Preview: 'Red Matter 2' legt de lat hoger voor Quest 2 Graphics en verdubbelt de interactiviteit PlatoBlockchain Data Intelligence. Verticaal zoeken. Ai.

Preview: 'Red Matter 2' legt de lat hoger voor de graphics van Quest 2 en verdubbelt de interactiviteit

Over twee weken uit, Rode Materie 2 belooft een tandje bij te steken ten opzichte van zijn reeds goed aangeschreven voorganger, dit keer vanaf de grond af opgebouwd om er zo goed mogelijk uit te zien op Quest 2. We hebben de game mogen proeven om te zien hoe het eruit ziet voordat het uitkomt.

Ontwikkelaar Vertical Robot heeft stoutmoedig beweerd dat: Rode Materie 2 zal de best uitziende (realistisch vormgegeven) game op Quest 2 zijn, en zoals we tot nu toe hebben gespeeld, lijken ze goed op weg om dat te realiseren. Op veel manieren Rode Materie 2 draaien op Quest 2 ziet er net zo goed of soms beter uit dan veel kleinere PC VR-titels, wat geen geringe prestatie is gezien de prestatiebeperkingen van het platform.

'Goede graphics' is een heel breed begrip; het gaat niet alleen om de hoge resolutie van de texturen of het aantal polygonen op het scherm. Het is een synergie van beide technisch en artistiek inspanningen die ervoor zorgen dat afbeeldingen er geweldig uitzien.

En Rode Materie 2 levert dat echt op. De game is niet alleen scherp en zit vol met grafische details zoals reflecties en verlichting, er is ook een zeer goed uitgevoerde artistieke richting, met sommige ruimtes die er zo visueel onderscheidend uitzien en met zo'n geweldige lichtcompositie dat je zou zweren dat de studio een architect had ingehuurd in plaats van een game-omgevingskunstenaar.

De game heeft een uitgesproken retro-futuristische sfeer en combineert sci-fi-gevoeligheden uit de jaren 60 met brutalistische architectuur, wat leidt tot vele indrukwekkend ogende ruimtes die het perfecte schurkenhol zouden zijn uit een oude internationale spionagethriller.

Preview: 'Red Matter 2' legt de lat hoger voor Quest 2 Graphics en verdubbelt de interactiviteit PlatoBlockchain Data Intelligence. Verticaal zoeken. Ai.
Afbeelding met dank aan Verticale robot

Maar als het op VR aankomt, gaat het nooit alleen om het uiterlijk. Om de wereld meeslepend te laten voelen, moet deze ook interactief zijn. En dit is een andere plaats waar Rode Materie 2 de opdracht duidelijk begrepen.

Vertical Robot is blijven leunen op hun ingenieuze 'grijper'-tools - waarmee ze in het origineel pionierden rode stof—als basis van interactie in het spel. Simpel gezegd, in het spel heb je een multitool die er gezonder uitzien lijkt veel op de controller die je in het echte leven in handen hebt. De tool kan schakelen tussen grijpen, scannen, hacken en een zaklamp. Het is verrassend om te zeggen, maar het hebben van 'grijpers' die eruitzien als je controllers voelen veel meeslepender dan het gebruik van virtuele 'handen' om te communiceren met dingen in het spel.

De reden voor de toegevoegde onderdompeling is tweeledig: ten eerste, omdat er een hulpmiddel tussen jou en het object is, verwacht je niet dat soort haptiek te voelen dat je zou voelen als je het object met je echte vingers zou pakken (en dus realisme wordt bewaard). En ten tweede, omdat je virtuele objecten niet handig kunt manipuleren en nauwkeurig kunt richten met je daadwerkelijk vingers, de grijpers geven veel nauwkeuriger de grove invoerbeperkingen van je VR-bewegingscontrollers weer. Eerlijk gezegd is het verbazingwekkend dat veel meer VR-games deze aanpak niet gebruiken.

Met je multitool in de hand kan bijna alles dat eruitziet alsof je ermee zou kunnen werken, inderdaad worden opgepakt en ermee gespeeld. En dat is een groot pluspunt, want, simpel gezegd, de kerngameplay van Rode materie 2 is inderdaad interactie.

En als je kan niet daadwerkelijk iets oppakt, is de kans groot dat u uw scannertool kunt gebruiken om het te scannen voor aanvullende informatie. En terzijde, Rode Materie 2 heeft misschien wel de beste papierfysica die ik tot nu toe in een VR-game heb gezien - zulke kleine details kloppen echt!

Daartoe heeft de studio uitstekend werk geleverd door bevredigende interacties te creëren die leuk zijn om uit te voeren. Je drukt op knoppen, draait aan knoppen en trekt aan hendels, allemaal in dienst van het oplossen van omgevingspuzzels die je door het spel leiden en het verhaal voortzetten.

Het spel is niet voor slechts raadselachtig… er zit ook wat actie in, maar daar kan ik het nu nog niet over hebben.

Van wat ik heb gespeeld van Rode Materie 2 tot nu toe (ongeveer een kwart van de game naar mijn schatting), was het een zeer indrukwekkende ervaring die zich onderscheidt van de rest van de voornamelijk arcade-y-bibliotheek van Quest 2. Het voelt veel als een pc-VR-game die toevallig op Quest 2 kan draaien. En voor Quest 2-spelers die dat wilden Lone Echo zou de headset hebben gehaald, Rode Materie 2 voelt als het op één na beste ding gezien het tempo en de focus op onderdompeling en interactie.

Als ik het spel een beoordeling zou moeten geven van wat ik tot nu toe heb gespeeld, zou het een voor de hand liggende duim omhoog zijn. Maar de grote vraag is of de gameplay de hele game vers blijft of oud wordt, en of het verhaal een integraal onderdeel van de ervaring zal zijn of slechts een oppervlakkige achtergrond voor puzzelen.

U kunt in onze volledige recensie lezen wanneer: Rode Materie 2 lanceert op Quest 2 en PC VR op augustus 18th.

Tijdstempel:

Meer van Weg naar VR