PSVR 2-specificaties en technische analyse: beeldschermen, lenzen, herprojectie en meer

PSVR 2-specificaties en technische analyse: beeldschermen, lenzen, herprojectie en meer

PlayStation VR2 wordt vandaag verzonden. Hier is onze technische analyse ervan als VR-hardware.

PSVR 2 biedt belangrijke upgrades ten opzichte van het originele product uit 2016. PSVR 1 vereist een reeks kabels die zijn aangesloten op een breakout-box en een PlayStation-camera, terwijl PSVR 2 verbinding maakt via een enkele USB-C-kabel en ingebouwde camera's heeft voor inside-out tracking. Het beschikt ook over HDR-schermen met een aanzienlijk hogere resolutie, lenzen met een groter gezichtsveld, eye-tracking, hoofdtrillingen en ergonomische controllers met thumbsticks en high-fidelity haptics.

PlayStation VR Playstation VR2
Uitgebracht oktober 2016 februari 2023
Compatibele consoles PS4 / PS4 Pro / PS5* PS5
Aansluiting HDMI + USB + netstroom USB-C
Lens Type Asferisch Fresnel
Gezichtsveld 100° 110°
Scherm Type OLED HDR-oled
Pixels per oog 960×1080 2000×2040
Maximale vernieuwingsfrequentie 120 Hz 120 Hz
Aanpassing lensscheiding 𐄂
Positioneel volgen Camerabalk vereist Binnenstebuiten
passthrough 𐄂 Black & White
Oog volgen 𐄂
Headset gerommel 𐄂
Controller-thumbsticks 𐄂
Controller Haptiek Lage getrouwheid High Fidelity
Gewicht 600g 560g
Bundelprijs $500 $550

Je mag lees onze volledige holistische review van PSVR 2 als u hulp wilt bij de beslissing of u het product daadwerkelijk moet kopen. Dit artikel gaat specifiek in op de hardware en technologie erachter, inclusief vergelijkingen met pc-VR en stand-alone VR-headsets, gescheiden van de prijsstelling en waardepropositie.

HDR OLED-panelen

PSVR 2 is de enige uitgebrachte VR-headset met OLED-panelen sinds de Samsung Odyssey+ uit 2018. Terwijl de originele Oculus Rift en HTC Vive (en zelfs de originele Quest) OLED gebruikten, heeft LCD sindsdien de VR-markt bijna volledig overgenomen.

Waarom gebeurde dat? Die vroegmoderne VR-headsets volgden de golf van toenemende pixeldichtheden van het OLED-smartphonepaneel, maar de resolutie van de telefoon bereikte een plateau rond de 1440p, omdat het ongelooflijk kleine voordeel van 4K daar het extra stroomverbruik niet rechtvaardigde. Om de VR-resolutie te verbeteren, moesten fabrikanten van headsets aangepaste panelen aanschaffen. Het opzetten van een productielijn voor LCD is veel goedkoper dan voor OLED, en daarom kunnen makers van LCD-schermen op maat gemaakte panelen met hoge pixeldichtheid aanbieden voor nieuwere VR-headsets, zoals te zien was toen HP de 2K per-eye Reverb in 2019. Dit is waarschijnlijk een belangrijke reden voor de verrassende prijs van PSVR 2.

OLED-panelen hebben echter een groot voordeel. LCD-pixels hebben achtergrondverlichting nodig, terwijl OLED-pixels zelfuitstralend zijn. OLED-pixels kunnen volledig worden uitgeschakeld, terwijl een LCD achtergrondverlichting gebruikt om het scherm te verlichten. Daarom kan OLED echt zwart weergeven en een bijna oneindige contrastverhouding leveren.

PSVR 2-specificaties en technische analyse: beeldschermen, lenzen, herprojectie en meer PlatoBlockchain-data-intelligentie. Verticaal zoeken. Ai.

Als je alleen LCD-headsets hebt gebruikt, wordt dit meteen duidelijk wanneer je PSVR 2 voor het eerst opzet. Weg zijn de troebele grijstinten die zwart benaderen - virtuele duisternis ziet er nu eigenlijk uit als duisternis, en dus lijkt virtuele nacht echt op nacht.

De kleuren zijn ook levendiger en intenser en missen het vervaagde gevoel van de meeste lcd-headsets. Gecombineerd met de mogelijkheid voor een hoog dynamisch bereik (HDR), zijn het contrast en de kleuren op PSVR 2 ronduit verbluffend.

Er zijn enkele nadelen van OLED die de scherpte en helderheid in VR beïnvloeden, de ene kleine en de andere grote.

Het kleine probleem is dat OLED-subpixels meestal kleiner zijn, dus er is meer ruimte ertussen. Dit resulteert meestal in een meer zichtbaar "schermdeureffect", maar dat is hier niet het geval. Sony lijkt een soort diffusiefilter te gebruiken om dat te voorkomen. De wisselwerking van zo'n filter is dat het beeld er wat zacht uitziet, niet helemaal scherp, dus het beeld van PSVR 2 lijkt iets minder scherp dan zelfs LCD-headsets met een lagere resolutie.

Het grootste probleem is dat er een niet-uniform vast patroonruis is over het hele scherm, genaamd mura. Het is ongelooflijk merkbaar en leidt af bij laad- en overgangsscènes, of bij het kijken naar een skybox of een ander gebied met weinig details. Het is niet zo opvallend in typische gameplay, maar het is er nog steeds, en het kan zijn dat sommige mensen het LCD-scherm missen.

Over het algemeen bieden de panelen van PSVR 2 ongelooflijke kleuren en ongelooflijk contrast, maar met een zachtheid en ruis er bovenop. Qua resolutie noemt de marketing van Sony de headset "4K", maar het zijn in werkelijkheid dubbele 2K-panelen, die 2K per oog bieden.

Lenzen en gezichtsveld

PSVR 2 is misschien wel de laatste grote headset die wordt uitgebracht met fresnel-lenzen, en komt op een moment dat alle andere grote spelers overgaan op pancake. Pancake-lenzen hebben een korter optisch pad en gebruiken dus kleinere panelen om slankere en lichtere headsets mogelijk te maken, terwijl ze ook verbeterde scherpte en een aanzienlijk bredere sweet spot bieden. Ze zijn echter aanzienlijk minder efficiënt en vereisen veel helderdere panelen om dezelfde waargenomen helderheid te bereiken.

De fresnel-lenzen van Sony zijn een allegaartje. Ze hebben een opmerkelijk kleine 'sweet spot', wat betekent dat je je ogen bijna perfect in het midden moet plaatsen om een ​​duidelijk beeld te krijgen. Buiten dit kleine gebied zie je zowel vervaging als kleurranden (chromatische aberratie). Als het je lukt om je ogen op deze goede plek te richten, is het beeld helder en scherp tot aan de randen van de lens (hoewel niet helemaal ernaar toe). Op voorwaarde dat je op de goede plek zit, is dit de beste helderheid die ik heb gezien van een fresnel-lens - maar nog steeds een merkbare stap terug van pancake-lenzen.

PSVR 2-specificaties en technische analyse: beeldschermen, lenzen, herprojectie en meer PlatoBlockchain-data-intelligentie. Verticaal zoeken. Ai.

Ik vermoed dat Sony bij fresnel bleef omdat ze koste wat het kost OLED wilden blijven gebruiken. Hoewel er tal van LCD's zijn die geschikt zijn voor pancake-lenzen, was het misschien niet mogelijk om betaalbaar OLED-panelen in massa te produceren met de vereiste dichtheid om klein genoeg te zijn. Verder zijn OLED-panelen doorgaans minder helder dan LCD, dus het was misschien ook niet mogelijk om een ​​paneel helder genoeg te krijgen om de lage efficiëntie van pancake-lenzen te overwinnen.

PSVR 2 heeft oogafstandsaanpassing, wat betekent dat u kunt aanpassen hoe dicht de lenzen daadwerkelijk bij uw ogen zijn. Hoe dichterbij je ze brengt, hoe groter het gezichtsveld, maar hoe harder de vulling in je gezicht en neus drukt. Als je de lenzen zo dichtbij mogelijk brengt, is het gezichtsveld indrukwekkend, merkbaar breder en hoger dan Quest 2, maar dat gaat wel ten koste van het comfort.

Scheidingsaanpassing is een andere lensbediening die niet aanwezig is op de originele PSVR. Hierdoor kun je de PSVR 2 lenzen horizontaal uitlijnen met je ogen, omdat de ogen van iedereen net iets anders uit elkaar staan. Gezien de goede plek was dit een cruciale toevoeging en zou PSVR 2 geschikt moeten maken voor een breder scala aan mensen.

Herprojectie vervagen

PSVR 2 heeft drie modi waaruit ontwikkelaars kunnen kiezen: native 120Hz, native 90Hz en een derde die 60FPS-weergave opnieuw projecteert naar 120Hz-uitvoer.

De herprojectiemodus is het gemakkelijkst te bereiken, aangezien hiervoor slechts 60 frames per seconde nodig zijn. Het stelt titels als Horizon Call Of The Mountain en Resident Evil 8 in staat om moderne AAA-graphics te bieden. Maar het heeft een vreselijke, ongelooflijk merkbare bijwerking. Sommigen noemen het dubbele beeldvorming, terwijl anderen het ghosting noemen.

Als je je hoofd beweegt, zie je een bewegingsonscherpte langs de randen van elk object, en hetzelfde merk je aan je handen als je ze beweegt. Toen ik PSVR 2 voor het eerst probeerde, dacht ik dat dit een probleem was met de game of het apparaat, dus vroeg ik eigenlijk om het opnieuw op te starten om te zien of het zou worden opgelost. Ik was geschokt toen ik ontdekte dat het normaal was.

Grafisch eenvoudigere games gebruiken de native weergavemodi, waardoor dit probleem volledig wordt vermeden. Ze spelen boterzacht en doen je verlangen naar hetzelfde gevoel als bij Horizon.

Het is misschien mogelijk dat Sony zijn projectie-algoritme kan verbeteren in een software-update om dit te verbeteren, aangezien noch Valve's Motion Smoothing noch Meta's SpaceWarp lang zo slecht zijn als de herprojectie van PSVR2. Als dat niet mogelijk is, zou ik graag zien dat ontwikkelaars van high fidelity-titels een grafisch inferieure "prestatiemodus" aanbieden, zoals ik die elke keer in een oogwenk zou kiezen.

Volgen en doorvoeren

PSVR 2 laat de onhandige en beperkte camerabalk-tracking van zijn voorganger achterwege voor ingebouwde inside-out tracking via vier camera's, in Quest-stijl. U hoeft zich niet langer zorgen te maken dat u naar de tv kijkt of binnen een beperkt volgvolume blijft, aangezien u nu de vrijheid heeft om te bewegen waar u maar wilt.

PSVR 2-specificaties en technische analyse: beeldschermen, lenzen, herprojectie en meer PlatoBlockchain-data-intelligentie. Verticaal zoeken. Ai.

De tracking van de headset heeft geen constante jitter, ongeacht de omgeving, maar vertoont vaak een kleine verschuiving in positie in allesbehalve ideale omstandigheden, alsof het zichzelf wil corrigeren. Dit is vooral duidelijk in de buurt van sterke kunstmatige of natuurlijke lichtbronnen, zoals een raam of pc-monitor. Dit viel me ook op tijdens mijn hands-on in september, dus het is zorgwekkend om te zien dat het nog niet is verbeterd.

De controller-tracking daarentegen is in wezen foutloos voor mij. Of ik nu achter mijn rug reikte, ze snel bewoog of zelfs de ene controller met de andere afsloot, het deed er gewoon niet toe. Ik ben ervan overtuigd dat deze controllers elke VR-game die Quest 2 aankan, aankunnen. De indrukwekkende prestaties zijn waarschijnlijk te danken aan de enorme omvang van de controllers en dus hun infrarood LED-ringen. Ze zijn in het echt groter dan ze op afbeeldingen lijken.

PSVR 2-specificaties en technische analyse: beeldschermen, lenzen, herprojectie en meer PlatoBlockchain-data-intelligentie. Verticaal zoeken. Ai.

Dezelfde camera's aan boord worden ook gebruikt om u de echte wereld te laten zien, voor installatie of wanneer u gewoon uw omgeving wilt zien. Het is zwart-wit zoals Quest 2, maar een aanzienlijk hogere resolutie, scherp genoeg om kleine details te onderscheiden. Het is echter duidelijk niet perspectief-correct. Er is vervorming over het hele zicht, en als ik door de kamer liep, voelde ik me misselijk. Sony presenteert dit echter niet als een headset met gemengde realiteit, dus dat is geen probleem.

Prestaties & Foveated Rendering

Prestaties in VR zijn niet vergelijkbaar met regulier gamen. Buiten VR is het onderschrijden van de beoogde framerate een kleine ergernis, maar in VR zorgt het laten vallen van zelfs maar een paar frames ervoor dat mensen zich lichamelijk ziek voelen en het lijkt alsof de hele virtuele wereld om je heen trilt.

Op pc-gebaseerde VR-platforms betekent het brede scala aan verschillende pc-componenten en achtergrondservices dat je nooit zeker weet wat voor soort prestaties je krijgt. Om een ​​soepele ervaring te garanderen, is veel handmatig aanpassen van instellingen en resolutie vereist.

PSVR 2-specificaties en technische analyse: beeldschermen, lenzen, herprojectie en meer PlatoBlockchain-data-intelligentie. Verticaal zoeken. Ai.

Een van de beste dingen van PlayStation VR is dat de prestaties veel stabieler en consistenter zijn dan op elk ander VR-platform, zonder dat er iets hoeft te worden aangepast of geëxperimenteerd. De consolesituatie van ontwikkelaars die zich richten op bekende hardware en er nauw omheen optimaliseren om de prestaties te behouden, is ideaal voor VR. Dit is in theorie ook het geval voor Quest en Pico, maar in de praktijk zorgen hun mobiele processors ervoor dat het soms gewoon onvermijdelijk is om frames te laten vallen, hoe hard de ontwikkelaar dit ook probeert te vermijden.

De PlayStation 5 daarentegen heeft voldoende pk's om bijna geen framedrops te zien in een van de games die ik heb geprobeerd. Dit wordt waarschijnlijk geholpen door foveated rendering, maar zelfs toen ik eye-tracking uitschakelde, had dit geen invloed op de prestaties - hoewel het de zichtbare resolutie leek te verlagen.

Tijdstempel:

Meer van UploadVR