Los een bizarre moord op in 'DYSCHRONIA: Chronos Alternate' Episode I, vandaag beschikbaar op Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Verticaal zoeken. Ai.

Los een bizarre moord op in 'DYSCHRONIA: Chronos Alternate' Episode I, vandaag verkrijgbaar in Quest 2

Het plegen van een misdaad wordt verondersteld bijna onmogelijk te zijn in de sci-fi wereld van DYSCHRONI: Chronos Alternatief. Dat maakt de spraakmakende moord in het middelpunt van het verhaal des te mysterieuzer, en je zult een aantal handige technologie moeten gebruiken om door dromen en herinneringen te reizen om het op te lossen. U kunt uw onderzoek vandaag beginnen op Meta Quest 2 met de release van DYSCHRONI's eerste aflevering voor $ 19.99 USD.

De game speelt zich af in Astrum Close, een stad die een speciaal systeem gebruikt om de dromen van haar inwoners in de gaten te houden en snel alle duistere gedachten die tot misdaden kunnen leiden te verwijderen. Het komt dan ook als een schok als de stichter van de stad dood wordt aangetroffen. Je speelt als Hal Scion, een onderzoeker die in andermans herinneringen kan duiken door verschillende objecten aan te raken. Het verkennen van het verleden zal cruciaal zijn als je aanwijzingen en bewijs verzamelt.

Maar het avontuur is niet voorbij nadat je de zaak hebt opgelost. Japanse ontwikkelaar Mijn liefste produceert nog twee afleveringen voor DYSCHRONI. Aflevering II staat momenteel gepland voor winter 2022 en aflevering III komt uit in het voorjaar van 2023 (beide als afzonderlijke aankopen). En de studio heeft ook enkele updates gepland tussen die grote releases.

We spraken met verschillende leden van het ontwikkelingsteam, waaronder regisseur en hoofdscenarioschrijver Ao Matsuoka, om meer te weten te komen over DYSCHRONI, de manier waarop het de grafische mogelijkheden van Quest 2 pusht en hoe het hetzelfde universum deelt als hun andere VR-games (waaronder TOKIO CHRONOS en ALTDEUS: Voorbij Chronos).

Laten we beginnen met een grote samenvatting van DYSCHRONI. Waar gaat het spel over en wat inspireerde het verhaal?

O.a. Matsuoka: DYSCHRONI: Chronos Alternatief is een sci-fi mysterie-avontuur dat zich afspeelt in Astrum Close, een stad waar misdaad wordt voorkomen voordat het gebeurt. Als Supervisor moet je de moordzaak oplossen om te voorkomen dat de stad binnen zeven dagen wordt verwoest.

De Supervisor heeft een speciaal vermogen om in de herinneringen van anderen te kijken door objecten met hun linkerhand aan te raken, en dit is de sleutel tot het oplossen van de zaak. Je moet puzzels oplossen, aanvallen ontwijken en de waarheid van deze theoretisch onmogelijke misdaad onthullen.

Veel sci-fi-romans die ik leuk vind, hebben dit verhaal beïnvloed. De gesloopte man by Alfred Beste vooral, en utopische sci-fi zoals Ursula K. Le Guin's De onteigenden en Project Itoh's Harmonie- die ik las als student op de middelbare school en nog steeds van hou tot op de dag van vandaag - speelde een grote rol bij het creëren van de setting voor dit verhaal.

Visueel hebben je games een aparte stijl die niet erg gebruikelijk is in VR. Wat inspireert die art direction?

AM: Als de nieuwste inzending in de Chronos Universe-franchise, werd al vroeg in de ontwikkeling besloten dat we dezelfde kunststijl zouden volgen als TOKIO CHRONOS en ALTDEUS: Voorbij Chronos. De kunststijl is beïnvloed door Japanse RPG's. We hebben gestreefd naar een stijl die het unieke karakter van een JRPG heeft, maar die tegelijkertijd breed kan worden gewaardeerd door spelers over de hele wereld. Het karakterontwerp van DYSCHRONI werd gedaan door een populaire personageontwerper die voorheen werkte bij ATLUS, beroemd om het maken van de Persona series.

In deze game hadden we het idee om te schakelen tussen de fysieke wereld en de droomwereld die over de werkelijkheid wordt gelegd, dus we zorgden ervoor dat de overgang tussen hen opvallend was. Het dromerige en fantastische karakter van het Augmented Dreaming Network - de droomwereld - is geïnspireerd op de beroemde khom loi feestik in Thailand.

Wat was het proces om deze unieke kunststijl aan te passen aan een meeslepende VR-wereld?

AM: Hoewel ik vanaf het begin het algemene concept van het wereldbeeld van het spel had, werd het heel eenvoudig in het begin van de productie in het spel geïmplementeerd. We begonnen met de ontwikkeling zonder iets dat zware verwerking vereiste, omdat we niet zeker wisten of we alles binnen de verwerkingsbeperkingen van Quest 2 konden passen. Tijdens de productie van de alfaversie kwam er echter een grafisch ingenieur bij ons team en konden we meer effecten aan het spel toevoegen.

Vanaf daar ging het heel snel. Een voorbeeld van de effecten die we hebben toegevoegd: we hebben een video uitgebracht van 5,000 vissen die zwemmen in het Augmented Dreaming Network, dat niet bestond in de alfaversie. We maakten nieuwe concept art en van de ene op de andere dag verscheen er een school vissen in de game. Een week later voegden we ook caustics en een walvis toe. De ideeën kwamen soms van mij, soms van het tekenteam en soms van het technische team. De ontwikkeling was erg snel en spannend.

Vanaf de bètaversie en daarna hebben we de game verschillende keren getest en de ervaring steeds verder verfijnd op basis van feedback van het team. Het tekenteam en de grafische ingenieurs werkten zeer nauw samen, voerden belastingtests uit en voegden bijna gelijktijdig effecten toe, waardoor de ontwikkeling zeer soepel verliep.

Weinig VR-studio's hebben het genoegen gehad om een ​​franchise uit te werken met meerdere inzendingen die verschillende apparaten en platforms omvatten, allemaal gemaakt voor VR. Kun je praten over die evolutie van TOKIO CHRONOS tot nu toe?

AM:TOKIO CHRONOS, die we als een heel klein team hebben ontwikkeld, was een visuele VR-roman. En terwijl ALTDEUS dezelfde visuele romanstijl deelden, namen we meer interactieve elementen op die het verhaal beïnvloedden.

We hebben altijd al meer interactieve elementen in onze games willen implementeren. Het uiteindelijke doel van het Chronos-universum is om meer verhaalgestuurde avonturengames te maken. Daar doelden we op DYSCHRONI. De gameplay lijkt op titels als Het leven is Strange en Detroit: Word Human. Het succes van ALTDEUS maakte het voor ons bedrijf mogelijk om meer geld in te zamelen, getalenteerde makers van AAA-gamestudio's te verwelkomen en het type game te maken dat we altijd al wilden maken.

DYSCHRONI werd een avonturenspel waarin je de wereld vrij kunt verkennen, met interactieve puzzels en stealth-acties die de VR-hardware optimaal benutten.

Hadden spelers je vorige VR-games eerst moeten spelen, of kunnen ze zonder dat perspectief in deze game komen?

AM: Spelen TOKIO CHRONOS or ALTDEUS is niet verplicht. DYSCHRONI speelt zich af in hetzelfde universum als de twee vorige games, maar het is een volledig op zichzelf staand verhaal. Spelers kunnen zonder enige voorkennis van het spel genieten.

Waarom heb je besloten om van het soort 'visuele roman' te evolueren naar een meer interactief avonturenspel?

AM: VR laat spelers zich onderdompelen in de wereld van het spel, dus een interactief avontuur waarin hun acties ten opzichte van de wereld en personages het verhaal beïnvloeden, is passender dan het visuele romanformaat.

Anders TOKIO CHRONOS en ALTDEUS, het spelontwerp van DYSCHRONI maakte het moeilijk om een ​​emotioneel ontroerende ervaring te bieden als een visuele roman. We hebben echter een team kunnen bouwen dat het mogelijk maakte om ons ultieme doel van een interactieve avontuurlijke ervaring na te streven.

Los een bizarre moord op in 'DYSCHRONIA: Chronos Alternate' Episode I, vandaag beschikbaar op Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Verticaal zoeken. Ai.

Veel van je teamleden zijn van Japanse AAA-gamebedrijven, dus wat voor soort uitdagingen gaan de ontwikkelaars die vroeger Japanse AAA-games ontwikkelden aan in VR-gaming?

Yuki Onuma, bewegingsregisseur: In VR staat de speler op exact dezelfde plek als het personage, dus hoe beweging wordt waargenomen en hoe visuele aanwijzingen moeten worden geleverd, verschilt sterk van 2D-games die op monitoren worden gespeeld, vooral in tussenfilmpjes. Omdat we geen bewegende camera's konden gebruiken om te laten zien wat er aan de hand was, moesten we personages animeren zodat spelers er spontaan naar zouden kijken. Dit was iets compleet nieuws voor mij, dus ik gebruikte mezelf in de echte wereld als referentie, altijd denkend: "Waarom is mijn aandacht op die manier gericht?" en: "Waarom heb ik mijn blik daar gewoon op gericht?" terwijl ik mijn dagelijkse leven doormaakte.

Wat betreft hoe karakterbewegingen worden gezien in VR, herinneren spelers zich meestal niet het hele lichaam, maar de subtiele bewegingen van specifieke delen van het bovenlichaam. Dus in plaats van mooie bewegingen te maken, concentreerde ik me op kleine details en uitdrukkingen om de spelers te laten geloven dat de personages die voor hen staan ​​echt leven.

Aiko Motoyama, hoofd UI-ontwerper: In DYSCHRONI, streefden we naar een gebruikersinterface die ervoor zorgt dat spelers zich echt de hoofdrolspeler voelen. We wilden dat spelers zouden communiceren met de systemen die de hoofdrolspeler daadwerkelijk gebruikt. Daarom hebben we veel UI-elementen geïmplementeerd die spelers direct moeten aanraken. Door de gebruikersinterface waarbij je op knoppen moet drukken, voelt de ervaring te indirect aan, alsof het gewoon een traditioneel 2D-spel is. We willen dat spelers vergeten dat ze controllers vasthouden en bewegen alsof ze zich in de wereld van het spel bevinden.

Elke bediening direct en intuïtief maken is echter geen gemakkelijke taak, met problemen als beweging, invoerfouten en beperkingen op de schermruimte. Het was een uitdaging om die moeilijkheden met vallen en opstaan ​​te overwinnen. Ik zou willen dat we op een dag iets kunnen maken dat niet alleen een emulatie is van de realiteit of films, maar iets echt origineels voor VR dat mensen ook in het echte leven zouden willen hebben.

Akihiro Onoue, Programmeur: VR-games bieden spelers een wereld om vrij te verkennen. Er zijn altijd nieuwe ideeën zoals: "Misschien zou ik dat kunnen doen!" of: "Ik wou dat ik dit ook kon doen." Bij het implementeren van die ideeën en het leuker maken van de wereld, zouden er andere nieuwe ideeën uit voortkomen. Als ingenieur is het een groot genoegen om iets te ontwikkelen dat elke dag interessanter wordt.

In VR-games is er nog steeds geen de facto standaard die iedereen volgt, zoals of we natuurkunde uit de echte wereld moeten nabootsen, of volledig virtuele natuurkunde - geen van beide is misschien de oplossing om de ervaring te verbeteren. Er is altijd een kloof met de 'ideale wereld' die we willen maken. In staat zijn om die leemte op te vullen en te onderzoeken hoe deze ideale wereld kan worden bereikt, is het grootste verschil met AAA-ontwikkeling, en dit is ook wat de baan voor mij echt interessant maakt.

Los een bizarre moord op in 'DYSCHRONIA: Chronos Alternate' Episode I, vandaag beschikbaar op Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Verticaal zoeken. Ai.

Welke voordelen biedt het ontwikkelen op Quest 2 u?

O.a. Matsuoka: Het grootste voordeel van het ontwikkelen op Quest 2 was dat we betere graphics konden nastreven, wat leidde tot meer onderdompeling. We hebben het leveldesign in deze game gedetailleerder gemaakt dan in onze vorige games, en tegelijkertijd hebben we een dramatisch verhaal met meerdere personages verwerkt. Dit werd alleen mogelijk gemaakt door de verbetering van de hardware.

Omdat Quest 2 draadloos is, was het ook mogelijk om bewegingen zoals hurken, gluren en gooien in de stealth-secties uit te voeren. Dit verhoogde de immersie en spanning enorm.

Tot slot, welk advies geef je nieuwe spelers die binnenkomen? DYSCHRONI Voor de eerste keer?

AM:DYSCHRONI is een interactief avonturenspel dat een dramatisch verhaal met meerdere personages uitbeeldt, wat nog steeds zeldzaam is voor een VR-spel. Geniet van een bezoek aan de mysterieuze utopie Astrum Close en onthul de waarheid die elk personage in zich heeft.


Zet je detectivehoed op en duik in het verleden met de eerste aflevering van DYSCHRONI, nu beschikbaar op Quest 2.

Tijdstempel:

Meer van Oculus