Het verborgen ontwerp achter de ingenieuze gameplay op kamerschaal in 'Eye of the Temple'

Het verborgen ontwerp achter de ingenieuze gameplay op kamerschaal in 'Eye of the Temple'

Oog van de tempel is een van de zeldzame VR-games die zich niet alleen richt op pure beweging op kamerschaal, maar ook op dynamisch beweging op kamerschaal. Het resultaat is een unieke meeslepende ervaring die een slim ontwerp achter de schermen vereiste om het allemaal te laten werken. Dit gastartikel van ontwikkelaar Rune Skovbo Johansen legt de aanpak uit.

Het verborgen ontwerp achter de ingenieuze gameplay op kamerschaal in ‘Eye of the Temple’ PlatoBlockchain Data Intelligence. Verticaal zoeken. Ai.Gastartikel door Rune Skovbo Johansen

Rune Skovbo Johansen is een Deense onafhankelijke game-ontwikkelaar gevestigd in Turku, Finland. Zijn werk omvat games en andere interactieve ervaringen, gericht op technologie, verwondering en verkenning. Na positieve ontvangst van de 2016 VR game jam game Chrysalis-piramide, begon hij te werken aan een ambitieuzere spirituele opvolger, Oog van de tempel, en eind 2020 nam hij ontslag om zich fulltime bezig te houden met de ontwikkeling van indiegames.

In Oog van de tempel, je beweegt je door een uitgestrekte omgeving, niet door teleportatie of kunstmatige voortbeweging, maar door je eigen voeten te gebruiken. Het maakt uniek gebruik van VR op kamerschaal om een ​​ervaring te bieden van het navigeren door een uitgestrekte ruimte.

In Eye of the Temple beweeg je je met je eigen voeten door grote omgevingen

Maar hoe werkt het achter de schermen? Ter gelegenheid van de aanstaande release van Oog van de tempel op Quest 2 wilde ik de tijd nemen om deze aspecten van het ontwerp van de game uit te leggen, waar ik nog nooit volledig in detail op ben ingegaan. In dit artikel gaan we in op verschillende trucs die de game gebruikt om het allemaal te laten werken. Laten we beginnen met de basisprincipes om de speler in het speelgebied te houden

De speler in het speelgebied houden

Stel dat je van de ene hoge pilaar in het spel naar de andere moet gaan via een bewegend platform. Je stapt naar voren op het platform, het platform beweegt, en dan stap je naar voren op de volgende pilaar. Maar nu ben je buiten je fysieke speelgebied.

Bewegende platforms zijn zo geplaatst dat spelers binnen het speelgebied blijven

Als we in plaats daarvan het bewegende platform opzij plaatsen, gaat het als volgt: je stapt op het platform, het beweegt en je stapt op de volgende pilaar. Omdat je een stap naar rechts en vervolgens naar links hebt gedaan, ben je terug waar je begon, in het midden van het speelveld. Dus de trucs van het spel hebben alles te maken met hoe de platforms ten opzichte van elkaar zijn gepositioneerd.

Laten we, om er een beter idee van te krijgen, eens kijken naar wat mixed reality-beelden (met dank aan Nee hoor) waar bovenop een raster is gelegd dat het speelgebied voorstelt.

Mixed reality-beelden met een raster eroverheen dat het speelgebied voorstelt

Overzicht houden in het Level Design

Nu we hebben gezien hoe de truc werkt, laten we eens kijken hoe ik het allemaal bijhoud wanneer ik het levelontwerp voor de game doe. Om te beginnen – ik heb dit patroon gemaakt, dat het hele speelgebied van de speler vertegenwoordigt – of het deel ervan waar het spel toch van profiteert:

Het verborgen ontwerp achter de ingenieuze gameplay op kamerschaal in ‘Eye of the Temple’ PlatoBlockchain Data Intelligence. Verticaal zoeken. Ai.

Een patroon dat het fysieke speelgebied voorstelt

Zoals je kunt zien, is er een dikke witte rand langs de rand en een dikke cirkel in het midden.

Elk platform in het spel heeft een aangewezen plek in het speelgebied en een patroonoverlay die laat zien wat die plek is. Voor platforms die een enkele tegel groot zijn, is dit over het algemeen een van de negen posities. De overlay maakt het gemakkelijk om te zien of een bepaald platform zich in het midden van het speelgebied bevindt, of aan een rand of hoek.

Het speelgebiedpatroon dat op elk platform is gelegd en de eindposities maken het gemakkelijk om te zien of ze correct zijn uitgelijnd in het levelontwerp

Extra overlays tonen een spookachtige versie van het patroon aan zowel de begin- als de eindpositie van een bewegend platform. Dit is de echte truc om bij te houden hoe de platforms met elkaar verbonden zijn, omdat deze spookachtige overlays op de eindposities het triviaal maken om te zien of de platforms correct zijn uitgelijnd in het levelontwerp wanneer ze elkaar raken. Als de aangrenzende spookachtige patronen doorlopend zijn als puzzelstukjes die in elkaar passen, dan werken de platforms correct samen.

Er was nog steeds veel vindingrijkheid voor nodig om uit te zoeken hoe alle platformen zo moesten worden geplaatst dat ze allebei goed op elkaar passen en de speler brengen waar hij heen moet in de virtuele wereld, maar nu weet je hoe ik de complexiteit ervan beheersbaar heb gehouden.

De medewerking van de speler krijgen

Het hele uitgangspunt om de wereld rond te reizen via deze bewegende platforms is gebaseerd op het inzicht dat de speler van het ene platform naar het andere moet stappen wanneer ze in de rij staan, en niet op andere momenten. De eenvoudigste manier waarop het spel dit vaststelt, is door het gewoon ronduit aan de speler te vertellen in veiligheidsinstructies die worden weergegeven voordat het spel wordt gestart.

Het verborgen ontwerp achter de ingenieuze gameplay op kamerschaal in ‘Eye of the Temple’ PlatoBlockchain Data Intelligence. Verticaal zoeken. Ai.

Een van de veiligheidsinstructies die wordt getoond voordat het spel begint

Deze instructies worden om twee redenen weergegeven:

Een daarvan is veiligheid. Je moet voorkomen dat je over gaten springt, anders zou je bijvoorbeeld het risico lopen om direct uit je speelveld tegen een muur te springen.

De andere is dat het traversal-systeem van de game alleen correct werkt wanneer je van het ene platform naar het andere stapt wanneer ze in een rij staan. Dit is niet zo belangrijk - ik kom later terug op wat er gebeurt als je op een platform stapt dat niet goed is uitgelijnd - maar het biedt nog steeds de beste speelervaring.

Afgezien van de expliciete instructies, gebruikt het spel ook subtielere trucs om ervoor te zorgen dat de speler alleen overstapt als blokken correct zijn uitgelijnd. Bekijk het volgende voorbeeld van een groter statisch platform van 2 x 2 tegels waar de speler op kan stappen. Een bewegend platform arriveert vanaf de zijkant op een manier die de speler in staat zou stellen om af te stappen lang voordat het platform niet meer beweegt, maar dat zou de traversale logica van het spel doorbreken.

In deze kamer worden 'voethekken' gebruikt om de speler te ontmoedigen om van het ene platform naar het andere te stappen als ze niet correct zijn uitgelijnd

Om dit te voorkomen, werden er "voethekken" geplaatst om de speler te ontmoedigen om op de verkeerde posities op het statische platform te stappen (of ervan af te stappen). De hekken zijn puur visueel en houden technisch niets tegen. De speler kan er nog steeds overheen stappen als hij het probeert, of er zelfs dwars doorheen. Psychologisch voelt het echter als minder moeite om niet over of door een hek te stappen en in plaats daarvan op het statische platform te stappen waar een gat in het hek zit. Op deze manier wordt een puur niet-technische oplossing gebruikt als onderdeel van het arsenaal aan trucs van het spel.

Vervolg op pagina 2: Corrigeren voor niet-uitgelijnde platforms »

Tijdstempel:

Meer van Weg naar VR