Checklist en woordenlijst voor VR Comfort-instellingen voor zowel ontwikkelaars als spelers PlatoBlockchain Data Intelligence. Verticaal zoeken. Ai.

Checklist en woordenlijst VR Comfort-instellingen voor zowel ontwikkelaars als spelers

beeld

Voor degenen die al jaren VR-content spelen of ontwikkelen, lijkt het misschien 'voor de hand liggend' wat voor soort instellingen er naar verwachting worden opgenomen voor het comfort van de speler. Maar voor zowel nieuwe spelers als ontwikkelaars is de verwarrende zee van VR-comforttermen verre van eenvoudig. Dit heeft geleid tot situaties waarin spelers een game kopen, maar ontdekken dat deze geen comfortinstelling bevat die voor hen belangrijk is. Dus hier is een checklist en woordenlijst met 'essentiële' VR-comfortinstellingen die ontwikkelaars duidelijk moeten communiceren aan potentiële klanten over hun VR-game of -ervaring.

Update 27 september 2022: Nieuwe secties toegevoegd in comfort checklist en woordenlijst voor 'quick-turn' en 'dash' om het verschil tussen instant vs. fast motion verder te specificeren. Voor sommige woordenlijstitems 'comfortabel voor meest/minst' toegevoegd als startpunt om te begrijpen welke VR-instellingen voor de meeste mensen meer/minder comfortabel zijn.

Laten we beginnen met de checklist voor VR-comfortinstellingen, aan de hand van twee voorbeeldgames. Hoewel het zeker niet allesomvattend is, dekt het veel van de basiscomfortinstellingen die tegenwoordig door VR-games worden gebruikt. Voor alle duidelijkheid: deze checklist is niet wat een game instelt zou moeten bevatten, het is slechts de informatie die moet worden gecommuniceerd zodat klanten weten welke comfortinstellingen worden aangeboden.

ℹ We hebben voor deze twee voorbeelden gekozen omdat een spel als Beat Saber, ondanks dat het een bijna universeel comfortabele VR-game is, zal er veel 'nvt' op de lijst staan ​​​​omdat het volledig kunstmatige draaien en beweging mist. Terwijl een spel als Halfwaardetijd: Alyx maakt gebruik van kunstmatig draaien & bewegen en biedt daardoor meer mogelijkheden voor spelerscomfort.

Halfwaardetijd: Alyx
Beat Saber
Draai
Kunstmatig draaien
snel draaien n / a
Instelbare stappen n / a
Snelle bocht n / a
Instelbare stappen n / a n / a
Instelbare snelheid n / a n / a
Soepele bocht n / a
Instelbare snelheid n / a
Beweging
Kunstmatige beweging
Teleport-beweging n / a
Dash-beweging n / a
Gladde zet n / a
Instelbare snelheid n / a
Oogkleppen n / a
Instelbare sterkte n / a n / a
Hoofdgebaseerd n / a
Controller-gebaseerd n / a
Verwisselbare bewegingswijzer n / a
Houding
staande modus
Zittende modus niet expliciet
kunstmatige hurken
Echt gehurkt
Toegankelijkheid
Ondertitels n / a
Talen Engels, Frans, Duits […] n / a
Dialoogaudio n / a
Talen Engels n / a
Verstelbare moeilijkheidsgraad
Twee handen vereist

Voor sommige spelmodi (optioneel)

Echt hurken vereist Voor sommige niveaus (optioneel)
gehoor vereist
In hoogte verstelbare speler

Als spelers van tevoren over deze informatie beschikken, kunnen ze een beter geïnformeerde aankoopbeslissing nemen.

Voor nieuwe spelers kunnen veel van deze termen verwarrend zijn. Hier is een woordenlijst met basisdefinities van elke VR-comfortinstelling.

Draai

  • Kunstmatig draaien - of het spel de speler toestaat om zijn weergave afzonderlijk van zijn werkelijke oriëntatie binnen zijn speelruimte te roteren (ook wel virtueel draaien genoemd)
    • snel draaien - cvoor de meesten comfortabel
      Draait het camerabeeld onmiddellijk in stappen of stappen (ook wel blink-turn genoemd)
    • Snelle wending - comfortabel voor sommigen
      Draait de cameraweergave snel in stappen of stappen (ook wel fast-turn of dash-turn genoemd)
    • Soepele bochtop zijn minst comfortabel
      Draait de cameraweergave soepel (ook wel continu draaien genoemd)

Beweging

  • Kunstmatige beweging - of het spel de speler toestaat om door de virtuele wereld te bewegen, los van zijn echte bewegingen binnen zijn speelruimte (ook wel virtuele beweging genoemd)
    • Teleport-beweging - cvoor de meesten comfortabel
      Verplaatst de speler onmiddellijk tussen posities (ook wel blink-move genoemd)
    • Dash-beweging - comfortabel voor sommigen
      Verplaatst de speler snel tussen posities (ook wel shift-move genoemd)
    • Gladde zet - op zijn minst comfortabel
      Beweegt de speler soepel door de wereld (ook wel continuous-move genoemd)
  • Hoofdgebaseerd - het spel beschouwt de richting van het hoofd van de speler als de 'voorwaartse' richting voor kunstmatige beweging
  • Handgebaseerd - het spel beschouwt de richting van de hand/controller van de speler als de 'voorwaartse' richting voor kunstmatige beweging
  • Verwisselbare bewegingswijzer - stelt de speler in staat om de invoer van de kunstmatige bewegingscontroller te wijzigen tussen de linker- en rechterhand
  • Oogkleppen – bijsnijden van het gezichtsveld van de headset om beweging zichtbaar in de periferie van de speler te verminderen (ook wel tunneling genoemd)

Houding

  • staande modus - ondersteunt spelers die in een echte staande positie spelen
  • Zittende modus - ondersteunt spelers die in een echte zittende positie spelen
  • kunstmatige hurken - laat de speler hurken met een knopinvoer in plaats van hurken in de echte wereld (ook wel virtuele hurken genoemd)
  • Echt gehurkt - stelt de speler in staat om in de echte wereld te hurken en dit correct weer te geven als gehurkt in het spel

Toegankelijkheid

  • Ondertitels – een spel met ondertitels voor dialoog en interface, en welke talen daarin
  • Audio – een spel met audiodialoog en welke talen daarin
  • Verstelbare moeilijkheidsgraad - stelt de speler in staat om de moeilijkheidsgraad van de mechanica van een spel te bepalen
  • Twee handen vereist - of er twee handen nodig zijn voor het voltooien van het kernspel of essentiële mechanica
  • Echt hurken vereist - een spel waarbij de speler fysiek moet hurken voor voltooiing van de kern of essentiële mechanica (zonder vergelijkbare kunstmatige hurk-optie)
  • gehoor vereist - een spel waarbij de speler moet kunnen horen voor het voltooien van de kern of essentiële mechanica
  • In hoogte verstelbare speler - of de speler zijn in-game hoogte afzonderlijk van zijn werkelijke hoogte kan veranderen (anders dan kunstmatig hurken omdat de aanpassing persistent is en ook samen kan werken met kunstmatig hurken)

- - - - -

Zoals gezegd is dit geen volledige lijst. VR-comfort is een complex onderwerp, vooral omdat de ervaring van iedereen enigszins anders is, maar dit is hopelijk een nuttige basis om de communicatie tussen ontwikkelaars en spelers te stroomlijnen.

Voor ontwikkelaars die verschillende voortbewegingsmethoden verkennen voor gebruik in VR-inhoud, is de: Locomotion kluis is een goede bron om voorbeelden uit de echte wereld te zien.

Voor spelers met een handicap die meer opties willen voor de toegankelijkheid van VR-games, bekijk de WalkinVR aangepaste voortbewegingsstuurprogramma.

Tijdstempel:

Meer van Weg naar VR