Waarom we niet allemaal AR/VR-headsets dragen PlatoBlockchain Data Intelligence. Verticaal zoeken. Ai.

Waarom we niet allemaal AR/VR-headsets dragen

Vraag je je af waarom we niet allemaal een VR- of AR-headset op ons hoofd hebben?

Ik denk dat er drie redenen zijn: technologische, economische en psychologische.

Er vindt momenteel geen revolutie plaats. Als we jaren terug kijken, heeft spatial computing (AR en VR) grote vooruitgang geboekt. Maar de acceptatie ging niet van 0 naar 100. Het ging misschien van 0 naar 10. Het mist dus de snelheid en verstoring die nodig is om over revolutie te praten.

De neiging tot hyperbolen is geen verrassing. Het wordt veel gebruikt door de media. Het lijkt de enige manier om de aandacht te trekken van lezers en gebruikers van inhoud die steeds minder concentratievermogen heeft.

Maar deze hype heeft bij het publiek onrealistische verwachtingen gewekt. Laten we de redenen hiervoor meer in detail bekijken.

Technologische redenen

De headsets zijn nogal ongemakkelijk. Ze zijn niet bedoeld om constant te worden gedragen. Het is mogelijk dat iemand met een passie voor videogames verdwaalt in een VR-game, maar het gevoel na elke sessie is misschien niet prettig.

Aan de mentale onrust kan weinig worden gedaan. VR werkt als het meeslepend is, als het aanvoelt als een alternatieve realiteit. En dit is het probleem als je de bril afzet: het duurt even voordat je weer verbinding hebt met de echte wereld.

Voor fysiek ongemak zal de oplossing duidelijk lichtere apparaten zijn en de technologie verbeteren om vermijd misselijkheid. Dit wordt meestal veroorzaakt door slecht gemaakte ervaringen, maar het is een probleem omdat het een negatieve herinnering creëert.

Hoewel de AR/VR-headsetverzendingen groeiden in 2021, met een bereik van 11.2 miljoen eenheden, is dat aantal eigenlijk niet groot in termen van massale acceptatie. Het lage aantal verkochte headsets leidt tot een tweede technologisch probleem.

Op dit moment is er geen killer-app uitgekomen. Er is geen enkele app die wereldberoemd is. Vooral voor AR, met uitzondering van Pokémon Go (voor mobiel). Bedrijven hebben nog niet de zekerheid van ROI en investeren niet in content, waardoor de adoptie trager verloopt. Volgens onderzoek, in 2020, gebrek aan inhoud was de grootste barrière voor VR-adoptie.

Een derde probleem bindt de twee hierboven. Stand-alone headsets zijn niet krachtig genoeg om verfijnde games te ondersteunen. Tethered headsets kosten veel meer en hebben ook een krachtige computer nodig. Daardoor verkopen ze minder. Met een kleiner potentieel publiek heeft het geen zin om te investeren in disruptieve content.

.u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d { opvulling: 0px; marge: 0; padding-top:1em!belangrijk; padding-bottom:1em!belangrijk; breedte: 100%; weergave: blok; lettergewicht:vet; achtergrondkleur:#FFFFFF; grens:0!belangrijk; border-left:4px solide #E74C3C!belangrijk; box-schaduw: 0 1px 2px rgba (0, 0, 0, 0.17); -moz-box-schaduw: 0 1px 2px rgba (0, 0, 0, 0.17); -o-box-schaduw: 0 1px 2px rgba (0, 0, 0, 0.17); -webkit-box-schaduw: 0 1px 2px rgba (0, 0, 0, 0.17); tekst-decoratie:geen; } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d:actief, .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d:hover { dekking: 1; overgang: dekking 250ms; webkit-overgang: dekking 250ms; tekst-decoratie:geen; } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d {overgang: achtergrondkleur 250ms; webkit-overgang: achtergrondkleur 250ms; dekking: 1.05; overgang: dekking 250ms; webkit-overgang: dekking 250ms; } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d .ctaText { font-weight:vet; kleur:#000000; tekst-decoratie:geen; lettergrootte: 16px; } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d .postTitle { kleur:#2C3E50; tekstdecoratie: onderstrepen!belangrijk; lettergrootte: 16px; } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d:hover .postTitle { tekstdecoratie: onderstrepen!belangrijk; }

Zie ook:  Moet je een Quest 2 kopen? Praktische beoordeling

AR-headsets hebben nog geen apps voor het grote publiek. En apps op smartphones en tablets zijn onpraktisch. Het is leuk om augmented content op een scherm te zien en ermee te communiceren, maar het apparaat de hele tijd vasthouden is dat niet.

Economische redenen

Kortom - koptelefoons, ervaringen en spellen kostgeld.

Als ik 400 euro uitgeef om een ​​stand-alone headset te hebben, kunnen we redelijk stellen dat ik niet failliet ga. Maar als ik bijvoorbeeld 50 of 60 euro uitgeef voor games die een middag duren of die bètaversies zijn, zal ik er nog even over nadenken.

Bijvoorbeeld Vader Onsterfelijk is prachtig voor een Star Wars fan. Maar het is teleurstellend vanwege de korte duur en het helpt niet om te weten dat het deel uitmaakt van een trilogie (dus om het af te maken, meer geld)!

The Walking Dead: Heiligen en zondaars is uitgebreider. Jammer dat ze de mogelijkheid zijn vergeten om je voortgang op te slaan wanneer je maar wilt. Niet erg gebruiksvriendelijk.

We moeten hieraan toevoegen dat op het moment van schrijven een wereldwijd probleem dat de kosten beïnvloedde ook vertragingen in de leveringen veroorzaakt: componenten voor elektronica zijn moeilijk te vinden. Het is dus ook moeilijk om aan de hardware te komen.

Maar de headsets zijn het minst belangrijke obstakel. In de corporate omgeving kunnen VR- en AR-ervaringen cijfers kosten die niet altijd binnen de beschikbaarheid van bedrijven vallen. De perceptie van waarde is subjectief, maar we kunnen gerust stellen dat een marketingcampagne met VR of AR niet zo veel zal kosten als een campagne gemaakt met billboards en flyers (in ieder geval nog steeds veel minder dan een campagne gemaakt op tv).

Een trainingsprogramma dat gebruik maakt van VR kost zeker meer dan een pdf met een leraar in de klas, video's en foto's.

Hetzelfde geldt voor een AR-marketingcampagne. Communicatiebureaus proberen het serieus met campagnes die AR gebruiken voor hun klanten, maar zijn vaak in concurrentie met andere bureaus en de prijs staat voorop. Dus de kosten zijn belangrijk.

Psychologische redenen

Psychologische redenen kunnen allemaal in één woord worden samengevat: wantrouwen.

Als je een slecht gemaakte ervaring hebt geprobeerd, vond je het niet leuk en zul je er geen goede herinnering aan hebben.

Misschien voelde je je ziek. Er zijn mensen die bijzonder gevoelig zijn voor VR. Of misschien was het omdat de technologie nog in de kinderschoenen stond en misselijkheid bij velen heel gewoon was. Of omdat, nogmaals, de ervaring slecht was gedaan en geen rekening hield met bepaalde dingen. In het begin stond het maken van 360 foto's van auto's op een racebaan bijvoorbeeld gelijk aan bijna zekere misselijkheid. Nu is het niet meer zo.

.uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7 { opvulling: 0px; marge: 0; padding-top:1em!belangrijk; padding-bottom:1em!belangrijk; breedte: 100%; weergave: blok; lettergewicht:vet; achtergrondkleur:#FFFFFF; grens:0!belangrijk; border-left:4px solide #E74C3C!belangrijk; box-schaduw: 0 1px 2px rgba (0, 0, 0, 0.17); -moz-box-schaduw: 0 1px 2px rgba (0, 0, 0, 0.17); -o-box-schaduw: 0 1px 2px rgba (0, 0, 0, 0.17); -webkit-box-schaduw: 0 1px 2px rgba (0, 0, 0, 0.17); tekst-decoratie:geen; } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7:active, .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7:hover { dekking: 1; overgang: dekking 250ms; webkit-overgang: dekking 250ms; tekst-decoratie:geen; } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7 { overgang: achtergrondkleur 250ms; webkit-overgang: achtergrondkleur 250ms; dekking: 1.05; overgang: dekking 250ms; webkit-overgang: dekking 250ms; } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7 .ctaText { font-weight:vet; kleur:#000000; tekst-decoratie:geen; lettergrootte: 16px; } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7 .postTitle { kleur:#2C3E50; tekstdecoratie: onderstrepen!belangrijk; lettergrootte: 16px; } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7:hover .postTitle { tekstdecoratie: onderstrepen!belangrijk; }

Zie ook:  Vuzix kondigt aan dat Blade 2™ Smart Glasses volgende maand beschikbaar komen

Als u zich echter om een ​​of meer van deze redenen ziek heeft gevoeld, wilt u het misschien niet nog een keer proberen.

Bij AR is er nog een ander frictiepunt: het downloaden van de app. Nu met WebAR, wordt deze wrijving gedeeltelijk opgelost, maar niet helemaal.

Het is duidelijk dat al het bovenstaande een negatieve invloed heeft op de vraag, wat de productie van inhoud vertraagt.

Conclusie

Ik heb geprobeerd de verschillende redenen uit te leggen waarom we ons nog niet in een wereld bevinden zoals die door Keiichi Matsuda in Hyper-realiteit film, of we hebben nog geen VR zoals in Klaar speler 1.

Voor degenen onder ons die in het veld werken, is de uitnodiging: denk aan het heden. Er zijn voldoende spannende verhalen, en het is niet nodig om te pontificeren over communie, democratisering, revolutie, enz.

Aan de eindgebruikers raad ik aan om geen aandacht te schenken aan clickbait-titels en nieuws. Er komt geen revolutie aan, er is zeker een sterke push op technologie, maar massale adoptie is nog ver weg.

Gast Bericht



Over de gast Auteur (s)



Andrea Roberto

Andrea Roberto werd geboren in Italië, studeerde Oost-Aziatische talen en cultuur (Chinees + Russisch) aan de universiteit en werkte 12 jaar in China. In 2017 begon hij de VR-reis met Augmenta Srl. Andrea is gepassioneerd door talen (spreekt 5 + 1) en studeert al twee jaar marketing en gedragswetenschappen toegepast op marketing. Hij is een tech-enthousiasteling, maar geen nerd, die zich richt op het gebruik van de technologie, niet op de technologie zelf.

Tijdstempel:

Meer van AR-bericht