Waarom Wi-Fi 7 niet veel zal betekenen voor de draadloze VR-latentie

Waarom Wi-Fi 7 niet veel zal betekenen voor de draadloze VR-latentie

Wi-Fi 7 is er, maar het zal geen gamechanger zijn voor draadloze VR.

Toen CES vorige week plaatsvond zagen we de aankondiging van AR-bril voor Galaxy S23, de lanceerdatum voor Apple Vision Pro, een add-on voor gezichts- en oogtracking voor Vive XR Elite, en een nieuwe superlicht model van Shiftalls MeganeX. We zagen zelfs een goedkope Chinese knock-off van Apple Vision Pro op de CES-beursvloer.

Een andere aankondiging die je misschien hebt gezien, was de officiële release van Wi-Fi 7, samen met vorderingen dat het “bijna nul latentie voor draadloze VR” beloofde. Dit is echter een misverstand over de werkelijke oorzaak van latentie in populaire draadloze VR.

Wanneer je een native tethered VR-headset zoals Valve Index of PlayStation VR2 gebruikt, verzendt het pc- of PlayStation 5-hostapparaat onbewerkte frames via DisplayPort of HDMI op oudere headsets. De belangrijkste oorzaak van latentie in deze systemen is het renderen zelf, en dit kan worden verminderd door de vernieuwingsfrequentie te verhogen – een van de redenen waarom Valve tot 144 Hz op de Index ondersteunt.

Veel Quest-bezittende PC VR-gamers kiezen er tegenwoordig echter voor om draadloos te spelen. Maar in tegenstelling tot DisplayPort heeft Wi-Fi niet voldoende bandbreedte om onbewerkte frames naar de headset te verzenden. In plaats daarvan wordt elk frame zwaar gecomprimeerd door de video-encoder van de GPU, zodat het klein genoeg is om te verzenden, en vervolgens gedecomprimeerd door de decoder in de chipset van de headset. Dit is een relatief rekenintensieve taak, en de tijd die het kost is de oorzaak van het grootste deel van de latentie in populaire draadloze VR.

Voor de technische volledigheid moet ik vermelden dat sommige VR-headsets gebruik maken van DisplayPort Display Stream Compression, afgekort DSC. Maar DSC maakt gebruik van een vrijwel verliesvrij compressie-algoritme dat rekentechnisch zeer goedkoop is, dus een latentie van bijna nul toevoegt en niet het type compressie is waar ik het in dit artikel anders over heb.

Met sterk gecomprimeerde draadloze VR zoals gebruikt op Quest, is de latentie van de draadloze Wi-Fi-verbinding al bijna nul met Wi-Fi 6, dus eventuele marginale verbeteringen die Wi-Fi 7 belooft te leveren zullen weinig voordeel opleveren voor de draadloze VR-ervaring.

Maar kan Wi-Fi 7 ruwe frames verwerken?

Nu denk ik zeker dat velen van jullie momenteel denken: maar zal Wi-Fi 7 niet een hogere bandbreedte hebben, en dus misschien geen zware compressie meer nodig hebben?

Laten we gebruiken doel zoektocht 3 als voorbeeld – houd er echter rekening mee dat het in werkelijkheid geen Wi-Fi 7 ondersteunt, en geen enkele XR-headset op de markt.

Quest 3 heeft een resolutie van 2064×2208 per oog, dus bij 90 Hz zou er ongeveer 20 Gbit/sec bandbreedte nodig zijn om onbewerkte frames naartoe te sturen. Als DSC zou worden gebruikt, zou dat teruglopen tot ongeveer 7 Gbit/sec. Wi-Fi 7 heeft een theoretische maximale bandbreedte van 46 Gbit/sec. Dus we zijn klaar om te gaan, toch?

Niet helemaal. De theoretische maximale snelheden van Wi-Fi worden in de echte wereld nooit bereikt. Wi-Fi 6E had bijvoorbeeld een theoretisch maximum van 9.6 Gbit/sec, maar in de echte wereld halen zelfs de allerbeste routers slechts ongeveer 1.7 Gbit/sec. Vroege tests van Wi-Fi 7 tonen het bereikt ongeveer 4 Gbit/sec, minder dan wat nodig zou zijn voor zelfs Quest 3, laat staan ​​dat er headsets met een veel hogere resolutie in het verschiet liggen.

Wi-Fi 7 is niet nutteloos, maar de decoder is belangrijker

Ik beweer niet dat Wi-Fi 7 nutteloos zal zijn voor VR. Zelfs marginale verminderingen van de transmissielatentie zullen enigszins op prijs worden gesteld, de nieuwe functies zouden moeten helpen bij de stabiliteit in overbelaste netwerken, en de verhoogde energie-efficiëntie zou langere draadloze speelsessies kunnen betekenen.

Waarom Wi-Fi 7 niet veel zal betekenen voor de draadloze VR-latentie PlatoBlockchain-gegevensintelligentie. Verticaal zoeken. Ai.
Illustratief weergave van bronnen van latentie in sterk gecomprimeerde draadloze VR. Houd er rekening mee dat de exacte waarden afhankelijk zijn van de pc-GPU, de gebruikte videocodec en de netwerkomstandigheden.

Maar in de nabije toekomst zullen betekenisvolle verminderingen van de draadloze VR-latentie afkomstig zijn van verbeterde encoders en decoders, en niet van Wi-Fi 7. Het goede nieuws is dat we dit al zagen gebeuren met de Leeuwenbek XR2 Gen 2 chip in Quest 3, en het verminderde de decoderingslatentie met ongeveer 33%.

Tijdstempel:

Meer van UploadVR