Etter 177 milliarder dollar i investering, hvorfor suger Metaverse-grafikk fortsatt? PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Etter 177 milliarder dollar i investering, hvorfor suger Metaverse-grafikk fortsatt?

Det nærmer seg 20 år siden utgivelsen av Second Life, et tidlig stikk i et oppslukende flerspillerunivers fra Linden Labs, der folk begynte å bo og jobbe – i tillegg til å tjene mye penger underveis. To tiår senere nærmer løftet som først ble antydet i Second Life seg virkelighet, ettersom den vedvarende digitale verdenen til metavers begynner å gjøre inntog i mainstream.

Den pusteløse dekningen og den endeløse hypen av metaverset ville ha den gjennomsnittlige personen overbevist om at de må begynne å planlegge for et liv permanent knyttet til et VR-headset.

En milliard av oss kommer til å gå inn i metaversen innen utgangen av tiåret, hvis Mark Zuckerberg får viljen sin, mens analysebanken Citi sier at metaverseindustrien vil støtte opp en økonomi som kan være verdt alt fra $ 8 trillion til $ 13 trillion innen samme dato. Det er iøynefallende figurer som dette som har tiltrukket seg $ 177 milliarder i investering til metaversen siden starten av 2021, ifølge McKinsey.

Det er bare ett problem: grafikken til plattformene som blir varslet som i forkant av fremtiden ser omtrent like ut – om ikke verre – enn det 20 år gamle Second Life.

Når Meta annonserte lanseringen av sin metaverse-plattform Horisontverdener i Frankrike og Spania denne uken ble det møtt med utbredt hån. Hovedtyngden av kritikken ble båret av administrerende direktør Mark Zuckerbergs "døde øyne," benløs tegneserieavatar, tvinger en forhastet redesign.

Meta rullet raskt ut en oppdatert Mark Zuckerberg-metaverse-avatar. Bilde: Meta

Det er ikke bare store teknologiske aktører som er rammet. Web3 metaverse plattformer som Decentraland har også fått kritikk for sine grafiske stiler.

Decentralands «ubønnhørlig flate» terreng. Bilde: Decentraland

dekrypteresin egen anmeldelse av Decentraland tok sikte på dets «ubønnhørlig flate» terreng og pop-up. "Selv på de høyeste innstillingene," sa vår anmelder, "er det for begrenset grafisk til å være en spesielt fengslende virtuell virkelighetsopplevelse." CryptoVoxels, Sandkassen; de er alle gjengitt i blokkete, tegneserieaktige bilder som minner om et 2000-talls vintagespill.

Stort tomt

Det hele reiser spørsmålet: hvorfor er grafikken så forferdelig i metaversen?

Det er mange grunner til at det kan være tilfelle, med forskjellige plattformer som tilbyr forskjellige unnskyldninger avhengig av den grafiske troskapen de tilbyr.

Et stort problem som metaverses har for tiden, er at gjengivelse av grafikk i sanntid krever mye prosessorkraft – og superraske internetthastigheter som ikke alltid er tilgjengelige for brukere. Grafikkort og bredbåndstilkoblingshastigheter begrenser muligheten for metaverser til å presentere svært detaljert grafikk, noe som betyr at de ofte i stedet er avhengige av grafikk med bredere børste.

Sandkassen. Bilde: Dekrypter

Metaverser har ofte dårligere grafikk enn MMO-spill fordi de er utformet mye mer åpen verden. I stedet for å la brukere bare følge en forhåndsprogrammert liste med kommandoer, som spill gjør, tillater metaverse teoretisk et uendelig antall alternativer som ikke kan forhåndsgjenges og kalles når det trengs.

Det er også antydningen om at det å ha et fullstendig tegneserieaktig metavers er bedre enn alternativet: et for det meste naturtro miljø med noen få fatale feil.

Konseptet av uhyggelig dal, hvor grafikken er nesten perfekt, men har én ting galt med seg som irriterer brukerne, finnes allerede i videospill. Og i et miljø der du gjengir ting i sanntid, og gir brukerne muligheten til nesten ubegrensede beslutninger, er det rett og slett for mange variabler som kan gå galt og presse folk inn i den uhyggelige dalen.

Et problem med bena

Spørsmålet er spesielt irritert når det kommer til ben.

For metaverser bygget rundt virtuelle virkelighetsgrensesnitt, er ben "superharde og i utgangspunktet ikke brukbare bare fra et fysikkstandpunkt med eksisterende hodesett", Andrew Bosworth, Metas daværende visepresident for Reality Labs, og nå teknologisjefen, fortalte CNN Business i februar.

"Det er et maskinvareproblem," sier Gijs Den Butter fra SenseGlove, et nederlandsk selskap som utvikler haptiske tilbakemeldingshansker og enheter som vil være en stor del av metaversen – hvis vi til slutt skulle bebo den fullt ut. "Produsenter ved denne anledningen har et hodesett som har kontroller eller håndsporing, og det er det datamaskinen vår er for metaverse," sier han. "I den nåværende tilstanden har den ikke ben, fordi maskinvaren kan se hendene dine og kanskje armene dine, og spore det, men når du ser fremover, kan du ikke se bena dine."

Det er vanskelig fordi kroppssporingsalgoritmene som hjelper til med å identifisere hvor du peker i metaversen krever innspill fra kroppsdeler de kan se – og som alle som sto rett og så rett foran dem vet, ser du ikke dine egne ben. Derfor har ikke datamaskinene som prøver å gjengi den digitale ekvivalenten til kroppen din i metaversen, ben.

Det er et mindre problem for kryptobaserte metaverser som Decentraland og The Sandbox, som for det meste er avhengig av nettleser- eller skrivebordsbaserte grensesnitt i stedet for fullstendig oppslukende VR – foreløpig.

"Det er virkelig Facebook/Meta og Microsoft – disse oppslukende plattformene," som ikke har avatarer med ben, sier Weronika Marciniak, en Hong Kong-basert metaverse-arkitekt ved Future Is Meta. "De fleste verdener, som VRChat, Decentraland, Sandbox og andre presenterer avatarer med ben, selv om du ikke nødvendigvis har sensorer med ben." Disse plattformene omgår problemet ved å "late som" - før Marciniak korrigerer seg til å "anta posisjonen til brukernes ben."

Den Butter sier at mangelen på ben i store vanlige metaverse-plattformer ikke er på grunn av mangel på prosessorkraft. "Bein, som alle bevegelige deler, er i utgangspunktet bygget ut av en kinematisk modell," sier han. "De matematiske modellene av hender er ganske tunge, men for ben er det bare noen få punkter som må behandles."

Han sier at lavend, eksisterende maskinvare som et Azure Connect- eller Wii-kamera kan behandle de relevante datapunktene – noe som betyr at overføring og behandling av disse dataene for å gjengi i metaversen, enten lokalt eller gjennom edge computing, sannsynligvis ikke vil forårsake for mye forsinkelse .

I stedet legger han og Marciniak skylden for mangel på ben i maskinvarebegrensningene, og spesielt mangelen på synlighet fra eksisterende enheter som bæres på hodet.

Det vil imidlertid sannsynligvis endre seg snart. I desember 2021, sneaker company Nike kjøpte RTFKT, et trekk som Marciniak mener kan være det første skrittet mot kontrollere som ligner på hodesett for føttene våre. "De jobber kanskje med virkelige sko eller sokker med sensorer som kan kobles til VR-headsettene," antar hun.

Ta det på den andre siden

En metavers som ikke ser ut som alle de andre er other~~POS=TRUNC, Fra Bored Ape Yacht Club skaperne Yuga Labs. Bygget rundt Improbables M2-motor, Otherside ser ut til at den hører hjemme i 2022 – noe som ikke er noen dårlig prestasjon, ifølge de som har designet den.

"Vi kaster ikke bare en plattform i veien for partnerne våre," forteller Rob Whitehead, medgründer og chief product officer i Improbable. dekryptere. De engasjerer seg med partnere om hva de vil ha ut av metaversen og designer det. "Det er noen fantastiske prosjekter, men de ser ut som du tok en app og prøvde å lage en metavers ut av den," sier han. "Det ser ut som det er slankt, men vi kommer mer fra å ta spilllignende opplevelser og gjøre dem mer spillaktige og metaversale."

Usannsynlig viet timer med forskning og utvikling til M2-motoren for å gjøre den i stand til å gjengi titusenvis av unike karakterer ved hjelp av maskinlæringsteknikker som presser prosessering over på brukernes GPU-er, i stedet for å sende data gjennom skyen. "Problemet er at hvis du dobler mengden mennesker i et tett rom, firedobles du mengden data du må sende," sier Whitehead.

Hvorvidt andre metaverser vil revurdere sin tilnærming til det visuelle er et helt annet spørsmål. Men det er noe som sannsynligvis vil bli et stadig mer presserende spørsmål hvis metaversen skal oppnå den mainstream-adopsjonen som talsmennene ønsker.

Hold deg oppdatert på kryptonyheter, få daglige oppdateringer i innboksen din.

Tidstempel:

Mer fra dekryptere