Apples tilnærming til oppslukende VR på Vision Pro er smartere enn det ser ut til – og vil sannsynligvis holde seg

Apples tilnærming til oppslukende VR på Vision Pro er smartere enn det ser ut til – og sannsynligvis vil holde seg

En av de mest interessante tingene med Vision Pro er måten Apple posisjonerer sine fullstendig oppslukende evner. Mens mange har tolket selskapets handlinger som å henvise VR til en ettertanke, er virkeligheten mye mer vurdert.

Vision Pro er noe ironisk. Det er et utrolig kraftig og kapabelt VR-headset, men Apple har gjort omfattende arbeid for å få standardmodusen til å føles som litt som å være i VR som mulig. Dette er selvfølgelig det som kalles 'passthrough AR', eller noen ganger 'mixed reality'. Vi er ikke helt der ennå, men det er tydelig at i Apples ideelle verden når du først tar på deg headsettet, skal det føles som om ingenting rundt deg har endret seg.

Apple vil ikke at Vision Pro skal ta over virkeligheten din ... i hvert fall ikke hele tiden. Det har gått langt for å prøve å sømløst blande virtuelle bilder inn i rommet rundt deg. Når flytende UI-paneler opprettes, er de ikke bare subtilt gjennomsiktige (for å avsløre den virkelige verden bak dem), men systemet estimerer til og med rommets belysning for å kaste høylys og skygger på panelene for å få dem til å se ut som de virkelig flyter der. foran deg. Det er imponerende overbevisende.

Men ingenting av dette negerer det faktum at Vision Pro er et kraftig VR-headset. I min praktisk demo tidligere i år, viste Apple tydelig at headsettet ikke bare er i stand til fullstendig oppslukende VR-opplevelser, men at VR er en kjernefunksjon på plattformen. Det gikk til og med så langt som å legge til "digital crown"-skiven på toppen av headsettet for å gjøre det enkelt for folk å gå mellom passthrough AR og en fullstendig oppslukende visning.

Apples tilnærming til Immersive VR på Vision Pro er smartere enn det ser ut til – og vil sannsynligvis holde PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.
Bilde med tillatelse fra Apple

Mye av kommentarene rundt Vision Pro fokuserte på det faktum at Apple faktisk aldri sa ordene "virtuell virkelighet", og hvordan headsettet mangler den typen dedikerte kontrollere som er kjernen i de fleste VR-headset i dag. Det ble begrunnet at dette er fordi selskapet ikke egentlig vil at Vision Pro skal ha noe med VR å gjøre.

Ettersom jeg har hatt mer tid til å behandle opplevelsen min av å bruke hodesettet og diskusjonene mine etter demoen med noen av menneskene bak produktet, slo det meg at Apple ikke ønsker å unngå fullstendig oppslukende VR, det omfavner det faktisk— men på en måte som egentlig er det motsatte av det vi ser i de fleste andre hodesett i dag. Og ærlig talt, jeg tror nok deres måte er den tilnærmingen hele bransjen vil ta i bruk.

Apples tilnærming til Immersive VR på Vision Pro er smartere enn det ser ut til – og vil sannsynligvis holde PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.
Apple Vision Pro | Bilde med tillatelse fra Apple

For å forstå det, la oss tenke på Metas Quest-headset. Selv om ting kan endre seg snart med utgivelsen av Quest 3, har selskapet frem til dette punktet i hovedsak brukt VR som den primære modusen på headsettene sine, mens passthrough AR var en slags valgfri og sporadisk bonusmodus - noe apper bare noen ganger brukte, eller noe brukeren bevisst må slå på.

På Vision Pro gjør Apple det motsatte. Passthrough AR er standardmodus. Men fullstendig oppslukende VR blir ikke ignorert; tvert imot behandler selskapet VR som mest fokusert presentasjon av innhold på headsettet.

Kort sagt, Apple behandler VR som en "fullskjerm"-modus for Vision Pro; tingen du bevisst aktiverer når du vil kvitte deg med andre distraksjoner og gå deg vill i ett spesifikt stykke media.

Hvis du tenker på det, er det akkurat slik vi bruker fullskjerm på våre datamaskiner og telefoner i dag.

Apples tilnærming til Immersive VR på Vision Pro er smartere enn det ser ut til – og vil sannsynligvis holde PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.
Bilde med tillatelse fra Apple

Ikke alle programmer på datamaskinen min starter i fullskjerm og fjerner systemgrensesnittet mitt eller skjuler de andre vinduene mine. Faktisk flertall av apper på datamaskinen min fungerer ikke på denne måten. Mesteparten av tiden vil jeg se oppgavelinjen og skrivebordet og de forskjellige vinduene og kontrollene som jeg bruker til å manipulere data på skjermen min.

Men om jeg skal se en film eller spille et spill? Fullskjerm, hver gang.

Det er fordi disse tingene er fokuserte opplevelser der vi ikke ønsker å bli distrahert av noe annet. Vi ønsker å bli oppslukt av dem, så vi fjerner rotet og lar til og med applikasjonen skjule musen og gir oss et tilpasset grensesnitt for bedre å blande det med media vi er i ferd med å engasjere oss med.

På samme måte som du ikke vil at alle applikasjoner på datamaskinen din skal være i fullskjermmodus – med sitt eget grensesnitt og stil – mener Apple heller ikke at alle applikasjoner på hodesettet skal være slik.

De fleste bør følge kjente mønstre og dele felles grensesnittspråk. Og de fleste trenger ikke å være fullskjerm (eller oppslukende). Faktisk noen ting ikke bare ikke nytte fra å være mer oppslukende, i noen tilfeller er de laget verre. Jeg trenger ikke et fullstendig oppslukende miljø for å se en PDF eller regneark. Jeg trenger heller ikke å kvitte meg med alle de andre vinduene og dataene mine hvis jeg vil spille et parti sjakk. Alle disse tingene kan fortsatt skje, men de trenger ikke være mitt eneste fokus.

De fleste apper kan (og bør) fungere sømløst ved siden av hverandre. Det er bare når vi vil ha den "fullskjerms"-opplevelsen vi bør gi en app-tillatelse å ta over helt og blokkere resten.

Og det er slik Apple behandler fullstendig oppslukende VR på Vision Pro. Det blir ikke ignorert; selskapet baker rett og slett inn forventningene om at folk ikke vil ha appene deres «fullskjerm» hele tiden. Når noen gjør ønsker å gå på fullskjerm, er det alltid et bevisst valgin handling, i stedet for opt-ut.

Når det gjelder skiven på toppen av headsettet – mens noen så dette som bevis på at Apple ønsker å gjøre det raskt og enkelt for folk å flykte fullstendig oppslukende VR-opplevelser på hodesettet, vil jeg hevde at selskapet ser på skiven som en toveis gate: det er både en "enter full-screen" og "exit full-screen"-knapp - det samme vi forventer å se på de fleste medier apper.

Til syvende og sist tror jeg selskapets tilnærming til dette vil bli normen på tvers av bransjen. Apple har rett: folk vil ikke ha appene sine i fullskjerm hele tiden. Å ønske å være fullstendig fordypet i én ting er unntaket, ikke regelen.

Tidstempel:

Mer fra Vei til VR