'Bonelab' anmeldelse – En ambisiøs sandkasse som venter på de rette lekene PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

'Bonelab' anmeldelse – En ambisiøs sandkasse som venter på de riktige lekene

bilde

bonelab, den siste tittelen fra veteran VR-utvikler Stress Level Zero, bringer kjernen av Benverk til Quest 2 for første gang, men utover det gjør lite for å forbedre det grunnleggende spillingen. Denne gangen kan imidlertid et fullt utstyrt modding-system redde dagen.

bonelab detaljer:

Tilgjengelig på: Quest 2Oculus PC, Damp
Slipp Dato: September 8th, 2022
Pris: $30
Utvikler: Stressnivå null
Anmeldt på: Quest 2

gameplay

Bonelabs spillingen er funksjonelt den samme som forgjengeren, med svært fysikkdrevet spilling som kan være både magisk og plagsomt. Denne gangen kommuniserer spillet imidlertid tydeligere sandkasse-intensjonene og tilbyr offisiell moddingstøtte med håp om at fellesskapet vil bringe moroa.

I motsetning til Boneworks—som fikk spillerne til å spille gjennom rundt ni timer med kampanje før de ga dem tilgang til sandkassemodus—bonelab leder spillerne gjennom hver av sine ikke-kampanje-mini-moduser som inkluderer ting som tidsprøver med både kamp og parkour, en fullblåst sandkasse for å gyte fiender og gjenstander, og noen eksperimentelle minispill som fysikk-bowling. Det er en god idé siden det viser spillerne alt spillet har å tilby på forhånd.

bonelab holder virkelig ikke hånden din, noe noen kanskje setter pris på og noen kanskje ikke. Når du kommer til «The Lab»-delen av spillet med de forskjellige minimodusene, må du utforske og ta hensyn til omgivelsene dine for å finne ut hvordan du faktisk låser opp kampanjemodusen.

Etter at du har gitt hver modus en prøve (og finne ut et lite puslespill) vil du låse opp tilgangen til en 5-6 timers kampanjemodus som jeg syntes var en stort sett kjedelig affære som gjentok nesten alle de samme feilene som Benverk. I stedet for å gjenoppta dem, la oss gå gjennom et raskt sammendrag av kritikken:

  • Tynn fortelling (enda mer enn Benverk) levert gjennom en håndfull taleopptak og tekstlogger
  • Blide fiender og mangel på variasjon
  • Kjedelige våpen med liten strategisk differensiering
  • Svak puslespill og møtedesign (og mangel på overbevisende samspill deri)
  • Klatring er vanligvis et frustrerende mareritt (men spillet elsker å få deg til å gjøre det)
  • Generell boks med hylstersystem og interaksjonsmuligheter

Den ene virkelig nye og interessante tingen som bonelab gjør over Benverk er tillegget av avatarsystemet for hurtigbytte.

Å bytte mellom avatarer gir deg unike fysiske fordeler og ulemper, som å være rask og svak, sterk og langsom, eller høy og rank. Og du kan bytte mellom avatarer i farten med et "trekksnor"-system der du strekker deg etter armen og drar en liten ball lenger og lenger for å sykle gjennom og velge avataren din med en rask bevegelse.

Jeg synes dette grensesnittet er veldig smart – det er raskt, morsomt og enkelt å gjøre. Den ene justeringen jeg ville gjort er å heve tonehøyden på hver lydeffekt for ytterligere å assosiere en spesifikk tonehøyde med valget av en spesifikk avatar. Jeg skulle gjerne sett bonelab presse videre inn i denne typen ny interaksjonsdesign som er direkte grensesnitt med spillingen.

Og selv om det også er en veldig smart idé å tillate spillere å hoppe mellom avatarer med meningsfullt forskjellige muligheter, fant jeg ikke ut at spillet virkelig spiller på dette som en kjernemekaniker i nivådesignet. I de fleste tilfeller er avataren du bør bruke for den gitte oppgaven tydelig, og det er ikke mye rom for kreativitet – enten det er i et spesifikt fiendemøte eller puslespill. Det er også synd fordi du enkelt kan bygge et helt spill rundt denne ideen om å bytte avatar.

Så … jeg likte ikke spillets kampanjedel. Men hva med sandkassemodusene?

Dessverre blir de offer for de samme problemene som kampanjen. Kjerneproblemet er at denne sandkassen mangler virkelig morsomme leker.

Ja, du kan skape nesten hvilken som helst av fiendene du møtte i kampanjen... men de er ikke særlig morsomme å kjempe. Og visst, du kan gyte hvilken som helst pistol ... men igjen fungerer de så likt at det rett og slett ikke er så spennende å ha arsenalet til fingerspissene.

Ser tilbake på my Benverk anmeldelse, Jeg finner det Bonelabs kjernespillet kan dessverre oppsummeres på nøyaktig samme måte:

Boneworks overskrider dessverre ikke summen av delene; den klarer ikke å finne noe overbevisende samspill mellom gåter og kamp, ​​og går glipp av muligheten til å bygge et sett med kjernekonsepter som fører til et klimaks innen mekanikk, spilling og historie. I stedet føles det som stykkevise spillscenarier satt sammen på toppen av et nytt teknisk fundament med et dryss av fortelling.

Det er imidlertid et stort «men" her.. I motsetning til forgjengeren, bonelab har offisiell moddingstøtte på dag én. Studioet lover at spillere vil kunne importere avatarer, gjenstander, kjøretøy og til og med hele nivåer. Det betyr at det er det potensiell for spillets fellesskap bygge nytt innhold for spillet – for å bringe nye leker til sandkassen.

Og det er dette som vil lage eller bryte bonelab i det lange løp. Utviklerne har beskrevet sin intensjon om å tilby spillet som et grunnlag for VR-eksperimentering. Hvis det slår inn, bonelab kan en dag bli en mye annerledes opplevelse enn den er i dag.

Til tross for de ulike kritikkene ovenfor, vil jeg si at jeg er imponert over hvordan bonelab ser ut og presterer på Quest 2. Det er ikke det flotteste spillet på headsettet, men det grunnleggende utseendet og følelsen til Benverk har oversatt nesten perfekt til headsettet, inkludert noen pene trippy visuelle effekter. Ytelsen er dessverre ikke perfekt på headsettet, med noen senere scener som bremser spillet her og der. Riktignok følte jeg ikke at koblingen var nok til å virkelig påvirke spillingen min, selv om sporadiske krasj var en ordensforstyrrelse.

Og lydsporet er nok en gang et jam.

Immersion

En ting bonelab definitivt gjør rett er å skape en konsekvent interaktiv verden. Bortsett fra vegger, tak og gulv, er stort sett alt som finnes i spillverdenen fysikkdrevet og kan interageres med.

Det betyr at du kan gjøre intuitive ting som å skyve åpne dører med pistolløpet, trykke på knapper med den virtuelle albuen eller kaste fiender over et rekkverk til deres forestående undergang. Du kan smelle en dør inn i en fiende for å gjøre skade, fange en kastet kulehylse ut av luften, eller bruke en spade til å øse opp gjenstander og flytte dem rundt.

Dette gjøres ofte mye morsommere ved hjelp av spillets alltid tilgjengelige sakte film som gir deg mer tid til å tenke på handlingene du vil utføre. For meg kom mesteparten av spillets moro fra å bruke slow-mo til å gjøre kule action-ting som å hoppe fra en plattform og skyte fiender på vei ned, snu en pistol fra en hånd til en annen for en kul omlading, eller se knyttneven min koble til en fiendes ansikt med full styrke.

Men utenom slow-mo føles ting litt tørt. Skyting er bare et poeng og spray-affære, og nærkamp føles ofte som en mindre tilfredsstillende versjon av Blad og trolldom. Slo-mo er nøkkelverktøyet for å gjøre noe av det morsomt, for det meste ved å regissere ditt eget visuelle skuespill eller utfordre deg selv til å gjøre noe sprøtt trekk.

Mens fysiskheten til gjenstander i spillet er ganske solid, føles kroppen din ofte som et diskett rot. Grunnleggende ting som hopping og klatring er mye oftere frustrerende enn ikke, noe som gjør det forvirrende at spillet elsker å få deg til å klatre og hoppe. Selv enkle ting som å klatre i stiger og klatre opp en avsats kan være inkonsekvente til en plagsom grad.

Og dette eksemplarisk på en bredere problemstilling med bonelab. Spillet er så opptatt av å lure på om det kunne gjøre alt fysikkbasert som det ikke har stoppet for å vurdere om det er eller ikke bør. Noen ganger gjør spillets fysikktilnærming spillet mer kjipt og mindre funksjonelt.

Ta for eksempel en og annen våpenkiste du finner i spillet. Den har et fint rødt håndtak slik at du vet hvor du skal trekke for å åpne den. Men når du gjør det, flytter du også halvparten av tiden hele boksen, noen ganger snur den og søler ut innholdet. Benverk hadde akkurat det samme problemet da det ble lansert for mer enn to og et halvt år siden.

Og sikkert, det kan være "fysisk korrekt" gitt spillets forståelse av kreftene involvert, men det er nesten universelt ikke tingen brukeren har til hensikt å gjøre når de tar tak i det røde håndtaket.

bonelab ville vært et bedre spill hvis studioet var mer strategisk med hensyn til når man skulle bruke fysikk for å drive interaksjoner og når man skulle gjøre unntak for brukervennlighetens skyld.

Det røde håndtaket på våpenkisten er bare ett eksempel på et problem som kom rent fra Benverk til Bonelab—spillets hylstersystem forblir også ganske irriterende med flere åpenbare designproblemer som kan løses med bare litt oppmerksomhet.

Komfort

bonelab er uforskammet et intenst spill når det gjelder komfort. Spillet advarer spillere på forhånd om at de bør ha seriøs VR-erfaring før de prøver spillet – en advarsel som alle bør ta hensyn til.

Spillet unngår ikke spilling som vanligvis resulterer i ubehag: ting som å skyte deg gjennom luften, jevne svingninger på kjøretøy, slippe deg fra store høyder, eller la deg skli nedover lange svingete rørstrekninger. For ikke å snakke om en bokstavelig berg-og-dal-banetur.

Sammenlignet med forgjengeren – som ved lanseringen hadde en eksepsjonelt fjærende følelse av klatringen som ga meg det verste tilfellet av proprioseptiv frakobling jeg noen gang har opplevd –bonelab klarer seg litt bedre med sin klatring. Den er fortsatt skjelven, men ikke på langt nær så ille som originalen.

bonelab har tilsynelatende ingen grenser for sandkassemodusen, noe som betyr at du potensielt kan bremse spillet til et hakkende rot hvis du skaper nok gjenstander; de hakkete rammehastighetene kan forårsake ubehag, selv om spillet aldri tvinger denne situasjonen på deg.

Hvis du anser deg selv som generelt følsom for kunstig bevegelse, bør du tenke to ganger på å spille bonelab; Husk at både Meta og Steam har rimelige 14-dagers returvinduer hvis du ikke har spilt spillet på mer enn to timer, så du kan alltid prøve det for å se om det fungerer for deg eller ikke.

‘Bonelab’ komfortinnstillinger – 29. september 2022

Turning
Kunstig dreining
Snap-sving
Hurtigsving
Glatt sving
Bevegelse
Kunstig bevegelse
Teleportere-trekk
Dash-bevegelse
Smidig bevegelse
skylapper
Hodebasert
Kontrollerbasert
Byttbar bevegelseshånd
Posture
Stående modus
Sittende modus
Kunstig huk
Ekte huk
tilgjengelighet
teksting
Dialog lyd
språk Engelsk
Justerbar vanskelighetsgrad I noen moduser
To hender kreves
Ekte krølling kreves
Hørsel kreves
Justerbar spillerhøyde

Tidstempel:

Mer fra Vei til VR