Blomstrende virtuell produksjonsscene står overfor talentmangel PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Blomstrende virtuell produksjonsscene står overfor talentmangel

Markedet for virtuell produksjonsteknologi er satt til å vokse med 20 % fra år til år til 2.2 milliarder dollar i 2023, opp fra 1.8 milliarder dollar i 2022, ifølge konsulentfirmaet Deloitte Global.

Men det er mangel på kvalifiserte virtuelle produksjonstalenter og bransjelandskapet til virtuelle produksjonsstudioer er foreløpig fragmentert, advarer konsulentselskapet også.

Deloitte sier at verktøyene og teknikkene for virtuell produksjon stadig transformerer film- og kinoproduksjon, øker fleksibiliteten, forkorter produksjonstiden og bringer sanntids datagenererte bilder (CGI) og visuelle effekter ut av postproduksjonen og til virkelige sett. .

Mange krefter driver denne veksten: publikum som krever film- og TV-sjangre som er sterkt avhengige av digitale muligheter; streaming av videotjenester som omfavner disse sjangrene for å fylle produksjonsoversikter og redusere kostnadene; større avhengighet av digitale verktøy ettersom arbeidsstyrken blir mer fjerntliggende og distribuert, og ambisjonene til noen av de beste spillmotorleverandørene om å betjene film- og videoproduksjonsmarkedet bedre.

Virtuell produksjon krever imidlertid en betydelig investering. Selv om det, når det planlegges godt, kan koste mindre og være raskere enn tradisjonelle teknikker, kan de involverte verktøyene være kompliserte og vanskelige å bruke, og krever betydelig opplæring samt sofistikert og kostbar maskinvare. Kvalifiserte virtuelle produksjonstalenter er for tiden knappe – og derfor kostbare.

I tillegg er landskapet av skreddersydde tilbydere fragmentert. Større og mer etablerte studioer har satt sammen sine egne virtuelle produksjonsverktøykjeder og lærer hvordan de best kan integreres i produksjonen – men mindre studioer og streamere som flytter inn i CGI-basert underholdning kan i stedet samarbeide med tredjepartsleverandører som kan tilby talentet, programvaren, og maskinvare i samme pakke. Alle disse brukerne vil sannsynligvis regne med ujevne standarder, oppsetts- og sporingsutfordringer og nyansene ved å sømløst blande det fysiske og digitale.

Virtuell produksjon påvirker også hvordan produksjoner planlegges og finansieres. Fordi det flytter mye av arbeidet som ble gjort i etterproduksjonen til preproduksjonsfasen, må studioene gjøre mer forhåndsarbeid for å bygge digitale eiendeler, matche farger og sette opp maskinvare og programvare på riktig måte. Dette kan avskrekke investorer som bakser ved å måtte gi finansiering tidligere i produksjonen.

Over tid vil imidlertid kostnads-, ekspertise- og finansieringsbarrierer trolig falle etter hvert som det virtuelle produksjonsmarkedet vokser. Og etter hvert som industrien modnes og beste praksis blir oppdaget, blir virtuell produksjon enklere å bruke. Samspillet mellom spill og videoproduksjon kan potensielt generere en tilbakemeldingssløyfe av innholdsutvikling ettersom digitale eiendeler som sett, karakterer og bilder kan bevege seg lettere mellom medier.

Flere studioer forfølger franchiser bygget rundt "universer" som kan oppleves gjennom video og spill – og flere publikummere blir vant til å engasjere seg i rike, fantasifulle og hyperrealistiske virtuelle verdener. Etter hvert som underholdning blir stadig mer sosial og interaktiv, vil teknologiene for virtuell produksjon sannsynligvis bli sett på som grunnleggende byggesteiner og muliggjører av det nye metaverset.

For mer informasjon

Tidstempel:

Mer fra AV Interactive