Broken Edge viser løfte med unik VR-sverdkampmekanikk PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Broken Edge viser løfte med unik VR-sverdkampmekanikk

Ordet jeg stadig kommer tilbake til med Broken Edge er "målbart".

Det var slik Guillaume Perreault Roy, kreativ direktør hos Trebuchet, beskrev tankeprosessen bak spillets design for meg – og ga spillere målbare måter å vurdere deres innvirkning på kampens flyt. Et sammenstøt av sverd i Broken Edge har et klart utfall – hvis spiller en skjærer gjennom spiller tos våpen, blir det brutt av ved treffpunktet. Spiller to sitter igjen med et lemlestet, men fortsatt brukbart, våpen – den titulære 'Broken Edge', om du vil. Våpenet ditt blir likt en helsestang, og når det er uttømt til bare skaftet, har du bare en siste sjanse til å motarbeide et dødelig slag.

[Innebygd innhold]

Dette er en enkel måte å gjøre og måle fremgang i en kamp – jo mindre av motstanderens våpen som er igjen, jo større sjanse har du til å svinge tidevannet. Det er også numeriske skadeverdier for sverdsammenstøt, som blinker opp ved treffpunktet, i tillegg til en mer tradisjonell sverdformet helsestang som svever over hver spiller også. Du får i hovedsak flere raske metoder for å vurdere deg og motstanderens plassering midt i kampen.

Dette er bare toppen av isfjellet. Broken Edge bruker en haug med nye og unike mekanikere, i håp om å skape et tilfredsstillende system for 1v1-dueller. Annonsert tilbake i juni, Fast Travel Games vil publisere tittelen når den lanseres med fem klasser å velge mellom senere i år.

Det er tydelig at Trebuchet ønsker å ta fatt på sverdkampsjangeren med en utgivelse som tilbyr takmekanikk med høy kompetanse og potensial for konkurranse på høyt nivå. Målet er sannsynligvis å skape noe for begge ender av spillspekteret – lett å plukke opp, vanskelig å mestre. Når det er sagt, er det nok kompleksitet i læringskurven til Broken Edge til å sikre at jeg bare skrapet overflaten i demoen min på Gamescom forrige måned med Guillaume.

Mens en underholdende økt var, var det ikke helt nok til å få en skikkelig følelse av spillets konkurransepotensial. Det som imidlertid forblir interessant før utgivelsen er hvordan Broken Edges designfilosofier i hovedsak er løsninger på et uunngåelig problem som plager hele sjangeren – når to virtuelle sverd kolliderer, skjer det ingenting fysisk. Det er ingen motstand eller noen krafttilbakemeldinger som følger med interaksjonen, så enhver virtuell sverdkamp forblir iboende forskjellig fra en i det virkelige liv.

Det er ingen vei utenom dette, i hvert fall foreløpig, og det er noe selv de største VR-studioene er klar over. Det er sannsynligvis grunnen til at Valve unngikk nærkamp (og brekkjern) i Half-Life: Alyx, og valgte i stedet for en mer våpensentrisk tilnærming som føles nærmere en 1:1-interaksjon på gjeldende VR-maskinvare.

ødelagt kant
Når det gjelder Broken Edge, er det en direkte sammenligning å gjøre med jernlys, som ble utgitt tilbake i 2020. Det er en lignende stil med flerspillers sverdkamp, ​​men med en noe annen tilnærming til kamp. Duellering i Ironlights innebærer å ta svinger for å angripe eller forsvare og bruker et system som krever sakte bevegelser og handling. Det var et beundringsverdig forsøk, men en løsning det har aldri virkelig klikket for meg.

Broken Edge føles lik Ironlights på noen måter, men tydelig annerledes på andre. Visuelt sett er det en mye mer imponerende pakke – spillets visuelle bilder er fantastiske, med en vakker pastellfargepalett med en distinkt kunststil og minneverdig karakterdesign. Når det gjelder spilling, er det imidlertid mye mer fartsfylt og oppmuntrer til å delta i en sanntidsduell med motstanderen. Du kommer ikke til å føle den tunge metallklangen i VR med det første, så Broken Edge fokuserer på å visualisere innvirkningen din på resultatet i stedet.

ødelagt kant

Hver klasse i Broken Edge har også unike holdninger og trekk som vil gi en buff eller påkalle effekter. Dette bør forhåpentligvis oversettes til ulike strategier på tvers av klasser, men Guillaume håper også det vil oppmuntre spillere til å legemliggjøre klassene sine og delta i en form for rollespill. Jo mer du er i det – komme inn i stillinger, danse rundt motstanderen din, bevege deg strategisk rundt hverandre – jo bedre vil du spille og jo mer vil du bli belønnet.

Foreløpig forblir alt det ovennevnte teoretiske – det er fortsatt usikkert om Broken Edge vil nå de høye konkurransehøydene som utviklerne vil ha den til, men brikkene ser ut til å være i riktig startposisjon. Alt avhenger av om disse nye mekanikkene klikker med et bredere publikum ved utgivelsen. I tillegg er det mange flere klasser og mekanikk å utforske enn jeg kunne fått plass til i en kort demo. Ti minutter var akkurat nok til å få en smakebit av hva Broken Edge planlegger å bringe til bordet – jeg dro ivrig etter å dykke ned i hele banen.

Broken Edge kommer til Quest 2 og PC VR senere i år.

Tidstempel:

Mer fra UploadVR