CityXR: Augmented Cities In The Shadow Of Hyper-Reality

CityXR: Augmented Cities In The Shadow Of Hyper-Reality

Tilbake i 2016 ga designer og filmskaper Keiichi Matsuda ut Hyper-Reality, en konseptfilm som forestilte en fremtidig utvidet virkelighet der fysiske og virtuelle virkeligheter har smeltet sammen, noe som resulterte i en "by mettet i media."

[Innebygd innhold]

Den 6 minutter lange filmen presenterte en utforskende – og stort sett dystopisk – visjon om hvordan vår virkelighet snart kan bli overbelastet og overdekket med informasjon. Selv om filmen er den største delen av et tiår gammel, er den fortsatt relevant for moderne diskusjoner om hvordan vi konseptualiserer brukstilfeller for nye virtuelle og utvidede virkelighetsteknologier.

Filmen ble sterkt sirkulert, dekket mye på tvers av medier og nyhetskanaler da den ble utgitt. Til tross for dets konfronterende og bevisst provoserende bilder, har det vært et svært innflytelsesrikt konsept – eller kanskje mer nøyaktig, en hypotetisk advarende historie – for de som jobber med teknologiene som vil gjøre det i stand til å bli virkelighet. Matsuda selv begynte deretter å jobbe i AR etter filmens utgivelse, og ledet designteam hos både Leap Motion (nå Ultraleap) og Microsoft.

Åtte år etter Hyper-Reality befant jeg meg på en medieturné i Japan med Psychic VR, en Tokyo-basert VR/AR-oppstart som presenterte meg sin pitch for et under-utviklingsprosjekt i stor skala kalt CityXR. Det er et konsept for utvidede byer som til tider kanskje svingte mot feil side av Hyper-Reality-visjonen det ser ut til å låne fra.

CityXR er bare en av mange dristige visjoner som Psychic VR har for fremtiden for virtuell og utvidet virkelighet. I løpet av den tre dager lange medieturneen i Tokyo presenterte selskapet meg en litani av disse ideene på en nesten overveldende måte.

Air Race X var prosjektet lengst langs den dristige visjonen til (virtuell) virkelighet, og ble avsluttet med et personlig arrangement i Shibuya-distriktet i Tokyo. Media, investorer og mange andre samlet seg for å se hvordan Psychics teknologi omskapte konkurransesporten luftracing til et hybrid oppslukende format som så digitale fly rase over himmelen til Shibuya på VR- og AR-enheter. Mens et beundringsverdig konsept for hvordan sport kan gjennomgå en oppslukende nyoppfinnelse, ble teknologien som ble demonstrert under det siste løpet til slutt sviktet av mangel på okklusjon.

Air Race X: En nystartet Tokyos dristige, men feilaktige visjon for VR/AR-sport

Air Race X presenterer en dristig, men mangelfull visjon for fremtiden til VR/AR-sport. Les om hvordan Psychic VR ønsker å gjenopplive konkurrerende luftracing i et oppslukende format her:

CityXR: Augmented Cities in the Shadow Of Hyper-Reality PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Kjerneteknologien bak Air Race X kjørte på Styly, den grunnleggende plattformen for alle Psychic VRs planer og underutviklingsprosjekter. Som jeg snakket om i stykket vårt om Air Race X, er Styly et alt-i-ett-verktøy for både skapere og forbrukere og grunnfjellet bak selskapets CityXR-visjon.

Med CityXR ser Psychic at byer som Tokyo blir forvandlet til utvidede, oppslukende lekeplasser med "romlig underholdning". Ved å legge til utvidet innhold til fysiske rom, foreslår Psychic "en ny form for underholdning som bruker XR-teknologi for å utvide selve byrommet til et erfaringsbasert medium."

Virkelige rom, som Shibuya Crossing, vil ha utvidede "lag" - sosiale lag, musikk, spill og kunstlag, for eksempel - som brukeren vil kunne bytte mellom lignende kanaler på en TV.

CityXR: Augmented Cities in the Shadow Of Hyper-Reality PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.
Et lysbilde fra Psychics presentasjon på CityXR

Det er et hyperfuturistisk syn som også er helt avhengig av at VR/AR-teknologi når et punkt hvor folk går rundt med hodesett, briller eller en eller annen form for utvidet virkelighet-enhet i bruk til enhver tid. Det er bemerkelsesverdig at denne visjonen om augmented reality-lag også er veldig lik en som ble delt av de tidligere dagene av Magic Leap, før selskapet ble permittert mange av dets arbeidere.

Med nylige investeringer fra medieselskaper, teleoperatører og eiendomsselskaper, er det tydelig at Psychic har klart å overbevise de med finansiering om at teknologien er innen rekkevidde av sin visjon.

For nå er imidlertid grunnleggende eksempler allerede operative via mobil AR, opprettet og synlig ved hjelp av Styly-plattformen. På tvers av medieomvisningen vår viste Psychic oss en rekke mobile AR-opplevelser som knytter seg til den større CityXR-visjonen – håpet er at en dag vil disse opplevelsene være mer oppslukende og innfødte, kanskje sett på et par ekte AR-briller.

Utenfor det psykiske kontoret i Shinjuku ble vi vist en AR-opplevelse designet for den rolige bakgaten som går utenfor inngangspartiet. På en 12-tommers uhåndterlig iPad som holdes opp foran oss, blir vi guidet langs en blåfarget AR-verden under vann som er lagt over gaten med bobler, fisk og glitrende nedsenkede planter. Piler styrer oss bort fra biler og langs den smale sidestien for fotgjengere, før de avslutter på en nærliggende lekeplass til synet av en hval som svømmer opp foran oss.

Det er en grunnleggende opplevelse – alle som har deltatt i mobil AR før har sannsynligvis sett noe lignende. Den mer imponerende vinkelen er måten opplevelsen ble kartlagt og designet spesielt for gatene rundt Psychics kontorer.

Dette hyperspesifikke geografiske innholdet er grunnlaget for CityXR – utvidet virkelighet laget for å passe inn i og på dine virkelige omgivelser. For visse implementeringer bruker Psychic geografiske data levert av den japanske regjeringen for utviklingsbruk som dette. Det er den samme teknologien som gjorde at flyene i Air Race X kunne fly nøyaktig rundt bygningene i Shibuya.

Psychic er ikke det eneste selskapet som jobber med et geografibasert system for utvidet virkelighetsinnhold. Pokemon Go-skaperen Niantic lanserte en visuelt posisjoneringssystem for AR-opplevelser i "global skala". i mai 2022. Et drøyt år senere i juni 2022, Niantic permittert 230 ansatte, selv om selskapet sier at det fortsatt er forpliktet til å bygge "for den nye klassen av MR-enheter og fremtidige AR-briller."

Tilbake på Psychic-kontorene får jeg tøylene til å lage en egen Styly AR-opplevelse, designet i plattformens nettredaktør med en mal som inneholder nøyaktige bygninger og geografiske data for Shibuya Crossing. Når den er lastet i Shibuya, vil kreasjonen min vises nøyaktig plassert blant kaoset i verdens travleste fotgjengerovergang ved hjelp av mobil AR.

CityXR: Augmented Cities in the Shadow Of Hyper-Reality PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Forvirret over valgene laget jeg en scene som inneholder gigantiske gorillaer, et saktegående cruiseskip og et flimrende holografisk reklametavle som viser et bilde av Hello Kitty jeg tok dagen før. Jeg brukte også ulike effekter og animasjoner på modellene, og lagret deretter scenen for å ses i Shibuya to dager senere.

Psychic forstår at så bra som Styly kan være som et skaperverktøy, er det ingenting uten et bibliotek med innhold laget av et bredt spekter av skapere. For å oppmuntre og utdanne skapere har Styly laget NEWVIEW prosjekt, som har som mål å bringe sammen mennesker som jobber innen mote, musikk, film og mer for å skape nye opplevelser ved hjelp av AR/VR-teknologi, drevet av Styly. En av de uteksaminerte NEWVIEW-prosjektene, Keisuke Ito, fortsatte med å skape Sen, en VR-opplevelse med i det oppslukende utvalget av årets filmfestival i Venezia. Når det er sagt, selv om Sen var et samarbeid mellom Ito, CinemaLeap og Psychic VR, ble det til slutt opprettet ved hjelp av Unity.

Mens brukerlaget innhold er ett aspekt av Psychics visjon for utvidede byer, er et annet nøkkelaspekt – og det som er mer sannsynlig å generere inntekter – innhold laget sammen med større medieselskaper og selskaper. På en regnfull søndag morgen så vi noen proof-of-concept mobile AR-opplevelser som demonstrerte en side ved CityXR som passer mer til de selskapene som er involvert i Psychics nylige investeringsrunder – en blanding av media, telekom, eiendom og detaljhandel.

Den første var #kzn – en virtuell konsert/musikkvideo med Kizuna AI, en populær "virtuell YouTuber." Opplevelsen plasserte Kizuna midt i Shibuya Crossing, hvor hun danset til musikken mens verden rundt henne skiftet fra utvidet til virtuell mens hun sto like høyt som bygningene rundt henne.

Det andre ble beskrevet som et eksempel på et "spilllag" som kunne brukes på Shibuya Crossing, som overlappet bygninger med skinn og prydet rommet rundt med andre virtuelle reklametavler, grafikk og ikoner som annonserte NFT-er. "Spill"-elementet, men stort sett på japansk, var i hovedsak en bygning omgjort til en spilleautomat, som kunne snurres ved å trykke på telefonskjermen.

De fleste former for gambling er ulovlige i Japan, så opplevelsens spilleautomat handlet ikke med ekte penger. Ikke desto mindre kunne du fortsatt "treffe jackpotten", og selv om belønningen i spillet var uklar, rant en rekke virtuelle mynter ned på krysset foran meg.

Deretter så jeg min egen stilskapte verden in situ på Shibuya, med overdimensjonerte gorillaer, spinnende palmer og min holografiske Hello Kitty-billboard i all sin kaotiske prakt.

Som med Air Race X, var den ene konsistente delen av alle tre opplevelsene en fullstendig mangel på okklusjon. Gitt at vi var ved verdens travleste fotgjengerovergang, var det mange mennesker som gikk rundt. Alt stil AR-innholdet så ut til å legges på toppen på dem, i stedet for å lukke dem ordentlig for full nedsenking. Det var nok en påminnelse om at selv før løftet om en vedvarende brilleformfaktor som varer hele dagen, gjenstår det andre teknologiske hindringer som selv mobil AR ennå ikke har løst.

Tjen penger på byen

Når vi reflekterer tilbake på løftet til CityXR, er det vanskelig å føle seg helt trygg eller sikker på retningen. På den ene siden er det beundringsverdig å se Psychic strebe etter å etablere en plattform for enkel opprettelse og presentasjon av AR-opplevelser i byskala. På den andre siden er det avhengig av at teknologien når et utholdenhetspunkt som har vært notorisk vanskelig å fastslå. Selskaper har dødd etter å ha prøvd.

Og selv om CityXR er et konsept som henvender seg til ulike ender av spekteret – fra den individuelle uavhengige skaperen hjemme til det megamedieselskapet som leter etter en ny innholdshorisont – er det vanskelig å se en vei til inntektsgenerering som ikke ender opp med å lene på sistnevnte. På slutten av dagen er Psychic VR et oppstartsselskap som forfølger CityXR på bakgrunn av tunge eksterne investeringer, og til slutt må prosjektet tjene penger.

Veien til å tjene penger på brukerskapt innhold – som min grunnleggende Shibuya-opplevelse eller undervanns-AR-reisen på gatene i Shinjuku – krever mye arbeid og et veldig stort utvalg av skapere for å være virkelig levedyktig. I mellomtiden er det relativt enkelt å se hvordan andre aspekter som henvender seg mer naturlig til inntektsgenerering – virtuelle tavleannonser, transaksjonsfokuserte spill og kommodifisering av oppmerksomhet og fysisk plass – kan bli fokuspunktet for CityXR.

Som bringer oss tilbake til Hyper-Reality.

Hyper Augmented Reality

Psychic VRs visjon for CityXR er ikke medfødt på vei i en Hyper-Reality-retning – det er helt klart ekte entusiasme og oppmuntring fra Psychic for hva CityXR kan bringe når det gjelder brukerskapt kunst og oppslukende opplevelser.

Fra et praktisk synspunkt forsøker den imidlertid også å legge et teknologisk grunnlag som vil muliggjøre noe nærmere det overveldende og dystopiske bildet. Og selvfølgelig er selskapene som investerer i Psychic og CityXR de som kan dra mest nytte av et resultat som ligner på Hyper-Reality.

Det filmen viste oss var at hvis du ikke er forsiktig eller kreativ, kan nytten av utvidet virkelighet ganske enkelt bli reklameplass overalt. Det Styly – og CityXR – mangler er et overbevisende alternativ, spesielt gitt fraværet av robust okklusjon.

Tidligere i år snakket UploadVR-skribent Henry Stockdale med Keiichi Matsuda og spurte ham om den varige effekten av Hyper-Reality.

"Du vet, den filmen kom ut i 2016," sa han. "Jeg begynte å lage den i 2013. Så det er virkelig lenge siden - ti år siden jeg begynte å jobbe med det selv - og det er ganske utrolig hvordan folk fortsatt spør meg om det."

"Når du går på konferanser eller bransjearrangementer, blir det noen ganger inkludert i det siste lysbildet av noen foredragstaler, som "Ikke glem, dette er det jeg ikke skal gjøre." Og det er flott. Det er mer enn jeg noen gang kunne forestille meg, egentlig – å kunne påvirke bransjen på den måten, å kunne ha den slags advarende fortelling om hva som kan skje hvis vi ikke tar vare.»

"Det er imidlertid interessant - ofte ender ikke ting som er kritiske eller satiriske på en eller annen måte opp med å ha mye av en [faktisk] effekt til slutt, fordi jeg tror folk er motivert av det som motiverer selskapet deres."

I lys av CityXR føles Matsudas kommentarer uhyggelig relevante – kanskje til og med en annen advarende historie som risikerer å bli ignorert.


Avsløring: Fly, overnatting og mat ble betalt av Psychic VR for den tre dager lange medieturen.

Tidstempel:

Mer fra UploadVR