Å glede brukere med rike interaksjoner er nøkkelen til å gjøre VR engasjerende og effektiv PlatoBlockchain-dataintelligens. Vertikalt søk. Ai.

Å glede brukere med rike interaksjoner er nøkkelen til å gjøre VR engasjerende og effektiv

Å glede brukere med rike interaksjoner er nøkkelen til å gjøre VR engasjerende og effektiv PlatoBlockchain-dataintelligens. Vertikalt søk. Ai.

VR-programvare har introdusert mange nye utfordringer for utviklere. Blant disse utfordringene er rike interaksjoner selve kjernen i alle de nye elementene VR-programvaredesignere må vurdere når de lager spill eller generelle applikasjoner.

Å glede brukere med rike interaksjoner er nøkkelen til å gjøre VR engasjerende og effektiv PlatoBlockchain-dataintelligens. Vertikalt søk. Ai.Gjesteartikkel av Enrique Tromp 

Enrique er medgründer og CTO for VRMADA, et teknologiselskap som tilbyr VR-løsninger for bedrifter over hele verden. Med en sterk lidenskap for datagrafikk og digital kunst, spenner karrieren hans over nesten 20 år innen simulering, videospill og interaktive liveopplevelser. I disse dager elsker han å ta på seg utfordrende VR-prosjekter og skape realistiske interaksjoner. Du kan følge hans siste arbeid på Twitter @entromp.

Det er ingen overraskelse at alle de bestselgende VR-spillene har noe til felles: interaksjonene deres er ekstremt polerte og morsomme å spille med. Spill som Jobbsimulator (2016) banet vei for moderne VR-interaksjon mens Beat Sabre (2019) viste oss at enkle, men engasjerende interaksjoner kan slå store studioproduksjoner også i dette mediet.

Selv om bakgrunnen min inkluderer spillutvikling, har jeg brukt mesteparten av min karriere på å utvikle treningssimulatorer. For øyeblikket jobber jeg i enterprise VR-markedet for opplæring, og som du kan forestille deg, er realistiske interaksjoner her nøkkelen.

Når jeg utvikler en bestemt interaksjon, enten det er for spill eller trening, streber jeg alltid etter tre ting: å gjøre det til en virkelig hyggelig opplevelse, forutse alle slags interaksjons "misbruk", og polere det til alt føles riktig og litt til.

Kvalitets VR-interaksjoner er nøkkelen til effektiv trening fordi de er mer engasjerende og autentiske, og utvikler nye nevrale veier som gir evnen til å lære og utføre nye oppgaver. De fungerer på samme måte som gode professorer gjør leksjoner underholdende som holder deg engasjert, og letter assimilering av ny kunnskap. Dårlige interaksjoner vil forårsake frustrasjon og redusere treningseffektiviteten.

Å glede brukere med rike interaksjoner er nøkkelen til å gjøre VR engasjerende og effektiv PlatoBlockchain-dataintelligens. Vertikalt søk. Ai.Hovedutfordringen ved utvikling av VR-interaksjoner er mengden frihet som mediet iboende gir til brukerne. I tradisjonelle videospill bruker vi handlingsknapper for å samhandle med verden. Objektet og konteksten bestemmer hva som vil skje. I VR bruker vi i stedet naturlige gester; vi plukker opp ting som vi ville gjort i det virkelige liv, vi manipulerer komplekse verktøy, vi kan kaste ting rundt oss, alt med våre egne hender.

Dette er et stort paradigmeskifte i måten vi designer og implementerer interaksjoner på, og byr på en stor utfordring fordi brukere er iboende nysgjerrige og liker frihet – spesielt i VR. Noen vil følge den "forventede" oppførselen til applikasjonen, men andre vil bli båret av sin nysgjerrighet og uunngåelig teste verdens grenser foran dem. Å overraske brukeren ved å forutse de kreative måtene de samhandler med objekter kan gjøre opplevelsen morsommere og øke følelsen av å være i en sammenhengende verden i stedet for en skriptopplevelse.

I denne artikkelen vil jeg vise frem noen av interaksjonene jeg har utviklet og gi noen tanker om designtilnærmingen til hver.

Labelementer

Jeg starter med et sci-fi-laboratorium som er en del av en sandkasse vi utviklet internt for å lage og teste ny interaksjonsmekanikk.

Lampen til venstre har 3 håndtak som kan gripes med en enkelt hånd eller begge hender samtidig, fra innsiden eller utsiden. Den er festet til verden gjennom en mekanisk IK-drevet arm som henger fra taket som begrenser bevegelsesområdet til en kule og gir kontekst for dens evne til å plasseres i enhver posisjon.

Ut fra alle endringene vi har gjort, hadde det å legge til haptikk og jevne ut bevegelsen til lampen den desidert største innvirkningen på brukeropplevelsen. Utjevningsfilteret formidler følelsen av mekanisk motstand (at det ikke er mulig å flytte det rundt så lett) og å legge til haptics tidobbler denne følelsen. Det er også veldig gledelig å se hvordan den mekaniske armen følger lampen rundt når du beveger den, og hvordan den fortsetter å svinge litt når du slipper den. Dette er småting som vi legger til uten annen grunn enn for å holde brukeren glad og engasjert.

Laseren har et annet IK-oppsett. En av tingene vi prøvde å eksperimentere med er gummileddet som forbinder hodet med armen og gir det to grader av rotasjonsfrihet. Vi fikk inspirasjonen fra avatarhåndleddet i spillet Lone Echo og syntes det var en kul måte å modellere et kuleledd på.

Laserstrålen fungerer ved å kaste en stråle fra spissen og lage en polygonstrimmel som simulerer forbrenningen hvis overflaten har vært eksponert lenge nok. Røykpartikler bidrar til å legge til litt mer detaljer også.

Lab batteri

Dette klippet viser et batteribytte i samme sci-fi-miljø. Hovedformålet er å studere objekter med ulike begrensninger som må manipuleres riktig for å fullføre oppgaven.

Det første trinnet er å åpne døren, mens objektet kun kan roteres rundt sin akse. Å være forankret til verden har en veldig viktig konsekvens i gripehandlingen: i stedet for at objektet klikker på hånden, er det hånden som vil knipse til håndtaket.

Det andre trinnet er litt mer komplekst fordi det innebærer å bruke begge hender for å låse opp mekanismen som holder batteriet på plass. Hvis du prøver å trekke ut batteriet uten å låse det opp først, vil hånden beholde grepet eller smekke tilbake til posisjon hvis den trekkes for langt bort.

Når låsen er åpen, kan batteriet trekkes ut, noe som oppnås ved å begrense posisjonen slik at det bare kan gli langs røret til det løsner.

Bore

Den første utfordringen ved gjenskaping av en bore i VR er å finne de nødvendige betingelsene for å starte boreprosessen. Tross alt er det ingen fysisk motstand i det virkelige liv som hindrer noen i å bevege hånden gjennom en vegg i VR.

I dette eksemplet er betingelsene som kreves:

  • Borkronen må kunne trenge gjennom materialet den presses mot
  • Borkronen må orienteres i riktig vinkel mot overflaten.
  • Boret må skyves sakte mot overflaten når brukeren trykker på avtrekkeren.

Hvis brukeren prøver å trekke verktøyet på en annen måte enn ut under boreprosessen vil boret holdes på plass og hånden smekker tilbake hvis den flyttes for langt bort fra den.

Subtile haptikker spiller en stor rolle i samspillet som gjør ting som borrotasjonen eller den fysiske motstanden til mediet mer troverdig.

Fortsett å lese på side 2: Kabling og tau og dekk »

Innlegget Å glede brukere med rike interaksjoner er nøkkelen til å gjøre VR engasjerende og effektiv dukket først på Vei til VR.

Tidstempel:

Mer fra Vei til VR