Utforme Mixed Reality-apper som tilpasser seg dynamiske rom

Utforme Mixed Reality-apper som tilpasser seg dynamiske rom

Laserdans er et kommende mixed reality-spill som forsøker å bruke Quests passthrough-evne som mer enn bare en bakgrunn. I denne gjesteartikkelen forklarer utvikler Thomas Van Bouwel sin tilnærming til å designe et MR-spill som reagerer dynamisk på forskjellige miljøer.

Utforming av Mixed Reality-apper som tilpasser seg Dynamic Spaces PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.Gjesteartikkel av Thomas Van Bouwel

Thomas er en belgisk-brasiliansk VR-utvikler som for tiden er basert i Brussel. Selv om hans opprinnelige bakgrunn er innen arkitektur, spenner hans arbeid innen VR fra indiespill som kubisme til bedriftsprogramvare for arkitekter og ingeniører som Løse. Hans siste prosjekt, Laserdans, kommer til Quest 3 sent neste år.

Det siste året har jeg jobbet med et nytt spill kalt Laserdans. Målet mitt er bygget fra grunnen av for Mixed Reality (MR), og er å lage et spill som gjør ethvert rom i huset ditt til en laserhinderløype. Spillere går frem og tilbake mellom to knapper, og hvert knappetrykk skaper et nytt parametrisk lasermønster de må navigere gjennom. Spillet er fortsatt i full utvikling, med sikte på utgivelse i 2024.

Hvis du vil melde deg på playtesting Laser Dance, du kan gjøre det her!

[Innebygd innhold]

Laser Dance sin teasertrailer, som først ble vist rett etter Meta Connect 2023

Hovedutfordringen med et spill som dette, og muligens ethvert romskala MR-spill, er å lage nivåer som passer godt til ethvert rom uavhengig av størrelse og layout. Videre siden Laserdans er et spill som krever mye fysisk bevegelse, bør spillet også prøve å imøtekomme forskjeller i folks mobilitetsnivå.

For å prøve å overvinne disse utfordringene, er det viktig å ha gode rom-emuleringsverktøy som muliggjør rask designgjentakelse. I denne artikkelen vil jeg gå over hvordan nivåer inn Laserdans arbeid, og del noen av utviklerverktøyene jeg bygger for å hjelpe meg med å lage og teste spillets adaptive lasermønstre.

Lasermønsterdefinisjon

For å forstå hvordan Laserdans romemuleringsverktøy fungerer, vi må først dekke hvordan lasermønstre fungerer i spillet.

Utforming av Mixed Reality-apper som tilpasser seg Dynamic Spaces PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.Et nivå i Laser Dance består av en sekvens av lasermønstre – spillere går (eller kryper) frem og tilbake mellom to knapper i motsatte ender av rommet, og hvert knappetrykk aktiverer neste mønster. Disse lasermønstrene vil prøve å tilpasse seg rommets størrelse og layout.

Siden lasermønstrene inn Laserdans nivåer må tilpasses forskjellige typer rom, de spesifikke posisjonene til lasere er ikke forhåndsbestemt, men beregnes parametrisk basert på rommet.

Det brukes flere metoder for å plassere laserne. Det enkleste er å bruke et jevnt mønster over hele rommet. Nedenfor vises et eksempel på et nivå som bruker et jevnt rutenett av svingende lasere over hele rommet.

Et eksempel på et mønsterbasert nivå, et enhetlig bevegelsesmønster påføres et rutenett av lasere som dekker hele rommet.

Andre nivåer kan bruke knapporienteringen i forhold til hverandre for å bestemme lasermønsteret. Eksemplet nedenfor viser et mønster som lager en sekvens av blinkende laservegger mellom knappene.

Blinkende vegger av lasere er orientert vinkelrett på den imaginære linjen mellom de to knappene.

Et av de mer allsidige verktøyene for nivågenerering er en tilpasset stifinningsalgoritme, som ble skrevet for Laserdans by Mark Schramm, gjesteutvikler på prosjektet. Denne algoritmen prøver å finne stier mellom knappene som maksimerer avstanden fra møbler og vegger, noe som gjør en tryggere vei for spillere.

Banene skapt av denne algoritmen tillater flere lasermønstre, som en tunnel med lasere, eller å plassere en laserhinder midt i spillerens bane mellom knappene.

Dette nivået bruker stifinning for å skape en tunnel med lasere som slanger seg rundt møblene i dette rommet.

Romemulering

De forskjellige teknikkene beskrevet ovenfor for å lage adaptive lasermønstre kan noen ganger føre til uventede resultater eller feil i spesifikke romoppsett. I tillegg kan det være utfordrende å designe nivåer mens man prøver å ha ulike typer rom i tankene.

For å hjelpe til med dette brukte jeg mye av tidlig utvikling for Laserdans på å bygge et sett med romemuleringsverktøy for å la meg simulere og direkte sammenligne hvordan et nivå vil se ut mellom forskjellige romoppsett.

Rom lagres i spillet som en enkel tekstfil som inneholder alle vegg- og møblerposisjoner og dimensjoner. Emuleringsverktøyet kan ta disse filene og skape flere rom ved siden av hverandre direkte i Unity-editoren.

Du kan deretter bytte ut forskjellige nivåer, eller til og med bare individuelle lasermønstre, og etterligne disse side ved side i forskjellige rom for å sammenligne dem direkte.

Et tilpasset verktøy bygget i Unity skaper flere rom side ved side i en ortografisk visning, og viser hvordan et visst nivå i Laser Dance ville se ut i forskjellige romoppsett.

Tilgjengelighet og spilleremulering

Akkurat som rommene som folk spiller i kan være forskjellige, vil personene som spiller seg selv være veldig forskjellige også. Ikke alle kan kanskje krype på gulvet for å unngå lasere, eller føle seg i stand til å presse seg gjennom en smal korridor av lasere.

På grunn av den fysiske naturen til Laserdans gameplay, vil det alltid være en grense for tilgjengeligheten. Men i den grad det er mulig, vil jeg fortsatt prøve å få nivåene til å tilpasse seg spillere på samme måte som de tilpasser seg rom.

For øyeblikket lar Laser Dance spillere angi høyde, skulderbredde og minimumshøyde de kan krype under. Nivåer vil prøve å bruke disse verdiene til å justere visse parametere for hvordan de blir skapt. Et eksempel er vist nedenfor, der et nivå typisk forventer at spillere kryper under et felt med lasere. Når du justerer minimum krypehøyde, tilpasser dette mønsteret seg til den nye verdien, noe som gjør nivået mer tilgivende.

Tilgjengelighetsinnstillinger lar spillere skreddersy noen av Laser Dance sine nivåer til deres kroppstype og mobilitetsbegrensninger. Dette eksemplet viser hvordan et nivå som ville få spillere til å krype på gulvet, kan justere seg selv for folk med mer begrenset vertikal mobilitet.

Disse spillerverdiene kan også emuleres i de tilpassede verktøyene jeg bygger. Ulike forhåndsinnstillinger for spillere kan byttes ut for direkte å sammenligne hvordan et nivå kan se annerledes ut mellom to spillere.

Laser Dance sine emuleringsverktøy lar deg bytte ut forskjellige forhåndsinnstilte spillerverdier for å teste effekten deres på lasermønstrene. I dette eksemplet kan du legge merke til hvordan bytte til en mer tilgjengelig forhåndsinnstilling for spillerverdi gjør tunnelen med lasere bredere.

Data, testing og personvern

Et hovedproblem med å designe et adaptivt spill som Laser Dance er at uventede romoppsett og miljøer kan bryte noen av nivåene.

For å prøve å forberede seg på dette under utviklingen, er det en knapp i innstillingene som spillere kan velge å trykke på for å dele romdataene sine med meg. Ved å bruke disse emuleringsverktøyene kan jeg prøve å reprodusere problemet deres i et forsøk på å løse det.

Utforming av Mixed Reality-apper som tilpasser seg Dynamic Spaces PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Playtesters kan trykke på en knapp i innstillingene for å dele romoppsettet sitt. Dette gir mulighet for lokal reproduksjon av potensielle problemer de kan ha sett, ved å bruke emuleringsverktøyene nevnt ovenfor.

Dette burde selvfølgelig vekke noen bekymringer om personvern, ettersom spillere i hovedsak deler deler av hjemmet sitt med meg. Fra et utvikleres ståsted har det en klar fordel for design- og kvalitetskontrollprosessen, men som forbrukere av MR bør vi også ha en aktiv bekymring for hvilke personopplysninger utviklere skal ha tilgang til og hvordan de brukes.

Personlig synes jeg det er viktig at deling av sensitive data som dette krever aktivt samtykke fra spilleren hver gang det deles – derav knappen som må trykkes aktivt i innstillingene. Tydelig kommunikasjon om hvorfor disse dataene trengs og hvordan de skal brukes er også viktig, noe som er en stor del av motivasjonen min for å skrive denne artikkelen.

Når det gjelder MR-plattformer, er en aktiv diskusjon om personvern viktig også. Vi kan ikke alltid anta at sensitive romdata vil bli brukt i god tro av alle utviklere, så som spillere bør vi forvente klar kommunikasjon og klare begrensninger fra plattformer med hensyn til hvordan apper kan få tilgang til og bruke denne typen sensitive data, og være årvåkne på hvordan og hvorfor enkelte apper kan be om tilgang til disse dataene.

Trenger du å bygge tilpassede verktøy?

Er det å bygge en håndfull tilpassede verktøy et krav for å utvikle adaptiv Mixed Reality? Heldigvis er svaret på det: sannsynligvis ikke.

Vi ser allerede Meta og eple komme ut med egne emuleringsverktøy for blandet virkelighet, som lar utviklere teste appene sine i et simulert virtuelt miljø, selv uten hodesett. Disse verktøyene vil sannsynligvis bare bli bedre og mer robuste med tiden.

Det er fortsatt fordelaktig å bygge tilpassede verktøy i noen tilfeller, siden de vil gi deg mest fleksibilitet til å teste mot dine spesifikke krav. Å kunne emulere og sammenligne mellom flere rom eller spillerprofiler samtidig i Laserdans er et godt eksempel på dette.

- - - - -

Utvikling av Laserdans er fortsatt i full gang. Mitt håp er at jeg ender opp med et morsomt spill som også kan tjene som en introduksjon til blandet virkelighet for nykommere på mediet. Selv om det tok litt tid å bygge ut disse emuleringsverktøyene, vil de forhåpentligvis både aktivere og fremskynde nivådesignprosessen for å bidra til å nå dette målet.

Hvis du ønsker å hjelpe med utviklingen av spillet, vennligst vurder registrere deg for playtesting!


Hvis du fant denne innsikten interessant, sjekk ut Van Bouwels andre gjesteartikler:

Tidstempel:

Mer fra Vei til VR