Elon Musk slutter som Twitter-sjef når noen "dum nok til å ta jobben" blir funnet PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Elon Musk slutter som Twitter-sjef når noen "dum nok til å ta jobben" er funnet

Da Microsoft frimodig kunngjorde sitt overtakelsesbud på 69 milliarder dollar, den største avtalen i bransjens historie, for spillutgiveren Activision Blizzard forrige uke, ble spillverdenen rystet til kjernen.

Les også: Restauranter som engasjerer kunder i metaverset

"Det er den største teknologisammenslåingen og oppkjøpet i historien," sier GlobalData-analytiker Rupantar Guha. Avtalen vil bringe selskapet grunnlagt av Bill Gates som en programvareingeniørvirksomhet nærmere metaverset.

Stort metaverst trykk

Men hva er egentlig Microsofts spill på Activision Blizzard?

"Jeg tror alle store teknologiselskaper er ute etter å dominere spill- og 3D-opplevelser og i forlengelsen av Metaverse, og dette oppkjøpsbudet fra Microsoft representerer i stor grad et spill i den retningen," sier Gordon Midwood, administrerende direktør i Anything World.

Selv Microsoft-sjef Satya Nadella regner med at det planlagte oppkjøpet vil bringe teknologigiganten, som allerede er investert i spillindustrien, et skritt mot metaverset, et buzz-ord for en oppslukende virtuell verden som skapes av ulike aktører.

Han er ikke den eneste store teknologisjefen som har gjort et fremstøt for metaversen de siste årene. Facebook-gründer og administrerende direktør Mark Zuckerberg gikk så langt som å omdøpe selskapet han grunnla for 18 år siden til Meta Platforms for å representere endringen av fokus til metaversen.

Til dags dato har Zuckerberg brukt ikke mindre enn 20 milliarder dollar på metaverse-prosjektet. Men hans expinditire har ikke nødvendigvis ført til store gevinster i kampen om metaversen, bedømt etter tallene han har på Horizon Worlds. I motsetning til Zuckerberg innser Nadella at dype lommer alene ikke vil garantere dominans i den virtuelle verdenen.

En inngangsport til metaverset

Om noe innser han at videospill er den naturlige inngangsporten til metaversen.
"Oppkjøp av spillselskaper) Det er en ganske smart taktikk tror jeg. Det er også veldig interessant at store teknologiselskaper har store problemer med å lage overbevisende spill selv, sier Midwood til Meta News.

Der Zuckerberg har bygget sitt eget metavers, har Nadella tenkt å kjøpe.
Valget hans er veldig logisk. "Det er et skifte i tankesett og ekspertise som de generelt ikke ser ut til å mestre, så i denne forbindelse gir det mye mening å kjøpe eksisterende spillselskaper," sier Midwood.

Det er et syn som deles av andre spillindustrieksperter som ser videospill som den naturlige inngangsporten til metaversen for teknologiselskaper.

Jason Yim, grunnlegger og administrerende direktør for Trigger XR, sier videospill vil spille en kritisk rolle i metaversen, og sier at det går "gjennom hjertet av videospill."

"Fortnite og Roblox er utmerkede eksempler på hvordan et spill, en digital opplevelse, kan konvergere media, underholdning, teknologi og virksomhet. Metaverset kan utvikles på grunn av innovasjoner innen videospillteknologi, metodikk og dets beviste inntektsdrivende fellesskap, sier Yim til Meta News.

Det er et poeng Midwood er enig i. Han sier at videospill er «100 %» inngangsporten til metaversen. «Jeg vil på det sterkeste hevde at de eneste levedyktige Metaverse-plattformene akkurat nå er spillplattformer, spesielt Fortnite selvfølgelig, men også League of Legends, World of Warcraft og andre. Roblox, selv om det er et litt annerledes dyr, hører også hjemme på denne listen, sier han.

Kraftig insentiv

Dette er fordi tekniske storheter har det Michael Wolf, en mediekonsulent, beskriver som "kraftige insentiver" til å ta neste skritt og utvikle fulle spilloperasjoner.

"Alle disse [teknologiske] selskapene vet at spill kommer til å bli et vekstområde, og det henger sammen med deres metaverse ambisjoner mer bredt," sier Wolf.

"Med den virtuelle verdenen av spill utvides til å bli arenaer der spillere kan gjøre ting som å kjøpe eller se filmer, "alt du gjør i den virkelige verden vil du kunne gjøre i spill."

Gaming er nå en viktig kampplass for metavers dominans

Som sådan er spill nå et kritisk nøkkelslagfelt for de store teknologiselskapene som ønsker å dominere metaversen og den digitale økonomien som involverer milliarder av brukere.

Men Midwood sier at det er viktig å forstå at de er to forskjellige "metaverser" å vurdere.

Den første, ifølge Midwood, er metaversen i den virkelige verden, som tillater plassering av digitalt innhold over den virkelige verden.
I den vil forbrukerne først "prøve dette som deres inngangsport til metaverset via sosiale AR-opplevelser" som ansiktslinser/FX tilgjengelig på Snap, Facebook og Instagram.

"Den andre er det oppslukende metaverset, som er helt digitalt og oppleves gjennom stasjonære eller VR-enheter," la han til. I sistnevnte vil spill være det første naturlige steget inn i metaversen fordi spill er den nåværende formen for oppslukende 3D-innhold som kan samle en kritisk masse av brukere.»

Når den kritiske massen er oppnådd, regner Midwood med at andre erfaringer, eksperimenter og innovasjoner naturlig vil følge.

"Tenk live-arrangementer/konserter og merkevare-/handelsopplevelser. Over tid vil vi se nytte tilført disse verdenene, den første er på tvers av handel,» legger han til.

Vinnere og vinnere

Kommer de store teknologiaktørene til å vinne metaversløpet for å dominere metaversen? For Midwood kan dette lett gå begge veier. Han tror metaverset vil være et helt økosystem preget av "vinnere" og det han beskrev som "grunnleggende" selskaper som vil "fortsette å lykkes og bidra til å definere rommet."

"Men når kjerneteknologien er satt på plass, kan forstyrrende stoffer komme om bord og plutselig endre tidsånden," sier Midwood.

"Pokemon Go, for eksempel, kunne bare ha skjedd når kartleggingen var på plass. Eller økonomien for visse ting vil ikke fungere før Apple kommer og vokser VR-markedet fra millioner av brukere til milliarder.»

Bebuder om kampene som kommer

Men andre bransjeovervåkere føler at Microsoft-avtalen bare er et tips av isfjellet gitt intensiveringen av konkurransekampen mellom Microsofts Xbox og Sonys PlayStation. For mange er det en forvarsel om en større kamp som ligger foran oss. Pelham Smithers, en mangeårig spillindustrianalytiker, mener at dette kan bidra til å restarte «konsollkrigene, snarere enn en overgang bort fra konsollkriger til en mer generell krig på flere plattformer».

Hvorfor er gaming hot akkurat nå

Spillindustrien tjente totalt 180 milliarder dollar i årlige inntekter i 2021, et tall som er det dobbelte av filmindustrien.

Activisions spill som Call of Duty, World of Warcraft og Candy Crush tiltrekker seg hundrevis av millioner av spillere mellom seg. De mest populære spillene distribueres via konsoller, PC-er eller smarttelefoner.

I tillegg har skaperne av disse spillene funnet en måte å tjene penger på sine ekspanderende publikummer enn tradisjonelle midler og tjener nå penger på reklame, kjøp i spillet og abonnementer. Det er anslått at totalt 2.7 milliarder mennesker er aktive spillere i verden.

Call of Duty er nå også tilgjengelig på mobilmarkedet, en viktig inntektsdriver.

Flere største teknologifirmaer eier allerede betydelige eierandeler i spillindustriens verden. Apple og Googles appbutikker er butikkfrontene for det største enkeltsegmentet av spillmarkedet.

Reguleringshindringer fremover

Amazons Switch og Googles YouTube skryter av massepublikum for å se videospill mens Oculus-headset, (Facebooks) VR-headset, kontrollerer virtual reality-markedet.

Microsoft møter imidlertid sterk motstand fra rivaler i spillindustrien som Tencent, det kinesiske selskapet som leder bransjen med spillinntekter. I 2020 hadde det inntekter på 30.6 milliarder dollar fra spill, Sony har også betydelige markedsandeler i bransjen, men har ikke balansen til å støtte et oppkjøp på størrelse med Activision.

Men det er ikke det eneste hinderet selskapet står overfor. Avtalen må fortsatt få det regulatoriske nikk til å bli fullført.

Tidstempel:

Mer fra MetaNews