Eksklusivt: Validering av et eksperimentelt snarveigrensesnitt med flammende piler og papirplaner PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Eksklusivt: Validering av et eksperimentelt snarveisgrensesnitt med flammende piler og papirplan

Eksklusivt: Validering av et eksperimentelt snarveigrensesnitt med flammende piler og papirplaner PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Forrige gang, vi detaljerte våre første utforskninger av enhånds snarveisystemer. Etter litt eksperimentering konvergerte vi på en håndflate for å åpne et firvegs skinnesystem. I dag er vi glade for å dele andre halvdel av designutforskningen vår sammen med en nedlastbar demo på Leap Motion Gallery.

Gjesteartikkel av Barrett Fox og Martin Schubert

Eksklusivt: Validering av et eksperimentelt snarveigrensesnitt med flammende piler og papirplaner PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.Barrett er Lead VR Interactive Engineer for Leap Motion. Gjennom en blanding av prototyping, verktøy og arbeidsflytbygging med en brukerdrevet tilbakemeldingsløyfe, har Barrett presset, stappet, lunget og pekte på grensene for datamaskininteraksjon.

Eksklusivt: Validering av et eksperimentelt snarveigrensesnitt med flammende piler og papirplaner PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.Martin er Lead Virtual Reality Designer og evangelist for Leap Motion. Han har skapt flere opplevelser som vektløs, geometrisk og speil, og utforsker for øyeblikket hvordan man får det virtuelle til å føles mer håndgripelig.

Barrett og Martin er en del av eliten Leap Motion team som presenterer omfattende arbeid i VR / AR UX på innovative og engasjerende måter.

Vi fant snarveisystemet behagelig, pålitelig og raskt å bruke. Det føltes også legemliggjort og romlig siden systemet ikke krevde at brukerne skulle se på det for å bruke det. Neste var det på tide å sette den på prøve i virkelige omgivelser. Hvordan ville det holde seg når vi faktisk prøvde å gjøre noe annet med hendene?

Vi diskuterte noen få typer potensielle brukssaker:

#1. Direkte abstrakte kommandoer. I dette scenariet kan systemet brukes til å direkte utløse abstrakte kommandoer. For eksempel, i en tegningsprogram kan hver hånd tilkalle snarveisystemet - venstre for å angre, høyre for å gjøre om, fremover for å zoome inn eller bakover for å zoome ut.

# 2. Direkte kontekstuelle kommandoer. Hva om den ene hånden kunne velge en handling å ta på et objekt som holdes av den andre hånden? For eksempel å plukke opp et objekt med venstre hånd og bruke høyre hånd til å tilkalle snarveisystemet - fremover for å duplisere objektet på plass, bakover for å slette det, eller venstre / høyre for å endre materialet.

# 3. Verktøyjusteringer. Systemet kan også brukes til å justere forskjellige parametere for et aktivt verktøy eller en evne. For eksempel kan den dominerende hånden i samme tegningsapplikasjon ha muligheten til å klype for å tegne i rommet. Den samme hånden kan tilkalle snarveisystemet og oversette venstre / høyre for å redusere / øke penselstørrelsen.

# 4. Modusbytte. Til slutt kan systemet brukes til å veksle mellom forskjellige moduser eller verktøy. Igjen i en tegningsapplikasjon, kunne hver hånd bruke snarveisystemet til å veksle mellom direktehåndsmanipulering, et børsteverktøy, et viskelærverktøy osv. Videre, ved uavhengig bytte av verktøy med hver hånd, kunne vi raskt utstyre interessante kombinasjoner av verktøy .

Av disse alternativene følte vi at modusbytte ville teste systemet vårt grundigst. Ved å designe et sett med moduser eller evner som krevde forskjellige håndbevegelser, kunne vi validere at snarveisystemet ikke kom i veien mens det fremdeles var raskt og lett tilgjengelig.

Modusbytte og klypeinteraksjoner

Når vi tenkte på mulige evner vi ønsker å kunne veksle mellom, vendte vi stadig tilbake til knipe-baserte interaksjoner. Klemming, som vi diskuterte i vårt forrige blogginnlegg, er av en rekke årsaker en veldig kraftig barehendt interaksjon:

  • Det er en gest som folk flest er kjent med og kan gjøre med minimal tvetydighet, noe som gjør det enkelt å kjøre for nye brukere.
  • Det er en liten innsats, som bare krever bevegelse av tommelen og pekefingrene. Som et resultat er den egnet for høyfrekvente interaksjoner.
  • Suksessen er veldig veldefinert for brukeren som får selvhaptisk tilbakemelding når fingeren og tommelen tar kontakt.

Å ha en evne utløst av klemming har imidlertid ulemper, da falske utløsere er vanlige. Av denne grunn viste det seg å være veldig verdifullt å ha et raskt og enkelt system for å aktivere, deaktivere og bytte mellom klemmeevner. Dette fikk oss til å designe et sett med klemmekrefter for å teste snarveisystemet vårt.

Klype krefter!

Vi designet tre klypekrefter, slik at en snarveieretning var fri som et alternativ for å deaktivere alle klypeevner og bruke frie hender for regelmessig direkte manipulering. Hver klypeeffekt vil oppmuntre til en annen type håndbevegelse for å teste om snarveisystemet fortsatt vil fungere som beregnet. Vi ønsket å skape krefter som var interessante å bruke hver for seg, men som også kunne kombineres for å skape interessante par ved å utnytte hver hånds evne til å bytte modus uavhengig.

Flyhånden

For vår første kraft brukte vi klemming for å kjøre en veldig vanlig handling: kaste. Ser vi på den fysiske verden for inspirasjon, fant vi at papirflykasting var en veldig uttrykksfull handling med en nesten identisk basisbevegelse. Ved å klemme og holde for å gyte et nytt papirplan, deretter bevege hånden og slippe, kunne vi beregne gjennomsnittshastigheten til de klemte fingrene dine over et visst antall rammer før du slipper og mate det inn i flyet som en starthastighet.

Bruk av denne første evnen sammen med snarveiene avslørte noen få konflikter. En vanlig måte å holde hånden mens du klemmer på et papirplan, er med håndflaten din vendt opp og litt innover med den rosa lengst unna deg. Dette falt i det grå området mellom håndflatens retningsvinkler definert som "vendt bort fra brukeren" og "vendt mot brukeren". For å unngå falske positive justerte vi terskelene litt til systemet ikke ble utløst ved et uhell.

For å gjenskape aerodynamikken til et papirplan brukte vi to forskjellige krefter. Den første ekstra kraften er oppover i forhold til planet, bestemt av størrelsen på flyets nåværende hastighet. Dette betyr at et raskere kast gir en sterkere løftekraft.

Den andre kraften er litt mindre realistisk, men hjelper til med å gi mer sømløse kast. Det tar flyets nåværende hastighet og legger til dreiemoment for å bringe retning fremover, eller nese, på linje med den hastigheten. Dette betyr at et fly som blir kastet sidelengs vil korrigere fremoveroverskriften for å matche bevegelsesretningen.

Med disse aerodynamiske kreftene i spill resulterte til og med små variasjoner i kastevinkel og retning i et bredt utvalg av flybaner. Fly ville kurve og bue på overraskende måter, og oppfordret brukerne til å prøve overhåndede, underhåndede og sidevinklede kast.

Under testing fant vi ut at under disse uttrykksfulle kastene, roterte brukerne ofte håndflatene i poser som utilsiktet ville utløse snarveisystemet. For å løse dette deaktiverte vi bare muligheten til å åpne snarveisystemet mens du klemmer.

I tillegg til disse løsningene for konflikter i retning av håndflaten, ønsket vi også å teste noen få løsninger for å minimere utilsiktede klemmer. Vi eksperimenterte med å sette et objekt i en brukers klemmepunkt hver gang de hadde en klemkraft aktivert. Hensikten var å signalisere til brukeren at klemmen var 'alltid på.' I kombinasjon med glødende fingertupper og lydtilbakemelding drevet av klemstyrke, virket dette vellykket for å redusere sannsynligheten for utilsiktede klemmer.

Vi la også til en kort skaleringsanimasjon til fly mens de gytt. Hvis en bruker slapp klemmen før flyet ble fullstendig oppskalert, ville flyet skaleres ned og forsvinne. Dette betydde at korte utilsiktede klemmer ikke ville gyte uønskede fly, noe som ytterligere reduserte problemet med utilsiktet klemme.

Buehånden

For vår andre evne så vi på bevegelsen av å klemme, trekke tilbake og slippe. Denne bevegelsen ble mest kjent på berøringsskjermene som den sentrale mekanikeren til Sinte fugler og nylig tilpasset til tre dimensjoner i Valves Lab: Slingshot.

Virtuelle slyngeskudd har en god følelse av fysisk. Å trekke tilbake på en slynge og se den forlenge mens du hører den elastiske knirken, gir en visceral følelse av den potensielle energien til prosjektilet, tilfredsstillende realisert når den lanseres. For vårt formål, siden vi kunne klype hvor som helst i rommet og trekke oss tilbake, bestemte vi oss for å bruke noe litt lettere enn en slynge: en liten uttrekkbar bue.

Klemming utvider baugen og fester buestrengen til de klemte fingrene. Hvis du trekker deg bort fra den opprinnelige klemmeposisjonen i hvilken som helst retning, strekker du buestrengen og hakk en pil. Jo lenger strekningen er, desto større lanseringshastighet ved utgivelsen. Igjen fant vi ut at brukerne roterte hendene mens de brukte baugen til poser der håndflatens retning ved et uhell ville utløse snarveisystemet. Nok en gang deaktiverte vi bare muligheten til å åpne snarveisystemet, denne gangen mens baugen ble utvidet.

For å minimere utilsiktede piler som gyter fra utilsiktede klemmer, brukte vi igjen en liten forsinkelse etter klemming før vi hakk en ny pil. Imidlertid, i stedet for å være tidsbasert som flygytingsanimasjonen, definerte vi denne gangen en minimumsavstand fra den opprinnelige klypen. Når den er nådd, gyter dette og hakk en ny pil.

Tidshånden

For vår siste evne så vi først på bevegelsen av å klemme og rotere som et middel til å kontrollere tiden. Tanken var å klype for å gyte en klokke og deretter rotere klemmen for å vri en klokkehånd, og slå tidskalaen ned eller opp igjen. Under testing fant vi imidlertid ut at denne typen klemrotasjon faktisk bare hadde et lite bevegelsesområde før de ble ukomfortable.

Siden det ikke var mye verdi i å ha et veldig lite utvalg av tidsskalajustering, bestemte vi oss for å ganske enkelt gjøre det til en veksle i stedet. For denne evnen byttet vi ut klypeegget med en klokke som sitter i brukerens klemmepunkt. Ved normal hastighet klikker klokken ganske raskt sammen, med den lengre hånden som fullfører en full rotasjon hvert sekund. Ved klemning reduseres klokkeslettet til en tredjedel normal hastighet, klokken skifter farge, og den lengre hånden bremser for å fullføre en full rotasjon på ett minutt. Å klemme klokken igjen, gjenoppretter tiden til normal hastighet.

Fortsatt på side 2: Mixing & Matching

Innlegget Eksklusivt: Validering av et eksperimentelt snarveisgrensesnitt med flammende piler og papirplan dukket først på Vei til VR.

Tidstempel:

Mer fra Vei til VR