Utforsk den surrealistiske verdenen til 'Into the Radius' på Quest 2 Today PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Utforsk den surrealistiske verdenen til «Into the Radius» på Quest 2 Today

Pechorsk er ikke for sarte sjeler. Byen er i en tilstand av konstant forfall, mystiske skapninger går amok, og det er ingen andre i nærheten som kan støtte deg. Dette er det harde, post-apokalyptiske miljøet til Inn i radien, et overlevelsesskytespill for én spiller som nå er tilgjengelig på Meta Quest 2 for $29.99 USD.

Du befinner deg i den titulære Radius i begynnelsen av spillet, og din eneste følgesvenn er en uhyggelig ring av lys som ligger på himmelen. Før du begir deg ut av basen din, må du forberede deg på uregelmessigheter i miljøet – som giftig gass og flytende lynkuler – samt møter med fiendtlige, skyggelignende skapninger som vil angripe deg når du ser det. For å øke sjansene dine for å overleve, må du forbedre våpnene dine (og vedlikeholde dem riktig slik at de ikke setter seg fast på deg) og utstyr ved å rydde opp alt du kan finne.

Basens dataterminal vil hjelpe deg med å avdekke historien og belønne deg for å fullføre forskjellige oppdrag, og dermed gi ekstra ressurser for utfluktene dine. I motsetning til andre FPS-spill, Inn i radien handler ikke om å samle så mange drap du kan eller ødelegge alt du ser. Det er et metodisk spill, et som krever mye tålmodighet og romlig bevissthet. Jo mer snikende og forsiktig du er, jo bedre.

For å finne ut mer om Inn i radien, snakket vi med produsent Alexei Shulga om dystopisk fiksjon, hva som har endret seg i spillet siden dets tidlige tilgangsutgivelse på PC VR, og hvordan fellesskapet bidro til å skape en usannsynlig maskot.

Fortell litt om CM-spill. Hvordan kom du inn i VR-utvikling?

Alexei Shulga: Studioet ble grunnlagt tilbake i 2010, men hadde vært fokusert utelukkende på mobilspill gjennom de første årene. Dette endret seg da vi fikk tak i Rift DK1 og ble begeistret for helt nye måter å oppleve spill på i VR. Inn i radien utviklet seg fra mitt personlige lidenskapsprosjekt, og sakte samlet støtte og interesse for studioet. Etter den første PC VR alpha-utgivelsen, så vi betydelig trekkraft i spillerfellesskapet og bygde sakte på det for å bli et fullverdig, autonomt VR-team som utvikler flere spill.

Hva var inspirasjonen bak Inn i radien?

SOM: Vi har hentet tydelig inspirasjon fra romanen Piknik ved veien av Arkady og Boris Strugatsky og S.T.A.L.K.E.R-spill franchise. Men vi setter mer fokus på de surrealistiske skrekk-aspektene ved temaet anomalous zone. Jeg har alltid vært fascinert av konseptet om at menneskeheten møter en enhet så avansert at vi ikke en gang kan begynne å forstå den.

Dessuten hentet jeg mye inspirasjon fra livserfaringene mine: å utforske smuldrende industriområder som barn, tjene i hæren og være en airsoft spiller. Kanskje det er en av grunnene til at jeg ønsket å utfordre de konvensjonelle måtene noen spillmekanikk gjøres på i spill.

I tillegg til naturtro våpenhåndtering og lagerstyring, er det mer subtile funksjoner i Inn i radien. For eksempel husker fiender hvor de så spilleren sist og leverer undertrykkende ild til det stedet, så en intelligent spiller bør bytte deksel ofte og være oppmerksom på omgivelsene sine. Nedsenkingen aktivert av VR gjør dette til en virkelig intens testopplevelse.

Er det en spesifikk historie du forteller i spillet, eller er det mer en åpen opplevelse?

SOM: Det er en hovedhistorie som spillere opplever, som setter bakteppet og styrer deres progresjon. Men det er ikke å holde hånden din – å være fri til å utforske på egen hånd og i ønsket tempo er et nøkkelelement i utforsknings- og overlevelsessjangeren.

du har jobbet med Inn i radien i flere år nå, først på PC VR og nå på Quest 2. Hvordan har spillet endret seg over tid?

SOM: Spillet har endret seg ganske drastisk og sett flere betydelige overhalinger. Den første alfa-versjonen var mer som en single-player battle royale hvor du spawner inn i sonen på et tilfeldig sted og må lete etter våpen før du prøver å fullføre oppdraget. Det var intenst, men resulterte i en bratt læringskurve, spesielt for spillere som ennå ikke var dyktige med VR FPS-mekanikk.

Utgivelsesversjonen hadde ett stort kart der alle oppdragene fant sted, men dette ga oss mange problemer med tempo og ytelse som hindret videre utvikling både fra livskvalitet og spilldesignperspektiv. Denne erkjennelsen og ønsket om å fortsette å forbedre spillet på lang sikt resulterte i versjon 2.0 med en fullstendig grafikkoverhaling, redesignet økonomi og ny mekanikk som The Tide.

Hvor mye av disse oppdateringene og forbedringene ble påvirket av tilbakemeldinger fra spillere?

SOM: Vi er veldig tilbakemeldingsbaserte fra spillere. Vi er velsignet med et lidenskapelig Discord-fellesskap som alltid er villig til å dele sine erfaringer, meninger og ideer.

Når det er sagt, er en utviklers jobb ikke bare å lytte, men å komme til roten av spillerens smertepunkter og designe de beste løsningene. Ofte er ikke måtene vi løser problemer på akkurat det spillerne foreslår, fordi vi må justere disse endringene med andre kommende funksjoner, den langsiktige visjonen for spillet og spesifikke tekniske og designmessige begrensninger. Men det er ganske mange tilfeller der vi har implementert spillernes ideer en-til-en, nøyaktig hvordan de ble gitt uttrykk for på Discord eller Reddit. Og vi har alltid en løpende liste med fantastiske forslag for fremtidige oppdateringer.

Var det noen utfordringer du møtte mens du optimaliserte spillet for et mobilt brikkesett? Hvordan klarte du å overvinne dem?

SOM: Hele spillet var en episk utfordring! Store åpne områder, mye løvverk, dynamiske dag- og nattsykluser, spillere som står fritt til å plassere hundrevis av gjenstander hvor de vil, monstre som streifer rundt og kan høre et skudd på avstand og komme for å si «hei» – det er bare for å nevne noen .

Vi ønsket ikke å kutte noen funksjoner eller endre opplevelsen for mye. Så vi trengte å se på hver funksjon en etter en, identifisere den mest ressurskrevende delen av den, og komme opp med enten en direkte optimalisering, en endring som ville fungere annerledes, men føles det samme, eller redusere troskap som siste utvei måle.

Den viktigste muligheten innen grafikkoptimalisering var å bygge mot bare ett spesifikt brikkesett, slik at vi kunne optimalisere mot styrkene takket være en dyp forståelse av maskinvaren. Å investere i dyp gjengivelsesekspertise i teamet er avgjørende for et spill av et slikt omfang og kompleksitet.

Har du noen favorittøyeblikk eller anekdoter fra å spille spillet?

SOM: Jeg har et veldig godt minne fra en av de tidlige utviklingsdagene. Det var ingen redninger på det tidspunktet. Jeg spilte et oppdrag for å hente en artefakt, og da jeg nådde målet, falt natten. Jeg hadde dårlig helse, og artefakten var inne i et felt med nesten usynlige lynavvik.

For å gjøre ting verre, kunne jeg høre den tydelige lyden av monstre som beveget seg i nærheten. Så jeg satt på huk gjennom åkeren, og da jeg endelig fant veien ut med gjenstanden, var det gledelig, som å leve gjennom et glemt barndomsminne. Det er et av de øyeblikkene jeg ønsket å dele med spillere. Ikke nødvendigvis gjennom spillevansker, men ved å opprettholde den samme innlevelsen og følelsen av handlefrihet.

Hvordan planlegger du å oppdatere Inn i radien i fremtiden?

SOM: Det samme som vi har gjort med PC VR-versjonen de siste årene – vi leverer en stor oppdatering hver annen til tredje måned, gi eller ta, avhengig av omfanget av oppdateringen. Vi publiserer ikke utviklingsveikart fordi vi liker å holde oss smidige og kunne svare på tilbakemeldinger. Det er vanskelig å gjøre hvis du allerede har lovet et års arbeid på forhånd.

Utforsk den surrealistiske verdenen til 'Into the Radius' på Quest 2 Today PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Har du noen tips til spillere før de går inn i Radius?

SOM: Ja!

  • Prøv å ikke skynde deg fremover med flammende våpen. Det er den beste måten å dø på.
  • Vær alltid oppmerksom på omgivelsene dine – alle anomalier og fiender har distinkte lyder som kan gi deg en advarsel i god tid. Du kan til og med gjøre en øvelse der du står stille og lytter et sekund nå og da for å prøve å vurdere miljøet.
  • Du kan trene på å lade og sikte på skytebanen, og delta i noen morsomme minispill. Pistolen din er bare så god som du kan betjene den.
  • Cover er en Explorers beste venn: Det kan hindre deg i å bli avslørt, skjerme deg mot fiendtlig ild, eller brukes til å bryte siktlinjen for å få en taktisk fordel over grupper av fiender.

Noe annet du vil dele med leserne våre?

SOM: Det er en morsom historie om hva som kan skje når du bruker en live-game-tilnærming til utvikling. Radius er befolket av bittesmå, raskt bevegelige tentakelmonstre kalt Spawns. I en av oppdateringene introduserte vi en feil der de ikke ville angripe spilleren under noen forhold og i stedet sprette rundt veldig nær føttene.

Vi fikset feilen raskt, men møtte plutselig et massivt ramaskrik i samfunnet. Folk krevde: "Hvorfor drepte du Pecho?", "Hvor er Pecho? Ta ham tilbake!" osv. Vi ble forvirret. Som, hvem er denne Pechoen i utgangspunktet?

Etter en grundig undersøkelse av Discord, skjønte vi at spillerne brukte den feilen til å domestisere Spawns, leke med dem ved hjelp av håndfysikk, og til og med gi den vennlige Spawn et navn: Pecho (avledet fra Pechorsk, byen der spillet finner sted) .

Et øyeblikk ble vi fristet til å rulle tilbake feilrettingen, men bestemte oss for at det å bare gjøre det ikke ville oppfylle kvalitetsstandardene våre. I stedet inkorporerte vi Pecho i flere emojier og forskjellige kunstverk som ble brukt i fellesskapet og lovet å gjøre det om til noe i spillet en dag.


Du kan begynne å undersøke mysteriene til Pechorsk i Inn i radien for Quest 2 i dag.

Tidstempel:

Mer fra Oculus