Mislykkede løfter tvinger Sør-Koreas spillprodusenter til å utforske fremmede kyster

bilde

Et uventet ansikt fra Sør-Koreas president Yoon Suk-yeols administrasjon om å oppheve landets langvarige forbud mot blockchain-infundert spill, tvinger industrien til å holde seg til oversjøiske markeder.

I sin valgkamp hadde president Yoon lovet å avskaffe forbudet mot play-to-earn (P2E)-industrien og vedta reguleringer for å oppmuntre den bredere spillindustrien, som i økende grad utvikler blockchain-baserte titler. Men det løftet ble utelatt fra hans endelige valgmanifest nær slutten av valget.

«Presidenten har ikke nevnt [P2E] siden [tiltrådte i mai],» sa Kim Jung-tae ved Dongyang University. Forkast. "Og kulturministeren gjentar det samme sitatet som en papegøye - og sier at vi må ta en forsiktig og omfattende tilnærming."

"Spillindustrien og akademikerne er [målløse]," sa Kim, professor i gamification. "Vi hadde flere blockchain-spillmodeller fire eller fem år før suksessen til Axie Infinity," sa han, med henvisning til storfilmen P2E-spillet utviklet av Sky Mavis Pte. Ltd.

"Hva er grunnen? Jeg kan forsikre deg om at de fortsatt oppfatter spill negativt, sa han. 

Gaming blir sett av den gamle garde i Sør-Korea som en distraksjon fra nasjonale tvangstanker med å forbedre karakterer og komme opp i livet. Dette har betydd landets spillutviklingsindustri, bredt oppfattet som et kraftsenter, har slitt med å gjøre inntog i hjemmemarkedet. 

I 2011 vedtok Seoul Shutdown Law, som forbød spillere under 16 år fra nettspill mellom midnatt til seks om morgenen. Mens loven har vært avskaffet i år gjenstår et kritisk syn på bransjen. 

Play-to-earn har en spesielt dårlig rap i Sør-Korea på grunn av oppfattede likheter med tidligere eksempler på spillere som har blitt belønnet for spilling. 

Se relatert artikkel: Populære NFT-spill laget i Sør-Korea, og forbudt i Sør-Korea

Sør-Koreas spillvurderings- og administrasjonskomité tillater ikke at blokkjedebaserte spill blir utgitt innenlands på grunn av bekymringer over gambling.

Bekymringene stammer fra Sjøhistorie debacle i 2005. Sea Story var et spilleautomat arkadespill som belønnet spillere med gavekort.

Dens popularitet førte til skaperverket av en undergrunnsøkonomi tilknyttet lokale gjenger. Spillevanviddet som spillet skapte førte til at dusinvis tok livet av seg, og sjokkerte et land med en streng policy om ikke-gambling. 

Se relatert artikkel: Blockchain-spillet MIR4 vinner global popularitet til tross for forbud hjemme i Sør-Korea

Holder deg oppdatert

Til tross for stigmaet er spill og esport fortsatt svært populært i Sør-Korea. 

Litt over 71% av landets befolkning er spillere, ifølge estimater fra Korea Creative Content Agency (KOCCA) Dette er høyere enn anslått 65 % av befolkningen i Nord-Amerika er interessert i spill. 

KOCCA-studien viste at omtrent 11 % av Sør-Koreas befolkning besøker «PC bang», et datasenter som belaster besøkende en timeavgift for stort sett å spille online videospill, mer enn én gang i uken. 

Selv om professoren ikke går inn for å gi carte blanche til industrien, kan en viss institusjonell anerkjennelse hjelpe bærekraftige P2E-titler med å tappe hjemmemarkedet, sa Kim. 

Dette har kommet ettersom spillutviklere i økende grad tyr til blockchain-teknologi for å utvikle nye titler. 

Sørkoreanske spillutviklere begynte å vende seg til blokkjede og spill for å tjene titler allerede i 2017. Men strenge regler mot kryptovalutaer og blokkjedeteknologi, inkludert et forbud mot innledende mynttilbud (ICO) som ville hjelpe mindre studioer med å utvikle nye titler, holdt tilbake industrien hjemme. 

Det så ut til å endre seg med suksessen til Axie Infinity.

Siden det ble utgitt i august 2021, rangerer massivt multiplayer online role-playing game (MMORPG) MIR4, utviklet av Sør-Koreas WeMade Co., Ltd., jevnlig blant de 20 beste spillene som spilles globalt på Steam, en digital distribusjonstjeneste for videospill .

Selskapet avduket også ytterligere to blockchain-spill i første kvartal i år, og bidro til å øke salget i første kvartal til 130 milliarder koreanske won (99.3 millioner USD), en økning på 72 % fra samme periode i fjor. 

Dette har ført til at Sør-Koreas topp 10 spillselskaper, inkludert Com2uS, Kakao Games og Krafton, har kunngjort planer om å gi ut blokkjedebaserte spill i nær fremtid. Innenlandsk markedsleder Nexon ble med i løpet forrige måned ved å avsløre et nytt prosjekt som slo sammen ikke-fungible tokens (NFTs) med det populære todimensjonale rollespillet (RPG) MapleStory, som har 1.3 milliarder spillere globalt.

"Som noen i bransjen kan jeg fortelle deg at det er høyst sannsynlig at blockchain-spill vil bli anerkjent som en [riktig] sjanger," sa en talsperson for Netmarble Corp. Forkast i et e-postintervju.

Netmarble har tatt i bruk P2E-elementer i to av spillene sine – A3: Still Alive og Cross Worlds, sa talspersonen, som jobber for et av Sør-Koreas mest lønnsomme spillselskaper.

Se relatert artikkel: Den s.koreanske spillgiganten Netmarble vil utstede egen kryptovaluta

Netmarble vil bidra til å bygge et økosystem der brukermedvirkning er drevet av "rimelig kompensasjon", og bidra til å skape en god syklus, sa de. "Vi tror blokkjedespill er bærekraftige hvis de er basert på "underholdning", essensen av spill." 

Lovede land

Men uten tegn til opptining i den offisielle holdningen, holder koreanske spill-major seg til en velprøvd formel. 

MIR4-utvikler WeMade publisert rekordinntekt i fjor fra den globale suksessen til P2E-rollespillet, spesielt i Filippinene. Oversjøisk salg bidro med rundt 180 milliarder koreanske won (omtrent 136.7 millioner dollar) eller mer enn halvparten av det totale salget.

Selskapet hadde rettet øynene mot det globale markedet helt fra begynnelsen mens de utviklet blockchain-spillplattformen, fortalte en talsperson for WeMade Forkast i en e-post.

"Innlandske omstendigheter vil ikke være en grunn til å starte eller stoppe virksomheten," la talspersonen til.

Første og andre kvartal i år var vitne til lanseringen av flere P2E-titler av store utviklere. Industrien som helhet tjente 8.1 milliarder dollar i eksport i 2020, eller mer enn 70 % av den totale eksporten i innholdsproduksjonsindustrien det året, ifølge til Sør-Koreas departement for kultur, sport og turisme. 

I tillegg til å diversifisere innhold og bygge en bærekraftig token-økonomi, vil koreanske spillselskaper få konkurranseevne ved å utvide globale partnerskap, sa Netmarble-talspersonen Forkast.

Tidstempel:

Mer fra Forkast