Fallout's Vaults, rangert fra verste til beste PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Fallout's Vaults, rangert fra verst til best


Hvelvene ble bygget for å beskytte menneskeliv fra atombomber, og ga trygt underjordisk ly i årevis inntil overflateverdenen igjen var trygg for å bli bebodd. Det er i hvert fall hva Vault-Tec Corporation fortalte alle. Som Fallout 2 avslørte, ble faktisk de fleste hvelvene bygget for å utføre skumle, grusomme og tidvis ganske morsomme eksperimenter på de intetanende innbyggerne.

Det finnes en mye av Vaults i Fallout-serien. I denne listen inkluderer jeg bare faktiske Vaults du kan besøke i hovedlinjen Fallout-spill på PC, og ser bort fra Vaults kun referert til i forbifarten eller de som anses som ikke-kanon av Bethesda (som i Fallout: Brotherhood of Steel).

Med tanke på mengden ondskap og lidelse som er involvert i Vault-Tecs hvelv, er det vanskelig å si hva som gjør ett hvelv "bedre" enn et annet. Jeg baserte for det meste disse rangeringene på hvor interessante de er å besøke, hvor minneverdige de er å utforske, og hvor interessant kunnskapen rundt dem er. Her er Vaults fra Fallout-serien, rangert fra verst til best.

Vault 88 (Fallout 4: Vault-Tec Workshop)

Vault 88 ble aldri fullført, men det er her du kommer inn. En del av Fallout 4s Vault-Tec Workshop DLC, er tilsynelatende en sjanse for deg til å bli en tilsynsmann og utføre dine egne eksperimenter. 

Dessverre ender det opp med å være et annet bosetning, om enn en med byggealternativer med hvelvtema og mye plass å bygge. Eksperimentene er imidlertid litt på den tamme siden og etterlater ikke så mye inntrykk. Noen av dem lar deg være litt slem mot beboerne, men ikke virkelig ond. I stedet du gjør dem til strømgeneratorer ved å sykle på stasjonære sykler eller server dem forurenset cola. Farget cola. Det er ikke akkurat Tilsynsmannen-opplevelsen jeg alltid har drømt om.

Vault 111 (Fallout 4)

Fallout 4 juksekoder

Fallout's Vaults, rangert fra verste til beste PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

(Bildekreditt: Bethesda)

Lei av å gjøre hele din egen samling? Bryt verden med en komplett liste over Fallout 4 juksekoder og konsollkommandoer.

Kryogenikk høres ikke ut som en dårlig idé for å overleve en atomkrig, men bare hvis du faktisk informerer Vault-beboerne om det først. Naturligvis gjorde ikke Vault-Tec det, men sa i stedet at belgene var for dekontaminering. Overraskelse! Du er en isbit.

På grunn av en kortsiktig mangel på forsyninger, iscenesatte det ikke-frosne personalet til slutt et mytteri. Over 200 år senere våknet en frossen beboer (du) lenge nok til å være vitne til at ektefellen deres ble myrdet og en spedbarnssønn bortført. Nok en del av tiden gikk, og beboeren våknet igjen for å finne seg selv som den eneste overlevende fra det kryogene eksperimentet. Etter at den gir et kick-off til Fallout 4s hovedoppdrag, er det ikke mye grunn til å henge rundt i den noe kjedelig Vault 111 utover å gripe frysepistolen: ikke når det er bosetningen Sanctuary Hills like utenfor.

Vault 95 (Fallout 4)

Vault-Tec satte opp Vault 95 som et rehabiliteringssenter for rusmisbrukere, og gjorde en beundringsverdig jobb nøye og omtenksomt med å behandle beboernes avhengighet. Hyggelig! Så fem år senere åpnet det seg en hemmelig luke fylt med en haug med narkotika bare for å se hva som ville skje. Ikke hyggelig!

Mange av de narkomane fikk tilbakefall, andre kjempet og drepte hverandre (i det minste Vault-Tec-dusten som åpnet narkotikaluken ble også drept), og det ble til slutt et Gunner-gjemmested. Bortsett fra å rydde ut Gunners, kan du også bruke Vault 95 for å kurere din følgesvenn Cait fra hennes psykoavhengighet. Hyggelig!

Vault 3 (Fallout: New Vegas)

Fallout's Vaults, rangert fra verste til beste PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Vault 3 var et kontrollhvelv, planlagt å åpne bare 20 år etter at bombene falt. Beboerne var imidlertid ikke ivrige etter å utsette seg for farene fra omverdenen, og holdt den ganske fornuftig låst lenger enn planlagt. De klarte til og med å holde seg innendørs uten at alle drepte hverandre. Merkelig!

Det var ikke et skummelt eksperiment (så vidt vi vet) som fant sted i hvelvet, noe som derfor gjør det til et av de mer vellykkede, men minst interessante hvelvene i serien. Etter en funksjonsfeil i vannsystemet, åpnet folket i Vault 3 til slutt døren og ble raskt slaktet av en samling narkotikatilsatte raiders kalt Fiends. Når du besøker vil du få hevn ved å utslette fiends og frigjøre noen av fangene deres.

Vault 34 (Fallout: New Vegas)

Vault 34 hadde lite boligkvarter som til slutt ble et problem på grunn av massiv overbefolkning. Dessuten fylte Vault-Tec den med en latterlig mengde våpen – og en våpendør som ikke kunne låses. Ser du hvor denne går? Opptøyer brøt ut under forsøk på å plyndre våpenlageret, noe som førte til skade på Vault-datamaskinene, en strålingslekkasje og en hel masse innbyggere som ble forvandlet til ghouls. Oops!

I tillegg til å lære historien om hvelvet, er det fortsatt mange våpen og ammunisjon igjen, noe som gjør det til et verdt besøk.

Vault 19 (Fallout: New Vegas)

Rød vs blå: en krig like gammel som tiden. Vault 19 ble delt inn i røde og blå seksjoner som bare var tilgjengelige for de med riktig fargede nøkkelkort, mest sannsynlig som et eksperiment for å se hvordan de forskjellige fargede lagene kunne samhandle med (les: slå på) hverandre.

Dessverre fikk en svovellekkasje fra huler under Vault 19 innbyggerne til å forlate den før de helt kunne gå over til volden og drapet som ser ut til å være det ønskede resultatet av mange Vault-Tec-eksperimenter. Hvelvet ble delvis okkupert senere av Powder Gangers. Gjør deg hyggelig med dem, og de er perfekt vennlige, eller du kan sprenge hele stedet i luften med C-4. Som med så mye av Fallout: New Vegas, er det helt og holdent ditt valg.

Vault 92 (Fallout 3)

Vault-Tec inviterte verdens mest talentfulle musikere til Vault 92, i håp om å ikke bare bevare menneskeheten, men også dens musikalske kultur og historie. Ha ha! Nei, de inviterte dem virkelig til å bruke dem som uvitende testpersoner for eksperimenter med hvit støy i et forsøk på å skape en legion av lydige supersoldater.

Hold på øyenbrynene dine, for de er i ferd med å skyte opp av overraskelse – det hele gikk fryktelig, fryktelig galt. Den hvite støyen drev til slutt testpersonene inn i ekstreme raserianfall, noe som ikke er en forferdelig bieffekt hvis du bygger supersoldater. Ikke så nyttig er det faktum at de ikke kunne kontrolleres. Det ble til slutt et masseslakting i hvelvet, forsterket av kollapsen av en del av hvelvveggene, som tillot en sverm av mirelurker å komme inn. Mirelurks er grove og klikkingen og kløringen deres er ikke musikk i noens ører.

Vault 75 (Fallout 4)

Vault-Tec kan ha toppet seg selv for ren ondskap med Vault 75. Angivelig bygget som et trygt sted for skolebarn, ble ungene som tok tilflukt der skilt fra foreldrene sine da de kom inn, og foreldrene ble raskt henrettet en forbrenning. Barn ble torturert og testet for å finne ut hvilke som hadde de "beste" genene, og i en alder av 18 ble disse genene "høstet" for neste generasjon i et opprørsk forsøk på å skape en mesterrase, om du vil. De som ikke var i stand til å snuse, ble snuset ut som foreldrene. 

På et tidspunkt lærte forsøkspersonene hva som skjedde og gjorde opprør, drepte forskerne og rømte. Uansett hvor disse barna havnet, må det være et bedre sted enn Vault 75. Nå er det bebodd av Gunners, selv om Brotherhood eller Institute kan dukke opp, og selv om du er for sent ute til å hjelpe de lenge avdøde barna i Vault 75, kan du få tilfredsstillelsen av å sørge for at "forskningen" som utføres her aldri faller i gale hender.

Vault 22 (Fallout: New Vegas)

Tilsynelatende et anstendig sted med et beundringsverdig mål, var Vault 22 bemannet med forskere som gjennomførte landbruksstudier og livnærte seg på plantelivet som ble dyrket inne. Dessverre, som noen ganger skjer med videospillforskere, lagde de en oopsie og soppen som var ment å kontrollere skadedyr endte opp bli skadedyr. Sporene til soppen infiserte den menneskelige befolkningen, og gjorde dem til grusomme plantemonstre. 

Det er en dødelig og opprivende kamp gjennom hvelvet mens du kjemper mot disse lynraske skapningene sammen med gigantiske venusfluefanger og mantiser. Du får i det minste sprenge hele laboratoriet på slutten for å sikre at de ikke slipper til overflaten.

Vault 15 (Fallout, Fallout 2)

En av få Vaults du kan besøke i to forskjellige spill, Vault 15 var et eksperiment for å se hvordan en befolkning sammensatt av en rekke kulturer og bakgrunner ville komme overens når de var stappet sammen i et begrenset rom i flere tiår. Kort sagt: det gjorde de ikke, og da døren åpnet 50 år senere, delte beboerne seg i flere stridende fraksjoner av raidere, pluss en gruppe som til slutt danner NCR. 

Selv om Vault 15 har blitt strippet og plyndret, kjempes den fortsatt om av noen få forskjellige fraksjoner. I det minste kan du bringe litt fred til det omstridte hvelvet ved å håndtere raidere som har kidnappet folk som bor ved inngangen, og meglet en avtale mellom lokalbefolkningen og NCR.

Vault 81 (Fallout 4)

Å gå inn i dette hvelvet er et absolutt sjokk fordi det er fylt med... normale, veltilpassede mennesker som lever livet sitt. Vault 81 var ment å finne botemidler for alle kjente sykdommer ved å eksperimentere i hemmelighet på innbyggerne – ved å infisere dem med disse sykdommene. Imidlertid, i en overraskende vri, var tilsynsmannen for Vault 81 faktisk ikke en ond stikk og forhindret de fleste medisinske forskerne fra å gå inn i hvelvet. Hun stengte deretter resten av forskerne fra befolkningen permanent. 

Forskerne var ganske gode på det, ærlig talt, og fortsatte med å studere sykdommer resten av livet, men ikke på uvillige mennesker. Best av alt skapte de Curie, en veldig fin robot med fransk aksent som kan følge deg på reisene dine.

Vault 118 (Fallout 4: Far Harbor)

Opp for et mordmysterium? Vault 118 ble bygget under et hotell, og ble aldri fullført, og eksperimentet (for å huse Hollywood-hotshots i fanget av luksus og arbeiderklassen i trange rom) ble aldri realisert. Det er fortsatt mye drama. En robohjerne har blitt myrdet, og når du ankommer får du spille detektiv, avhøre de mistenkte og komme med en anklage. Det er gøy, og det er mye flott tyvegods å skaffe seg også.

Dette hvelvet og oppdraget er omstridt i Fallout-fellesskapet – det har mye til felles med en modd kalt Autumn Leaves for Fallout: New Vegas, som også inneholder et mordmysterium med robottema og noen få andre detaljer som føles mistenkelig like. Modderen virket ikke så plaget uansett, men ønsker i det minste å bli kreditert. Som for Bethesda, det nektes å kopiere moden helt.

Vault 114 (Fallout 4)

Overlat til Vault-Tec å slippe ballen på deres ene gode idé. Vault 114 ble annonsert til rike politikere og den velstående eliten, som ville komme for å finne seg selv stappet inn i bittesmå leiligheter med felles bad og prisgitt en forvirret, bukseløs, Abraxo-spisende tilsynsmann ved navn Soup Can Harry.

Dessverre ble hvelvet aldri fullført, og det ser ut til at ingen noensinne har flyttet inn. På plussiden er dette hvelvet der du først møter Fallout 4s beste følgesvenn, robotgummiskoen Nick Valentine, og møter gangsteren Skinny Malone. I tillegg får du høre på Soup Can Harry som blir intervjuet på holotape – en klar bonus.

Vault 106 (Fallout 3)

Dette er et ganske fantasiløst eksperiment etter Vault-Tec-standarder: 10 dager etter at døren ble forseglet, ble psykoaktive stoffer pumpet inn i lufttilførselen. Alle ble gale og drepte omtrent alle andre. Så, eh, ja. Sprø narkotika gjør folk gale. Godt jobbet, alle sammen!

Det er også et skummelt og urovekkende sted å besøke. Mens du utforsker, inhalerer du noen av stoffene som fortsatt er i luften og tripper baller, og synet ditt veksler mellom et uberørt og befolket hvelv og et rustende og ødelagt. Du kan forestille deg at faren din, Butch og andre innbyggere i Vault 111 også er til stede. Mens de angriper deg, blir du også angrepet av de ekte og virkelig gale beboerne i Vault 106. Det er en skurrende og minneverdig opplevelse.

Vault 12 (Fallout)

Stråling: hvordan fungerer det? Vault-Tec bestemte seg for å finne ut av det ved å gjete tusen mennesker inn i Vault 12 og deretter sørge for at døren ikke ville lukke seg når bombene falt. Beklager-ikke-beklager, borgere!

Resultatene av eksperimentet: det viser seg at stråling er ganske dårlig for mennesker. Hvem visste det? Innbyggerne ble forvandlet til vansirede ghouls og glødende, som fortsatt bor der når du ankommer. Den sanne åpenbaringen av Vault 12 er imidlertid at ikke alle ghouls bare er monstre. Ghouls kan være gode mennesker, og til tross for deres tragiske omstendigheter fortsetter de med livene sine – en tradisjon som har båret gjennom resten av Fallout-serien. Mange av ghoulene fra Vault 12 gikk til overflaten og grunnla til slutt en ghoul-by på ruinene av Bakersfield kalt Necropolis.

Vault 11 (Fallout: New Vegas)

Det sosiale eksperimentet i Vault 11 var et forbaska dystert et. Beboerne ble fortalt at de hvert år måtte ofre én beboer, ellers ville de det alle dø. Du får til og med besøke offerkammeret, der en filmstripe vises til det uheldige lammet som understreker hvor viktig ofringen deres var for det større beste – hvoretter veggene glir opp og en rekke roboter og tårn åpner ild. Den faktiske triste sannheten til Vault 11 var at hvis innbyggerne valgte å stå sammen og nekte det årlige offeret, ville ingenting vondt ha skjedd med dem.

Men dette er mennesker vi snakker om, så naturlig nok gikk de med offeralternativet, noe som førte til kamper, planlegging, ryggstikking og drap. Til slutt var det bare fem innbyggere igjen som oppdaget at alt drapet var gjort for ingenting. De vurderte da det eneste "logiske" alternativet: å drepe seg selv. Det gjorde de imidlertid ikke, fordi en av de fem skjøt de fire andre og drepte. For en flott gruppe mennesker, ikke sant? Av alle hvelvene høres denne ut som en ganske nøyaktig skildring av menneskets natur.

Vault 8 (Fallout 2)

Vault 8 inneholdt nesten 1,000 innbyggere og var ment å forbli låst i 10 år, hvoretter innbyggerne ville forsøke å gjenoppbygge samfunnet på overflaten. Hva gikk galt? Vi vil, ingenting, egentlig. Faktisk var Vault 8 en knusende suksess, som viser akkurat hva som kan oppnås når du ikke utfører en haug med grufulle hemmelige eksperimenter på mennesker som er fanget under jorden.

Vault 8 dannet til slutt grunnlaget for Vault City, et viltvoksende samfunn som også var svært vellykket. Selve hvelvet forble stort sett i god form, og huset et utmerket medisinsk senter, pluss en rekke oppdrag og karakterer.

Vault 101 (Fallout 3)

Det er vanskelig å ikke ha gode minner fra Vault 101. I Fallout 3 er det der du blir født og vokser opp i en serie scener som utgjør opplæringen. Det var så mange gode stunder: å skyte den første røkteren din med en BB-pistol, se en robot skjære en kake med en buzzsaw på bursdagen din, bestå den generaliserte yrkesegnethetsprøven din, slå den drittsekken Butch i hjel med et baseballballtre... og, åh ja, innser at faren din har løyet for deg i årevis og deretter forlatt deg til en nesten sikker død. Så mange minner!

Den grufulle sannheten til Vault 101 var at den skulle forbli stengt for alltid. Det gjorde det ikke, noe som gjør det til en annen av Vault-Tecs dyre feil. Men opplevelsen av å begynne spillet her, fra selve øyeblikket du ble født til din eventuelle voldelige og dramatiske flukt, gjør det til et av de mest minneverdige Vaults i serien.

Vault 13 (Fallout, Fallout 2)

Avhengig av hvilken kilde du stoler på, var Vault 13 enten en kontrollgruppe eller en studie av langvarig isolasjon, ment å forbli stengt i 200 år. Da et element i vannrensesystemet feilet, begynte Vault 13s tilsynsmann å sende oppdagelsesreisende ut for å finne en erstatning. Det er der du kommer inn, som hovedpersonen i den originale Fallout.

Da Vault Dweller ikke bare fant en vannbrikke, men løste supermutantproblemet som truet Vault 13s sikkerhet, hyllet tilsynsmannen ham som en helt – for så å forvise ham, bekymret for at andre Vault-beboere ville høre historiene hans og dra for å bli med omverdenen. Hvelvet skulle beskyttes selv om det innebar å forvise sin frelser. Temaet om å skjule sannheten for de som bor i hvelvene, nekte dem fri vilje under dekke av å beskytte dem, fortsatte gjennom resten av Fallout-serien. Det begynte her, i Vault 13.

Vault 112 (Fallout 3)

En flott måte å fordrive tiden i et kjernefysisk tilfluktsrom ville være i kryostase, med tankene koblet til en virtuell simulering som skaper en idyllisk utopi du kan leve med glede for alltid. Dette er imidlertid Vault-Tec, så under de trekantede gatene og de hvite stakittgjerdene på Tranquility Lane ligger et pinefullt og uendelig helvete. Tilsynsmannen, Stanislaus Braun, er en sadistisk galning som bruker simuleringen til å forfølge og nesten myrde hvelvets innbyggere. Så tørker han av minnene deres og myrder dem igjen. Gjenta for alltid.

Du får ta del i den snublete simuleringen mens du blir instruert av Braun til å torturere de andre beboerne både psykisk og fysisk, fra å få et lite barn til å gråte til rett og slett å knivstikke alle i hjel mens du er kledd som en ungdomsslasher.

Vault 21 (Fallout: New Vegas)

Det som skjer i en boks under Vegas oppholder seg i en blikkboks under Vegas, bortsett fra i tilfellet med Vault 21. Vault-Tec bestemte seg i sin uendelige visdom for å fylle et hvelv med tvangsgamblere. Overraskende nok ser det ut til at samfunnet som kun er for gamblere har gjort det ganske bra, alt tatt i betraktning, med sjansespill som ble brukt til å løse forskjeller. Etter hvert satte Robert House blikket på en overtakelse av Vault 21 og gjorde litt ombygging.

Vault 21 ble omgjort til et kasino og hotell, noe som er en langt bedre skjebne enn de fleste hvelv opplever. Døren ble til og med tilegnet et skilt for hotellet, og det er forfriskende å besøke et hvelv med faktisk liv i stedet for bare en ny råtnende dødsboks. Du kan til og med skaffe deg et personlig og permanent hotellrom der.

Vault 108 (Fallout 3)

Når Fallout-fans diskuterer de forskjellige Vaults, er det aldri uten en omtale av Gary. Når jeg så over serien, hadde jeg virkelig håpet å finne et hvelv som var bedre enn Garys, bare for å ryste opp litt. Men jeg er med alle andre om dette. Gary. Gary? Gary! 

Vault 108s eksperiment handlet om hvordan mennesker fungerer i en krise med mangel på lederskap og overflod av våpen. The Vault ble tildelt en tilsynsmann som ville dø av dødelig kreft i løpet av måneder, utstyrt med et tungt lager våpenlager, og fikk en feilfungerende strømforsyning. Hva ville skje i vakuumet av lederskap når lysene ble slukket og våpen var overalt?

Vi vet ikke helt, ærlig talt, fordi et kloningskammer var inkludert i Vault 108. Det passer egentlig ikke inn i lederskapseksperimentet på noen måte som jeg kan si, men det bringer oss til Gary. (Det bringer oss til flere Gary, faktisk.) Gary var bosatt i 108 som ble klonet flere ganger, med hver resulterende Gary bare i stand til å snakke ordet "Gary" og hver Gary mer voldelig enn den forrige Gary - i det minste til noen ikke-Garys. Gary ble klonet over 50 ganger, noe som var noen få for mye, siden de eneste overlevende fra hvelvet til syvende og sist er en håndfull gary med forskjellige nummer – og de er slett ikke glade for å møte deg.

Det er absolutt en av de mer minneverdige stedene. Å møte Gary etter sinte Gary er en surrealistisk opplevelse. Vault 108 er heller ikke det eneste stedet Gary dukker opp. Interessant nok slapp Gary 23 på en eller annen måte og ble funnet av Brotherhood in the Operation: Anchorage-utvidelsen. De kuttet av armen hans for å fjerne Pip-boyen hans etter å ha blitt frustrert over hans manglende evne til å si noe annet enn sitt eget navn. Et annet hvelv i Fallout 4 har en rekke alfabetblokker som staver Gary – kanskje en rømt Gary hadde barn? Det kan være flere Garys der ute, som venter på å bli oppdaget i fremtidige Fallouts.

Tidstempel:

Mer fra PC Gamer