Final Fantasy 16 er en ambisiøs, mer moden oppføring i serien, sier produsent PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Final Fantasy 16 er en ambisiøs, mer moden oppføring i serien, sier produsent

Final Fantasy-serien er i god form på en måte den ikke har vært på lenge. Final Fantasy XIV gjennomgikk en enorm revitalisering som tok det fra et flunkende MMO til et av de mest kritikerroste og elskede spillene i sjangeren. Final Fantasy VII Remake trosset i mellomtiden forventningene og leverte en utrolig sterk, modernisert versjon av den ikoniske japanske rollespillklassikeren.

Nå ser Square Enix ut til å gjøre noen smarte grep for å sikre at Final Fantasy fortsetter å skinne mens de er i søkelyset. Den nylig avslørte Crisis Core Reunion er satt til å ta den høyt elskede, men ofte glemte PSP-spin-offen av Final Fantasy 7 og bringe den til moderne plattformer for en ny generasjon å oppleve. Og en trailer for Rebirth, den andre delen i Final Fantasy VII-remake-trilogien, ser ut til å fortsette den dristige reimaginasjonen av originalens historie.

Kanskje mest spennende er Final Fantasy XVI, den neste delen i hovedserien Final Fantasy. Lite er kjent om spillet, og i stedet er mye av spenningen rundt det knyttet til det kreative teamet. Regissør Hiroshi Takai har jobbet med en rekke Saga-titler, samt The Last Remnant. Forfatteren Kazutoyo Maehiro har i mellomtiden tidligere vært involvert i Final Fantasy Tactics, Final Fantasy XII og Vagrant Story.

Mye av oppmerksomheten har imidlertid vært fokusert på Final Fantasy XVIs produsent Naoki Yoshida, som er kreditert for den vellykkede bergingen av Final Fantasy XIV. Den positive responsen på hans engasjement er ikke overraskende med tanke på at det er rungende enighet om at Final Fantasy XIVs fortelling og karakterisering er utrolig. Naturligvis er forventningene høye til hva dette kreative teamet kan gjøre for Final Fantasy XVI, og etter debuten av spillets siste trailer snakket vi med Yoshida-san om hva spillere kan forvente når det gjelder spilling, narrative temaer og mer.

Hvor mye av en spillfaktor er de store Titan-kampene vi så i den nylige traileren? Hva er forholdet til disse kontra mer gjenkjennelige FF15-lignende menneskelige kamper?

Naoki Yoshida: Så det du så i traileren med det Titan-slaget, Eikon versus Eikon-kampene, er faktisk bare et lite utvalg av kampene vi har i vente i spillet. I traileren hadde du den ene scenen der Shiva og Titan kjemper. Faktisk er dette ikke en spillbar del av spillet; dette er en filmscene, men mens det skjer vil Clive være i det samme området, og oppleve kampen fra et annet perspektiv.

Men senere i traileren så du en annen type kamp med Titan involvert. Den delen av kampen er faktisk fullt spillbar. Men igjen, det du har sett der er bare en veldig, veldig liten del av den kampen. Så kampene med Titan, for eksempel, handler bare om kanskje en 20-del av det du faktisk får oppleve.

Så i den [tilhengeren] ble kampen skjerpet. Selve kampen går gjennom mange forskjellige stadier, mange forskjellige faser, og alle disse endres i sanntid. Og spilleren ender opp med å oppleve noe som er storstilt, actionfylt og høyoktanig. Og forhåpentligvis vil mange spillere se det og [tenke], "Jeg kan ikke tro at du har skapt noe som er så sprøtt." Og igjen, det er bare kampen med Titan. Det er flere andre innkallings- kontra innkallingskamper, og de er alle unike fra et spilldesignperspektiv.

For eksempel, mens en av disse kampene minner om et 3D-skytespill, føles en annen som en proff brytekamp, ​​mens en annen, som den med Titan, inkluderer et helt område som slagmarken.

Og igjen, det vi så i traileren, det er et godt eksempel på disse kampene. [brukergrensesnittet] som du så der, igjen, det viser at alt er i sanntid. Men det brukergrensesnittet, vi har faktisk måttet fjerne deler av brukergrensesnittet fra traileren fordi de ville være spoilere for historien. Men vi ønsket å vise at disse kampene eksisterer, og at igjen, Clive vil være i stand til å kontrollere en av innkallingene og ha disse innkallingene kontra noen i kamp.

Vi har snakket mye om Eikon versus Eikon-kampene, men det er også forskjellige typer kamper. Mange av kampene som Clive vil møte akkurat mens han reiser rundt i riket, vil være i mindre skala. Du har Clive kontra mindre fiender, eller kanskje bølger av disse fiendene. Og så, selvfølgelig, etter hvert som han går gjennom det, vil han møte elitefiender eller det du kan kalle mini-sjefer. Og så vil han til slutt møte sjefer eller disse gigantiske skapningene. [Det er] til og med tider hvor Clive vil møte, [i] menneskelig størrelse, selve Eikons i full størrelse.

Du har også mye press fra [utvikling]-teamet selv fordi utviklerteamet har forventninger til hva de vil ha fra spillet. Og så, for å fortelle deg sannheten, bør ingen noensinne takle to Final Fantasy-spill samtidig som jeg gjorde

Hvilke tidligere Final Fantasy-spill vil du sammenligne dette spillet med, og hvordan har FFXIV fungert som en inspirasjonskilde?

Siden spillet vil fokusere tungt på action med disse sanntidskampene, noen ganger i massiv skala – ting som serien ikke har utforsket fullt ut ennå – vil Final Fantasy XVI ende opp med å føles som en helt ny opplevelse for mange fans – i motsetning til noen av de tidligere FF-ene. Så det vil fortsatt ha det utseendet og følelsen av et Final Fantasy-spill, men fortsatt føles annerledes. En ting som på en måte fungerte som en inspirasjonskilde, i det minste for innkallingen, var i Final Fantasy XIV. Historien der og spilldesignet der la også mye vekt på hvordan vi fremstilte innkallingen kjent som Primals i Final Fantasy XIV. Og så vil spillere se noen av disse påvirkningene i Final Fantasy XVI, og hvordan de blir fremstilt og hvordan de vises i spillet.

FF15 handlet veldig bevisst om mannlige vennskap og maskulinitet, hvilke overordnede temaer prøver dette spillet å uttrykke?

Et av hovedtemaene som utforskes i Final Fantasy XVIs fortelling omhandler det uunngåelige sammenstøtet mellom verdier og idealer når du får flere forskjellige mennesker med forskjellige idealer i samme rom; hva er virkelig rett og hva er virkelig galt? Igjen, fordi vi fokuserer så mye på deres dominanter, og de har en så stor del i denne historien, kommer du til å se hvordan de synes verden burde være og hva de synes er riktig for verden. Du kommer til å fokusere på de motivasjonene og de kampene, og så kommer du til å dykke enda dypere og inn i mørkere temaer når det kommer til hvordan folk bør leve; skulle folk leve det livet som ble valgt for dem eller kjempe for å slippe fri fra den slags skjebne?

Er det planer om å støtte verden med tertiært læremateriale, eller er det mer selvstendig?

Foreløpig er det ingen planer om å lage noe, for eksempel som en lærebok som vi hadde i Final Fantasy XIV. Så utviklingsteamet jobber for tiden veldig hardt for å gjøre den endelige utgivelsen av spillet til en komplett opplevelse, slik at det ikke kreves noe annet tertiært innhold for å nyte eller forstå det. Så hvordan historien og fortellingen utvikler seg er at vi følger livet til Clive Rossville gjennom tre forskjellige stadier: tenårene hans, 20-årene og 30-årene.

Og fordi vi dekker så mye tid med disse hoppene, er det trygt å si at mye vil skje i bakgrunnen med hensyn til tilstanden til riket. Og selv om vi har noen få sideoppdrag tilgjengelig i spillet som vil berøre hva som skjer i verden i bakgrunnen i tillegg til det hovedscenarioet, vil vi også ha disse kompendier i spillet, og mye å lese i -Spill som forhåpentligvis vil bidra til å gi mye av kunnskapen til de menneskene som ønsker å dykke dypere inn i spillverdenen.

Det var underforstått nakenhet i den nylige traileren. Er dette en mer voksen, M-vurdert Final Fantasy?

Så dette er noe du kan si, ikke bare med Final Fantasy-serien, men generelt, sammenlignet med tidligere, har videospillvurderinger blitt mer og mer restriktive i det siste med hensyn til hva som kan eller ikke kan vises. Når det er sagt, tror jeg at rangeringer er veldig viktige for å sikre at yngre spillere, yngre barn, er skjermet fra ekstremt materiale.

Men på den annen side, når du prøver å fortelle en historie med vanskelige voksne temaer, kan disse vurderingene ende opp med å bli noe av en hindring. Og du finner deg selv i å endre ting du ønsket å gjøre i spillet basert på den vurderingen. Du ville vise noe, men fordi du har denne bestemte vurderingen du må gå til, må du flytte kameraet bort. Og det ender med at hele opplevelsen føles litt billigere. Og så, denne gangen, for å være sikker på at vi kunne fortelle historien vi ønsket på den måten vi ønsket, bestemte vi oss for å forfølge en moden vurdering i de fleste av regionene som vil gi ut spillet. Men igjen, dette er ikke fordi vi bare ønsket å gjøre spillet mer voldelig eller spillet mer eksplisitt, dette er fordi vi følte det var nødvendig å la oss utforske de mer modne temaene som spillet takler.

Ingen tittel Forut

Hvordan er det å gå fra å revitalisere en MMO til å nå være ansvarlig for den neste hovedinngangen i franchisen. Er det noe av en eksamen, eller har du bare lyst til, hei, dette er bare enda et Final Fantasy-spill. Jeg skal gjøre mitt beste.

For å fortelle sannheten, å være ansvarlig for den neste hovedlinjen Final Fantasy, det er mye press. Og så har du presset fra fansen som vil ha mange forskjellige ting og har mange forskjellige ideer om retningen serien skal gå i. Du har det presset fra Final Fantasy-historien. Det å være en 35 år gammel franchise, og å ha all den historien der, vekten av den historien. Du har også mye press fra [utvikling]-teamet selv fordi utviklerteamet har forventninger til hva de vil ha fra spillet. Og så, for å fortelle deg sannheten, bør ingen noensinne takle to Final Fantasy-spill samtidig som jeg gjorde.

Den eneste tingen som er veldig forskjellig fra XIV, er at på XIV er jeg produsent og regissør, men heldigvis er jeg bare produsent på Final Fantasy XVI. Så hele mengden press som følger med å være regissør ligger ikke på mine skuldre. Det er på regissørens skuldre. Så sånn sett er det litt mindre press på meg. Jeg vet at da selskapet kom til meg og ba utviklingsteamet om å takle den neste Final Fantasy, Final Fantasy XVI, fortalte jeg dem at vi ville gjøre det så lenge jeg ikke måtte være regissør også, fordi det var ingen måte jeg kunne regissere to prosjekter av denne skalaen samtidig.

Når det er sagt, var det en ære å bli bedt av selskapet om å lage den nyeste hovedlinjen Final Fantasy, Final Fantasy XVI. Og det var en ære som bare ble muliggjort av det vi klarte å oppnå på Final Fantasy XIV og mengden tilbakemeldinger vi har fått fra fansen og mengden støtte vi har fått fra fans og spillere og media over hele verden. Dere som støttet oss, ga oss denne muligheten til å ta fatt på neste Final Fantasy, Final Fantasy XVI. Og for det er vi veldig takknemlige.

Tidstempel:

Mer fra Gamespot