Game Space vil lansere et dusin spill innen midten av 2023, sier investor Livio Weng PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Game Space vil lansere et dusin spill innen midten av 2023, sier investor Livio Weng

Game Space, en Singapore-basert oppstart som leverer nye blockchain-teknologi til spill, vil lansere mer enn et dusin titler før midten av 2023, ifølge Livio Weng, en investor i selskapet.

Weng, som er tidligere administrerende direktør for kryptobørsen Huobi Global, fortalte Forkast at den første store lanseringen, en oppdatert versjon av spillet Bless Global, ville finne sted innen november. 

Bless Global fakturerer seg selv som verdens første trippel-A-nivå blockchain-spill, en uformell klassifisering som vanligvis refererer til spill med store produksjons- og markedsføringsbudsjetter. I dette spillet kan rekvisitter preges som ikke-fungible tokens (NFTs) og byttes mellom lommebøker.

IMG 9016IMG 9016
Bilde: Livio Weng, tidligere administrerende direktør i Huobi Global, en investor i Game Space

Forkast sin Ningwei Qin snakket med Weng og Michael Cameron, medgründer og administrerende direktør i Game Space, om fremtiden til selskapet deres og GameFi.

Qin: Hva gjør Game Space nå?

Livio Weng: Selskapet gir nå spillselskaper en SDK-portal for tilgang til blokkjedenettverket, og vi hjelper spillselskaper uten Web3-erfaring med å bygge GameFi-funksjoner inn i spillene sine. Spillet vil ha en NFT-markedsplass, en innebygd lommebok for handel og et operativsystem for å støtte utstedelse og handel med NFT-er.

Qin: Hvorfor trenger spill blockchain?

Micheal Cameron: I utgangspunktet, det vi ser for øyeblikket for GameFi er mer desentraliserte finanselementer (DeFi) og mindre høykvalitetsspill, og holdbarheten til mange nåværende blockchain-spill er ikke lang. 

Men se på Web2-spillene som har eksistert i ti [år] eller til og med tiår, som vanligvis fokuserer på spilling og interaksjoner av høy kvalitet. Dette bør være elementene som holder GameFi i gang. 

IMG 9017IMG 9017
Bilde: Michael Cameron, en medgründer og administrerende direktør i Game Space

Jeg tror vi må transformere, ikke bare fokusere på den økonomiske modellen, men også oppnå et flott spill som folk kan elske og ha glede av i lang tid. Game Space tar sikte på å fokusere på trippel-A-spill for å henge med på trenden.

Når vi tenker på spill, om fem til 10 år fra nå, er brukerkontroll av spillressurser nesten en normal ting, og spillselskaper som ikke hopper på dette toget raskt nok vil bli foreldet.

Weng: Som vi fant, er mange spillselskaper interessert i GameFi, men er på sidelinjen for øyeblikket, fordi vanskelighetene som Axie uendelig og Trinn N har møtt gjør dem nølende.

Årsaken til stagnasjonen av disse tidlige blokkjedespillene, jeg kaller det GameFi 1.0-æraen. Den ene er at vi er midt i et bjørnemarked. En annen er at utformingen av spillene er problematisk. De fokuserer på å tjene for mye i stedet for å spille. 

Faktisk vil jeg si at disse spillene er pyramidespill pakket inn i spillet. Spillerne som går inn i spillet tidligere tjener penger fra de som kommer inn i spillet senere. Og folkene som går inn i spillet på slutten deler ingen penger. Når det gjelder selve spillet, er det ikke så spillbart.

Det er et ordtak i bransjen at i GameFi 1.0-tiden er det én Axie Infinity og to tusen av Axie Infinitys copycats. I inntektsorienterte spill kan Axie Infinity være populær i et halvt år, mens det andre spillet bare kan vare i en måned og det tredje spillet bare kan holde i en uke. Spillets livssyklus blir kortere og kortere.

Vi ser at å utforske blockchain er en trend som kinesiske spillselskaper har begynt å gjøre. For eksempel Genshin Impact, selv om det allerede er et så toppspill, prøver det fortsatt å utvikle seg i retning av blockchain.

Mange kinesiske spillselskaper prøver å utvikle blokkjedeteknologi. For eksempel pleide Bless Globals utgiver, Longtu Game, å være et kjent kinesisk spillselskap. Men senere overgikk noen grønnere spillselskaper det, og Longtu håper å reise seg igjen. 

Den har en sterk motivasjon til å finne en måte å kjøre forbi i svinger. Det er mange kinesiske spillselskaper i en lignende situasjon. Vi forhandler med noen av dem for å samarbeide.

Det jeg vil si er at i fremtiden, med inntreden av noen store spill, vil flere ledende spillselskaper gå inn i Web3. 

Qin: Hvordan startet samarbeidet ditt?

cameron: Livio begynte opprinnelig i Game Space som konsulent, men så investerte han i Game Space. Vår tidligere felles arbeidserfaring hjalp oss med å forstå hvordan vi kan gjøre NFT-er tilgjengelige for Web 2-brukere, og det vi gjorde nå var at vi på en måte spunnet av det vi var fokusert på iBox, som er som å gå ombord på Web2-brukere til Web3 gjennom forskjellige kanaler. 

Web2-selskaper liker samarbeidet vårt med Steam (en global distribusjonsplattform for videospill) som vi nylig gjorde med å ta med steam-brukere til Web3, noe som gjør registreringsprosessen veldig enkel å forstå og å bli med i i stedet for bare å kaste private adresser inn i Web2-rom.

Vi har også to andre grunnleggere som kom fra iBox og Huobi også. 

Weng: I det siste året, for å unngå politiske risikoer [Kinas kryptoforbud], bestemte Huobi seg for å enten stenge eller selge sin NFT-markedsplass iBox, som hadde kinesiske investorer på fastlandet. Til slutt solgte vi iBox til et eksternt selskap i oktober og november i fjor.

Jeg tok opp iBox og gjorde den tidlige konstruksjonen og ressurser. Før vi solgte hadde vi vokst iBox til den største NFT-markedsplassen i Kina. Det er synd å selge den. 

Men vi beholdt fortsatt en del av iBox-teamet. I år, da vi så at Gamefi ville ha større utsikter, med ledelsen til Michael, kom noen kolleger fra Huobi og iBox som er interessert i spill, og vi dannet et nytt team for å jobbe med det.

Qin: Hva er sammensetningen av Game Spaces teammedlemmer nå?

Weng: Hele Game Space-teamet består av tre deler: Den ene er fra Huobi, den andre er fra iBox og den andre er et profesjonelt team med fokus på offentlige kjeder. Våre sikkerhetstiltak på kjeden er alle ledet av profesjonelle offentlige kjedeteam.

Qin: Har Huobi investert i Game Space?

Weng: Ja, investorene er Huobi Ventures og noen veteraner fra Huobi.

Qin: Hvor mange personer har selskapet nå?

Weng: Mer enn 30 personer.

Qin: Hvordan fungerer Game Space med spillselskaper?

cameron: Vi screener spillene til port til blockchain seriøst, da vi ikke ønsker å være en leverandør av dårlige spill. Ellers har vi delvis skylden, og det skader omdømmet vårt.

Når det gjelder screening av spill, må vi vurdere aspekter som brukerbasene og andelen daglige aktive brukere. Vi har et operasjonsteam inne som skal spille spillet, og validere om spillet er av kvalitet eller ikke. 

Weng: Game Space vil bruke et resultatark for å vurdere spillets spillbarhet, kunst og sjanger. Når det gjelder spillsjanger, er MMORPG-spill med et vekstsystem mer egnet enn MOBA [multiplayer online kamparena, som League of Legends] eller SLG-spill [simuleringsspill, som Clash of Clans].

Kvaliteten på spillets grafikk er også veldig viktig.

GameFi krever at spillet har et veldig balansert numerisk oppsett. Tallet refererer til styrker og svakheter til karakterer og rekvisitter i et spill. De må være relativt balanserte, og ingen karakter eller rekvisitt kan dominere. Hvis det numeriske oppsettet ikke er så balansert, vil feilen bli zoomet inn i GameFi.

I tillegg må tokens og NFT-ene i spillet ha et stort nok forbruk, for ikke å forårsake et overtilbud på kort tid og forårsake prisfall.

Qin: Hvilke land vil være mer interessert i blokkjedespill?

cameron: Med kampspillet og spill-for-tjene-modellen har vi land som Indonesia, Filippinene, India og Thailand. Disse landene har definitivt en enorm adopsjonsrate.

PFP-ene (profilbilder, digitale kunstverk som handles på blokkjeder, som Crypto Punk eller Bored Ape Yacht Club) foretrekkes av land som USA, Kina og Japan for øyeblikket. Og det er noe vi fokuserer mye på.

Weng: En betydelig del av de eksisterende blockchain-spillene produseres av kinesiske lag. De overleverte nettopp publiseringsarbeidet til utenlandske lag. Faktisk er blokkjedespillene lansert av kryptobørser i år faktisk fra teamene i Guangzhou, Shenzhen, Beijing og Chengdu. 

De siste årene har det vært mange kinesiske selskaper som har utviklet virksomhet i utlandet. En grunn er at Kina har betydelige restriksjoner på publisering av spill, noe som tvinger selskaper til å utvikle seg i oversjøiske land. 

[I Kina kontrollerer National Press and Publication Administration publiseringen av spill. Administrasjonen hadde to ganger suspendert godkjenning av nye spillutgivelser i 2018 og 2021, noe som resulterte i insolvens til mange spillselskaper.]

Kinesiske spillutøvere er veldig hardtarbeidende og jobber vanligvis 996 [Kinas overtidskultur, refererer til å begynne å jobbe kl. 9 og avslutte kl. 9, og jobbe seks dager i uken]. Dette gjelder for flere spillselskaper vi samarbeider med.

Lagene i Kina har en enorm fordel i spillutviklingshastighet, som er vanskelig å erstatte av andre land. Faktisk kan eksportkapasiteten til Kinas spill utgjøre 60 % til 70 % av den globale spilleksporten. Dette kan undergrave inntrykket til de fleste. De fleste av kundene våre er fortsatt kinesiske spillselskaper, og det er grunnen til at vi oppretter kontorer i Kina. Men vi jobber ikke direkte med brukere i Kina.

Intervjuer er oversatt, fortettet og lett redigert.

Tidstempel:

Mer fra Forkast