Ghost Signal: How Fast Travel tilpasset et strategitreff for VR

Ghost Signal: How Fast Travel tilpasset et strategitreff for VR

Ghost Signal: A Stellaris Game ankommer 23. mars for Quest 2. Ved siden av en praktisk forhåndsvisning satte vi oss ned med hoveddesigner Christopher Smith for å lære mer.

[Innebygd innhold]

Store strategispill fanget meg aldri som plattformspill eller rollespill, så jeg innrømmer at den originale Stellaris fløy forbi meg. Jeg er imidlertid fullstendig klar over at det ofte regnes som en av de beste moderne strategititlene, noe som gir Fast Travel Games mye å leve opp til. En VR-roguelitt er ikke den første spin-offen jeg kunne tenke meg, men Ghost Signal: A Stellaris Game gjør overgangen bra.

Vi dekket gameplay under vår Ghost Signal forhåndsvisning, men den grunnleggende forutsetningen er at spillet utspiller seg gjennom prosedyregenererte kjøringer. Når du er kaptein på et lite skip kalt Aurora, vil du undersøke det eponyme spøkelsessignalet, og stier deles mellom forskjellige biomer med unike oppdragsstier, som til slutt ender i en sjefskamp. Du kan velge en rute med lav risiko med standardkamper eller takle mer risikofylte alternativer med spesielle arrangementer, som gir bedre belønninger som nye skipsdeler. Hvert nivå foregår inne i et diorama, og holder handlingen relativt begrenset.

Til tross for at jeg aldri spilte den originale Stellaris, trakk Ghost Signal meg med sin enkelhet. Til slutt slo jeg den første sjefen, og prøvde desperat å holde skipet mitt i live før jeg uunngåelig bukket under like etter. Selv om jeg hadde noen problemer med at tekstbokser dukket opp for nærme meg og ved et uhell ble hoppet over, var det et ellers fristende premiss som ser ganske bra ut på Quest 2. Jeg er spent på å se hva som skjer videre.

spøkelsessignal stellaris

Tilbake i januar besøkte jeg Fast Travels kontor og snakket med hoveddesigner Christopher Smith, som svarte på noen av spørsmålene mine. Hans lidenskap for Ghost Signal var umiddelbart tydelig.

"Jeg tror dette har vært drømmeprosjektet mitt," sa han til meg. «Det høres ut som jeg bare sier det, men jeg har hatt det så gøy å utvikle dette. Jeg tror vi har skapt noe helt unikt. Jeg vet ingenting annet i VR eller flatskjerm som gjør det vi gjør, noe som gjør meg veldig glad. Jeg er veldig stolt av laget og det vi har oppnådd.

Jeg tror at enhver sjanger kan fungere i VR med det rette teamet, selv om strategispill uten tvil ikke passer naturlig som FPS-spill. Med det i tankene spurte jeg hvorfor Fast Travel valgte Stellaris for en VR-tilpasning.

«Vi har gjort flere samarbeid med Paradox, som [Wraith: The Oblivion - Afterlife] og Byer: VR, så [Stellaris] var en del av den diskusjonen. Men vi visste at det ville være vanskelig å oversette det originale store strategispillet til VR; det er så mange manualer. Alt kan gjøres, men vi fant en mer interessant vinkel var å zoome inn i det enorme, fantastiske universet og gjøre vår egen historie i en setting på kanten av galaksen.»

Ghost Signal: How Fast Travel Adapted A Strategy Hit For VR PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Etter denne tankegangen spurte jeg hvorfor teamet gjorde Ghost Signal til et roguelitt-actionspill. Smith svarer med å innrømme at han er en fan av sjangeren og forteller meg at det "bare skjedde", og sier at de vil la spillere utforske verdensrommet mens de sammenligner progresjon med flatskjerm-roguelitter. «I Hades prøver du å nå overflaten. I Slay The Spire prøver du å nå toppen av spiret. Her vil du nå slutten av gapet i universet for å finne dette mystiske signalet. Det føltes som en fin passform."

Med alle disse endringene, var det vanskelig å lage en historie som passer både til gameplayet og det bredere Stellaris-universet? «Det har vært overraskende enkelt; det føltes som en naturlig passform...» Han er tydeligvis begeistret over hvordan alt hang sammen.

"Det som er bra med Stellaris er at den har denne fantastiske verdenen med mye teknologi og arter og er ganske åpen. Ethvert eventyr kan skje innenfor det eksisterende Stellaris-universet.» Han bekreftet også at Fast Travel har jobbet tett med Paradox sine historie- og innholdsdesignere under utviklingen.

Ghost Signal: A Stellaris Game-skjermbilde

Ikke overraskende knytter Ghost Signal seg til det originale spillet utover å dele et univers, selv om Smith nøye unngår å avsløre noen detaljer. "Det er sterke koblinger til visse hendelser som skjedde i det originale spillet, men det er vanskelig å utdype dem uten spoilere. Det er ganske mange vendinger; det er mer historie enn du kan forestille deg."

Så gikk jeg videre til Ghost Signals støtte for håndsporing, som Fast Travel avslørte i desember i fjor. Ved å snu hendene med håndflaten opp får du tilgang til menyer, ved å dra en lukket knyttneve kan du bevege deg rundt i miljøet ditt, mens sikting med åpen hånd gjør deg i stand til å skanne og knipe bevegelser for å skyte. Smith forklarer at teamet implementerte støtte etter samtaler med Meta.

"De foreslo å inkludere håndsporing i dette spillet. Det er vanskelig med håndsporing fordi du bare kan gjøre så mye, og det er derfor den ideelle måten å spille Ghost Signal på vil alltid være å bruke kontrollerene. Vi har håndsporing der for de som vil prøve det, du kan bedømme selv, men det var et forslag.»

spøkelsessignal stellaris

Ghost Signal inkluderer også asynkrone nettfunksjoner, som å finne de forlatte skipene til andre spillere midtveis for å gi deg en ny power-up. Jeg opplevde imidlertid ikke det Smith kaller "hovedtrekket" ved dette, den "Daglige reisen."

"Du får en global ledertavle og lokal ledertavle for vennene dine. Et nytt kart genereres hver dag, som er likt for alle, avslører Smith. "Vi kan utfordre hverandre, du får poeng avhengig av hvor langt du kommer, og så vil du rangere på denne ledertavlen."

På temaet en PC VR eller PSVR 2 port, avviser ikke Smith ideen, men bekrefter at den ikke er en nåværende prioritet. "Vi lukker ingen dører, men akkurat nå fokuserer vi på Quest 2."

Ghost Signal: A Stellaris Game kommer 23. mars for Meta-quest plattform.

Tidstempel:

Mer fra UploadVR