Hands-on: Apple Vision Pro er ikke for spill, men den gjør alt annet bedre

Hands-on: Apple Vision Pro er ikke for spill, men den gjør alt annet bedre

Selv om Apples nye Vision Pro-hodesett ikke kommer til å tilfredsstille den eksisterende basen av VR-brukere, mestrer det resten av det grunnleggende bedre enn noen andre.

Sannsynligvis er 90 % av det forbrukerne bruker VR-headset til i dag underholdning, og av den underholdningen er det meste spill. Og hvis du er blant dem som bruker slike hodesett i dag, vil du rimeligvis bli skuffet over at Apple Vision Pro mangler kontrollere og ikke kommer til å spille topp VR-spill med det første. Men for alle andre er det en back-to-basics-tilnærming som legger et solid grunnlag å bygge på i fremtiden.

I dag på Apples hovedkvarter fikk jeg sjekke ut Vision Pro for meg selv. Dessverre tillot ikke selskapet noen bilder eller opptak under demoen, men klippene nedenfor er en rettferdig representasjon av det jeg så.

Hands-on: Apple Vision Pro er ikke for spill, men det gjør alt annet bedre PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.
Foto av veien til VR

Apple Vision Pro (APV, la oss kalle det) gjør det bare Apple kan: å skjære ut en undergruppe av hva andre enheter gjør, og sørge for at undergruppen av ting blir gjort veldig bra. Og gitt den nåværende tilstanden til UX på de fleste andre hodesett, er dette en utregning som var lenge på vei.

Se og trykk

Det starter med innspillet. Apple lener seg tungt til å bruke øynene dine som en markør, og en klypebevegelse som et klikk. Headsettet har kameraer på bunnen som vender nedover, slik at selv subtile klyper fra hånden i fanget er synlige og oppdaget. Men du ser ikke en flytende markør der øynene dine er, og du ser heller ikke en laserpeker som skyter ut av hånden din. Du bare ser på tingen du vil trykke, og gjør deretter en rask klype.

På papiret synes du kanskje dette høres elendig ut. Men husk at dette er Apple. De har testet og foredlet dette systemet seks veier fra søndag, og det fungerer så bra at du etter et minutt eller to nesten ikke tenker på hvordan du samhandler med headsettet, du bare er.

Klypeinngangen er responsiv og pålitelig. Det føltes så naturlig at de to eller tre gangene headsettet slapp å klype meg under en 30-minutters demo, føltes det veldig rart fordi hjernen min allerede var overbevist om påliteligheten.

Dette se-og-klem-systemet er så enkelt for hodesettets grunnleggende input at jeg ikke vil bli overrasket om vi ser andre selskaper ta det i bruk så snart som mulig.

Reality først

Så det er den enkle input, og så er det en passthrough-by-default-visning. Dette er tross alt et MR-headset, noe som betyr at det enkelt kan gjøre utvidet virkelighet – der det meste av synet ditt er av den virkelige verden, med noe virtuelt innhold; eller virtuell virkelighet – der alt du ser er virtuelt innhold.

Når du setter AVP på hodet, ser du umiddelbart omverdenen først. Faktisk viser måten Apple utsetter seg til gjennomgangsvisningen på at de ønsker å behandle fullstendig oppslukende opplevelser som unntaket snarere enn regelen. Vanligvis kommer du ikke inn i en helt oppslukende scene med mindre du aktivt tar beslutningen om å gjøre det.

Gjennomgangsvisningen er absolutt best i klassen, men vi er fortsatt sannsynligvis to generasjoner unna det, og føler virkelig at det ikke er noe som skiller øynene dine fra den virkelige verden. Riktignok var jeg i stand til å lese all teksten på telefonen min uten problemer, som har vært "baren" for gjennomføringskvalitet som jeg har ventet på å se overskredet.

Vakre virtuelle skjermer

Den ufullkomne gjennomgangsoppløsningen forråder noe den eksepsjonelle skjermoppløsningen som ikke en gang viser et snev av skjermdøreffekt. Det er kanskje ikke "retinaoppløsning" (vanligvis avtalt å være rundt 60 piksler per grad), men det er godt nok til at jeg ikke vet hvor langt det er fra netthinnens oppløsning før jeg setter meg ned med et objektivt testmål for å finne ute.

Det er en lang måte å si at headsettets skjerm har utmerket oppløsning med stor klarhet over linsen. Toppen av klassen.

Denne klarheten blir hjulpet av det faktum at Apple har gjort sin Apple-y-ting og sørget for at paneler, tekst og bilder konsekvent gjengis med suveren kvalitet. Hele grensesnittet føles iOS-polert med animasjoner og brukervennlige knapper og kontroller. Grensesnittet var så enkelt å bruke at demo-ledelsen hadde vanskelig for å holde meg på oppgaven da jeg ønsket å bla gjennom menyene og flytte flytende apper rundt i rommet.

Men her er tingen, sannsynligvis var 75% av det Apple viste meg i hovedsak bare flytende skjermer. Enten det var videoer eller en flytende iMessage-app eller nettleseren, er det tydelig at Apple ønsker at Vision Pro først og fremst skal være gode på å vise flatt innhold til brukeren.

De andre 25 % av det jeg så, selv om de var veldig imponerende rundt omkring, føltes som bare starten på en reise for Apple for å bygge ut et bredere bibliotek med oppslukende opplevelser.

Ta opp og se på minner på nytt

AVP er kanskje ikke et VR-spillehodesett, men det gjør i det minste én ting som ingen andre hodesett gjør: fange opp volumetriske minner ved å bruke de innebygde kameraene. Ved å bruke knappen på toppen av headsettet kan du ta volumetriske bilder og videoer med bare et trykk.

Apple viste meg en demo av et volumetrisk videoopptak av en gruppe barn som blåser ut stearinlys på en bursdagskake. Det var som om de var rett foran meg. Jeg hadde aldri sett disse barna før, men jeg kunne umiddelbart føle de svimlende følelsene deres mens de fniste og spratt rundt ... som om jeg satt der mens det skjedde. For ikke å nevne at kvaliteten var god nok, i det minste i denne best-case-scenario demo-fangsten, at min første tanke ikke hadde noe å gjøre med berømmelsen eller kvaliteten eller dynamisk rekkevidde, men rent av følelsene til menneskene foran meg.

Den umiddelbare forbindelsen – til folk jeg ikke engang kjenner – var en klar indikator på at det er noe spesielt med dette. Jeg kan allerede forestille meg å se en volumetrisk video av et kjært minne, eller av en kjær som har gått bort, og jeg vet at det ville være en mektig opplevelse.

Gjør det riktig

Og her er saken; Jeg har sett rikelig av volumetriske videodemoer før. Dette er ikke en ny idé, ikke engang i nærheten. Det som er nytt her er det hverdagsbrukere kunne potensielt ta disse videoene på egen hånd, og lett se, dele og lagre dem for senere. På andre hodesett trenger du et spesielt kamera for fotografering, spesiell programvare for redigering, en spillerapp og en delingsapp for å få det samme til å skje.

Dette er "økosystem"-delen av XR som mangler fra de fleste andre hodesett. Det handler ikke om hva som er mulig-det handler om hva som er lett. Og Apple er fokusert på å gjøre bruken av dette hodesettet enkelt.

Fortsett på side 2: Fordypning er ikke av bordet »

Tidstempel:

Mer fra Vei til VR