Hands-on: Quest Pro Technical Analysis – Hva er lovende og hva som ikke er PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Praktisk: Quest Pro Technical Analysis – Hva er lovende og hva som ikke er

Det er mye å snakke om etter vår tid med Quest Pro. I vår tidligere artikkel har vi snakket om opplevelsen av å bruke Metas nye MR-headset. Her skal vi komme inn på det grove av hodesettets muligheter og ytelse.

Key Quest Pro-dekning:

Quest Pro avslørt – fullstendige spesifikasjoner, pris og utgivelsesdato

Quest Pro Hands-on – The Dawn of the Mixed Reality Headset Era

Touch Pro-kontrollere avslørt – også kompatibel med Quest 2

Som ofte skjer med praktiske demoer, klarte jeg ikke å sette meg ned og virkelig teste alt jeg ville ha likt med headset (på grunn av at jeg ble gått gjennom flere demoer på rad), men jeg sugde til meg så mye jeg kunne om hvordan det så ut og føltes å bruke Quest Pro.

En av mine største overraskelser med hodesettet er at oppløsningsevnen faktisk ikke er mye bedre enn Quest 2. Det var fornuftig når Meta avslørte at Quest Pro deler nesten samme oppløsning som Quest 2. Riktignok hevder selskapet at linsene har større klarhet i midten og periferien, men i alle fall er det ikke den typen sprang som kommer til å gjøre headsettet ypperlig å lese eller bruke som en dataskjerm.

Hands-on: Quest Pro Technical Analysis – Hva er lovende og hva som ikke er PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.
Foto av veien til VR

Jeg antar at denne avgjørelsen kan ha vært relatert til oppløsningen til gjennomgangskameraene (for ikke å nevne den ekstra prosessorkraften som kreves for å drive headsettets 10 kameraer om bord). Tross alt, hvis du hadde en skjerm med superhøy oppløsning, men kameraer med lavere oppløsning, ville omverdenen sett uskarp ut i kontrast mot de skarpere virtuelle objektene.

Apropos passthrough... mens Quest Pro endelig får en fullfargevisning, er den ikke helt perfekt. På grunn av alle justeringene hodesettet gjør for å gjengi en geometrisk korrekt gjennomgangsvisning, ender implementeringen opp med noen få artefakter som manifesterer seg som fargekanter rundt visse objekter – som en svak kontur av manglende farge.

Hands-on: Quest Pro Technical Analysis – Hva er lovende og hva som ikke er PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.
Foto av veien til VR

Min beste gjetning er at dette skjer fordi et mono RGB-kamera brukes for fargeinformasjon som deretter projiseres over toppen av en stereovisning ... det er nødvendigvis noen små vinkler der fargeinformasjonen rett og slett ikke er tilstede. Dette beseiret ikke formålet med passthrough AR på noen måte (og heller ikke takknemligheten for å endelig se i farger), men det var noe som ville vært fint å se fikset i fremtidige hodesett.

Når det gjelder objektivene, er det ingen tvil om at de har klart å komprimere den optiske stabelen samtidig som de har beholdt i det vesentlige samme type ytelse som Quest 2 ... eller potensielt bedre; Meta sier at Quest Pro har opptil 75 % bedre kontrast og et 30 % større fargespekter takket være 500 lokale dimmeelementer i bakgrunnsbelysningen, selv om jeg ikke har fått testet dette ennå.

Hands-on: Quest Pro Technical Analysis – Hva er lovende og hva som ikke er PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.
Foto av veien til VR

På samme måte burde fjerning av Fresnel-linser eliminere gjenskinn og gudestråler i teorien, men jeg klarte ikke å hente frem det riktige innholdet for å se om de har blitt erstattet med artefakter av orden. En ting jeg imidlertid la merke til er at linsene kan reflektere omgivelseslys hvis de er vinklet mot direkte lyskilder ... heldigvis kommer headsettet med perifere skylapper hvis du vil redusere dette og være mer nedsenket.

Hands-on: Quest Pro Technical Analysis – Hva er lovende og hva som ikke er PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.
Quest Pro med "full" lysblokkering () | Foto av Road to VR

Quest Pro er ikke bare en stor oppgradering av headsettet; de medfølgende Touch Pro-kontrollerne har noen interessante funksjoner som jeg ikke forventet.

Med i hovedsak det samme håndtaket som før, føles de fortsatt godt i hånden, kanskje enda bedre enn min favoritt Touch-kontroller (den originale Touch v1) takket være et nærmere tyngdepunkt og en god vekt fra et innebygd oppladbart batteri og forbedret haptiske motorer.

Hands-on: Quest Pro Technical Analysis – Hva er lovende og hva som ikke er PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.
Foto av veien til VR

Den største enkeltforbedringen til kontrollerene er helt klart tillegget av sporing på innsiden og ut. Ikke bare fjerner dette ringen for å gjøre kontrollerene mer kompakte og mindre sannsynlighet for å støte på hverandre, men nå kan de spore hvor som helst rundt deg, i stedet for å gå løs hvis de forlater kameraene til hodesettet for lenge. Det er tidlig å si (og Meta har ikke nevnt det), men dette kan til og med åpne kontrollerne for å fungere som ekstra kroppssporere.

Jeg fikk ikke satt kontrollersporingen på prøve med noe krevende som Beat Saber, men inntil jeg kan, håper jeg Meta var smart nok til å sørge for at disse kunne holde til Quest-plattformens mest populære spill.

De nye funksjonene på Touch Pro-kontrolleren er hit eller savner for meg så langt.

Først er klypesensoren som lar deg trykke ned på tommelstøtten for å registrere en inngang. Kombinert med å klemme pekefingeren, skaper dette en ganske naturlig klypebevegelse. Det føles litt nytt, men jeg kunne se at dette ble brukt som en enkel måte å etterligne klemmeinnganger i apper for håndsporing uten at utviklerne trenger å gjøre endringer. Gesten gir også et tydeligere enkeltpunkt for interaksjon sammenlignet med å trykke på en avtrekker eller trykke på en knapp, begge hvis de ofte er abstrahert fra den faktiske posisjonen til fingrene dine.

Hands-on: Quest Pro Technical Analysis – Hva er lovende og hva som ikke er PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.
Bilde med tillatelse Meta

Når det gjelder den festbare pekepennspissen som sitter på bunnen av kontrolleren... Jeg er egentlig ikke solgt. Personlig synes jeg det er ganske uergonomisk å holde kontrolleren opp ned for å bruke den som en pæreformet tavlemarkør. Det er en god idé i teorien – og jeg elsker at pekepennspissen er trykkfølsom for ekstra kontroll – men jeg er ikke sikker på at hodesettet ennå har presisjonen som trengs for å virkelig ta dette av.

Hands-on: Quest Pro Technical Analysis – Hva er lovende og hva som ikke er PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.
Foto av veien til VR

I demoene jeg så som brukte kontrolleren som en pekepenn, i begge tilfeller hadde den virtuelle overflaten jeg forventet å tegne på, drevet akkurat langt nok vekk fra den fysiske overflaten den skulle representere at pekepennen min ikke trodde den var i nærheten nok til å begynne å lage et merke ... selv om jeg fysisk berørte kontrolleren til den fysiske overflaten.

Det kan være et implementeringsproblem ... tross alt bør den trykkfølsomme spissen tydelig kunne informere systemet om når du tar kontakt og når du ikke gjør det ... men likevel, når jeg rekalibrerte overflatene og prøvde å tegne på nytt , jeg så at overflaten drev ganske raskt (ikke så mye, men selv en centimeter mismatch gjør det rart å bruke en pekepenn). Dette kan fungere fint for grove merknader, som en form her, eller noen få ord der, men det er langt fra noe som et Wacom-nettbrett.

Hands-on: Quest Pro Technical Analysis – Hva er lovende og hva som ikke er PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.
Foto av veien til VR

Når det gjelder haptikkene... i løpet av min korte tid med dem virket det som om det er flere haptiske motorer inne, noe som gjør kontrolleren i stand til et bredere spekter av haptiske effekter, men det var ikke et øyeblikk hvor jeg følte meg spesielt imponert over det jeg følte sammenlignet med til det jeg har følt på Quest 2.

Riktignok er haptikk ofte en av de mest underutnyttede formene for XR-utgang, og ofte den siste som vurderes av utviklere gitt vanskeligheten med å skrive haptiske effekter og særegenhetene til forskjellige haptiske motorer i forskjellige kontrollere. Jeg håper dette er noe som vil bli en mer åpenbar oppgradering i fremtiden ettersom utviklere har mer tid til å leke med systemet og finne ut hvor de best kan bruke dets evner.

En siste ting med Touch Pro-kontrollerne ... de er også kompatible med Quest 2 (dessverre ikke Quest 1). Ikke bare reduserer dette potensialet for fragmentering mellom forskjellige kontrollerfunksjoner, men det betyr at noe av det nye med Quest Pro kan komme til Quest 2-brukere som ikke ønsker å slippe $1,500 på hele pakken.

Hands-on: Quest Pro Technical Analysis – Hva er lovende og hva som ikke er PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.
Bilde med tillatelse Meta

Jeg gir definitivt kreditt til Meta her som et pro-kundetrekk. Nå hvis de virkelig vil ha min ros ... det ville vært fantastisk om de gjorde Touch Pro-kontrollere kompatible med alle hodesett. I teorien – fordi kontrollerene sporer sin egen posisjon og ikke stoler på unike LED-mønstre, eller headset-basert CV-behandling osv. – bør de ganske enkelt kunne rapportere sin egen posisjon til et vertssystem som kan integrere informasjonen etter behov . Det er en strekk, men det ville vært veldig flott om Meta ville tilby alle de flotte egenskapene til Touch Pro-kontrollerne til alle hodesett der ute som ønsket å implementere dem, og dermed skape et større økosystem av brukere med matchende kontrolleregenskaper.

Komfort

Hands-on: Quest Pro Technical Analysis – Hva er lovende og hva som ikke er PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.
Foto av veien til VR

Quest Pro er uten tvil mer kompakt og balansert enn noe hodesett Meta har laget tidligere, men det er også tyngre med 722 gram til Quest 2s 503 gram.

Riktignok er dette et annet tilfelle der Metas beslutning om å sette en billig stropp på Quest 2 kommer tilbake for å bite dem. Til tross for at jeg ikke kan si at Quest Pro er lettere, kan det faktisk være det mer komfortable hodesettet.

Selv om ergonomi er veldig vanskelig å få tak i uten timer inne i hodesettet, er det umiddelbart klart at Quest Pro er mer justerbar, noe som er flott. Headsettet har både en kontinuerlig IPD-justering (støtter 55–75 mm) og en kontinuerlig øyeavlastningsjustering. For ikke å nevne at øyesporingen ombord vil fortelle deg når du har fått linsene i den ideelle posisjonen for øynene dine. Til syvende og sist betyr dette at flere mennesker vil kunne ringe til den beste posisjonen for både visuelle og komfort, og det er alltid en god ting.

Men det må sies at jeg har et problem med "halo"-hodestropper generelt. Panneputen har en spesifikk kurve og ønsker derfor å sitte på pannen din på det stedet som passer best til den kurven ... men vi har alle litt forskjellige panner, noe som betyr at det spesifikke stedet vil være forskjellig fra bruker til bruker. Uten mulighet for å justere linsene opp og ned… du må kanskje velge mellom den "best utseende" og "mest komfortable" posisjonen for headsettet.

Jeg har brukt mer tid med Quest Pro for å vite hvor mye dette problemet eksisterer med hodesettet. Og selv om jeg gjerne vil se andre hodestroppalternativer som tilbehør, kan en hodestropp i halo-stil være en nødvendighet for Quest Pro med tanke på hvor mye av ansiktet hodesettet prøver å spore med interne kameraer.

Tidstempel:

Mer fra Vei til VR