Her er den eksakte ytelsesfordelen med foveated gjengivelse på Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Her er den eksakte ytelsesfordelen med Foveated-gjengivelse på Quest Pro

Quest Pro støtter Eye Tracked Foveated Rendering, men nøyaktig hvor mye forbedrer det ytelsen?

Hvis du ikke er kjent med begrepet, er eye tracked foveated rendering (ETFR) en teknikk der bare området på skjermen du ser på for øyeblikket gjengis i full oppløsning, og dermed frigjøres ytelsen siden resten har lavere oppløsning. Den ekstra ytelsen kan brukes til å forbedre den grafiske påliteligheten til apper, eller for høyere grunnoppløsning.

Du legger ikke merke til den lavere oppløsningen i periferien fordi det menneskelige øyet selv bare kan se høy oppløsning i sentrum – fovea. Dette er grunnen til at du ikke kan lese en side med tekst uten å bevege blikket. Tro det eller ei, det foveale området er bare rundt 3 grader bredt.

Menneskelig synsstyrke

ETFR har lenge vært vurdert en "hellig gral" for VR, fordi hvis GPU-en din egentlig bare måtte gjengi 3 grader av synsfeltet ditt i full oppløsning, kan ytelsesfordelen være i størrelsesorden 20x. Det vil muliggjøre skjermer med ultrahøy oppløsning eller utrolig detaljert grafikk. Men i realiteten ville det kreves å oppnå dette perfekt øyesporing med null latens, en absurd høy skjermoppdateringsfrekvens og en høykvalitets rekonstruksjonsalgoritme slik at du ikke vil merke flimring og skimring.

Quest Pro er Metas første fraktheadset med øyesporing. Ende-til-ende-latensen til denne førstegenerasjons øyesporingsteknologien er i størrelsesorden 50 millisekunder, og skjermens oppdateringsfrekvens er maksimalt 90 Hz. Som sådan er de faktiske besparelsene fra den foveated gjengivelsen ikke i nærheten av 20x.

[Innebygd innhold]

Metas hodesett har støttet Fikset Foveated gjengivelse (FFR) – gjengivelse av kantene på linse i lavere oppløsning – siden Oculus Go for seks år siden. I en tale denne uken gitt til utviklere, detaljerte Meta de nøyaktige ytelsesfordelene ved Øyesporet Foveated gjengivelse (ETFR) og sammenlignet det med FFR.

Begge typer foveated gjengivelse er aktivert av utviklere på en per-app basis (selv om begge åpenbart ikke kan brukes samtidig). Utviklere får tre valg for oppløsningsreduksjon av periferien: Nivå 1, Nivå 2 og Nivå 3. Med ETFR Nivå 1 gjengis periferien med 4x færre piksler, mens på Nivå 3 for det meste med 16x færre piksler.

Her er den eksakte ytelsesfordelen med foveated gjengivelse på Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Den nøyaktige ytelsesfordelen med foveert gjengivelse avhenger også av appens grunnoppløsning. Jo høyere oppløsning, desto større besparelser.

I Metas ytelsestest-app fant de ved standardoppløsning FFR sparer mellom 26 % og 36 % ytelse avhengig av foveasjonsnivået, mens den nye ETFR sparer mellom 33 % og 45 %.

Men ved 1.5x standardoppløsningen var besparelsene større, med FFR som leverte 34 % til 43 % og ETFR leverte 36 % til 52 %. Det er en økning på opptil 2 ganger i forhold til å ikke bruke noen foveasjon i det hele tatt – men bare en liten fordel i forhold til FFR.

Her er den eksakte ytelsesfordelen med foveated gjengivelse på Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Det som virkelig betyr noe er selvfølgelig det vi ikke vet ennå: hvordan merkbar er hver av disse ETFR-nivåene? Og hvordan er dette sammenlignet med hvor merkbar FFR er? Dette er det som må sammenlignes – ikke et gitt nivå av FFR med samme nivå av ETFR. Dette er noe vi skal teste i detalj for vår Quest Pro-gjennomgang.

På Quest 2 merkes ikke FFR nivå 1 i det hele tatt, men nivå 3 er det definitivt. Og siden Quest Pro har linser som er skarpere både i midten og kantene kan FFR være mer merkbar enn noen gang før, noe som gjør ETFR enda mer fordelaktig.

På PlayStation VR2 er den påståtte ytelsesfordelen ved foveated rendering større. hevder Sony dens FFR sparer rundt 60 %, mens ETFR sparer rundt 72 %. Dette skyldes sannsynligvis de vidt forskjellige GPU-arkitekturene til konsoller og PC GPUer sammenlignet med mobile GPUer, samt den høyere oppløsningen. Det kan også skyldes forskjeller i øyesporingsteknologien – Meta er intern mens Sony bruker Tobii's.

Eye Tracking på både Quest Pro og PlayStation VR2 er valgfritt av personvernhensyn. Men å deaktivere den vil selvsagt også deaktivere ETFR, så apper må falle tilbake til FFR.

Tidstempel:

Mer fra UploadVR