"Horizon Call of the Mountain" bak kulissene – Innsikt og kunstverk fra Guerrilla & Firesprite

"Horizon Call of the Mountain" bak kulissene – Innsikt og kunstverk fra Guerrilla & Firesprite

Det er en sjelden godbit når vi får et VR-spill med omfanget og omfanget av Horizon call of the mountain, enn si for å se en høyt elsket IP reimagined spesifikt for mediet. Laget eksklusivt for PSVR 2, ble spillet bygget i samarbeid mellom studioene Guerrilla Games og Firesprite, begge en del av PlayStation Studios. Vi satte oss ned for å snakke med Alex Barnes, spilldirektør hos Firesprite, for å lære mer om hvordan Horizon Call of the Mountain ble til og hvordan det viste seg å være en av våre best rangerte VR-spill i nyere tid.

Redaktørens merknad: Det eksklusive kunstverket som er spekket gjennom denne artikkelen, vises best på en nettleser på datamaskinen med en stor skjerm eller i liggende retning på telefonen. Alle bilder med tillatelse til Guerrilla Games & Firesprite.

Spillklipp vises kanskje ikke med informasjonskapsler deaktivert. Klikk "Vis klipp" for å se dem i et eget vindu.

Flytte et fjell

Horizon call of the mountain er selvfølgelig en Horizon spill. Med det følger forventningen om at det vil se ut, føles og høres ut som de to andre titlene i Guerrillas lovpriste franchise. Det betydde at de to studioene måtte jobbe i tett samarbeid for å levere på visjonen.

"Call of the Mountain var et utrolig samarbeidsprosjekt, der både Firesprite og Guerrilla jobbet veldig tett for å utvikle spillet, forklarer Barnes. "Hoveddelen av innholdsskapingen og spillteamene var over med Firesprite, med Guerrilla som holdt den opprinnelige visjonen for spillet og hjalp direkte elementer, som fortellingen og kunsten, til å lage et spill som var genuint forankret i verden av Horizon. Vi hadde folk fra begge lag hands-on til forskjellige tider og var i konstant kommunikasjon med hverandre gjennom hele utviklingen."

Selv om spillet måtte bygges som en VR-innfødt tittel, ønsket studioene å sikre at det representerte elementer av en Horizon spill, uten å være for knyttet til hver Horizon gameplay trope uansett om de passer innenfor VR eller ikke.

"Kjernen i spillet var ganske satt fra den første ideen for spillet. Vi ønsket at klatring, håndverk, utforskning, samhandling og kamp skulle være bærebjelken i alt vi bygde. Det betydde at bevegelsesfrihet og fysiske interaksjoner som klatring og buekamp var så avgjørende at vi følte oss bra for alle typer spillere, sier Barnes. "Tidlig undersøkte vi å gjøre noen mer omfattende spillelementer for å komme ned fra fjelltoppene, men til slutt endte disse elementene virkelig med å distrahere fra den generelle spillopplevelsen, så de kom ikke inn i det utgitte spillet."

[Innebygd innhold]

Buen er sentral i kampens kamp, ​​så lagene ga den tonnevis av interessante detaljer. | Se klippet

Kom en, kom alle

Et annet viktig mål var å bygge en kamp som noen kunne spille – enten de oppleves med VR eller ikke – og etterlate et ekte inntrykk.

"Vi visste at dette kunne være spillernes første opplevelse med PSVR 2 og, i noen tilfeller, til og med med VR. Det betydde å bygge spillsystemer som folk bare kunne fange opp, spille og raskt forstå, slik at vi fullt ut kunne fordype spilleren i verden, sier Barnes. "Vi er også store elskere av VR selv, og derfor ble det et mål for alle å blåse nye spillere vekk for å vise dem hvor fantastisk en virkelig VR-opplevelse er, spesielt på denne utrolige nye maskinvaren."

Å bygge for opplevelser og nye VR-spillere innebar også å revurdere alternativene for hvordan folk ville bevege seg i spillet. Dette ble også drevet av utviklerne selv, hvorav noen ikke kunne tolerere mye tradisjonell pinnebevegelse i VR. Dette presset studioet til å komme opp med et "arm-swinger"-bevegelsesopplegg som jeg personlig følte var både mer behagelig og mer oppslukende enn ren pinnebevegelse.

"Komfort i VR er en utrolig personlig ting, og bevegelse er en så stor del av det. For noen av teamet var den pinnebaserte bevegelsen vanskelig å bli komfortabel med. Så det bevegelsesmimetiske systemet for å bevege spillerens armer ble konseptualisert som en måte å bidra til å legge til et lag med komfort som gjorde at folk som var mindre kjent med VR kunne spille lenger og være komfortable mens de gjorde det, sier Barnes.

'Horizon Call of the Mountain' bak kulissene – Innsikt og kunstverk fra Guerrilla & Firesprite PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.
Spillerhanskene fungerer også som en diegetisk helsebar takket være de grønne bladlignende segmentene

Fortsett på side 2: For moro skyld »

Tidstempel:

Mer fra Vei til VR