Den utbredte bruken av de såkalte "fygitale opplevelsene" i forbrukermarkedene viser at de nå har blitt standarden. Ved å levere svært personlige og sømløse opplevelser, sikrer de at forbrukernes unike behov blir dekket og forventningene deres overgås. For merker er phygital ikke lenger bare en trend. Det er nå også en integrert del av bedriftens bærekraft og fremtidig vekst.
Den økende etterspørselen etter fygitale opplevelser
En rapport viser at en flertallet av kunder i dag føler seg mer komfortable med å bruke digital teknologi. For tiden går forbrukerne tilbake til å handle i butikk etter pandemien. Og de fortsetter å se etter digitale alternativer som gjør kjøpsreisen morsommere. De har begynt å forvente de samme personlige opplevelsene som merker tilbyr på nett når de besøker fysiske butikker.
Kontaktløse betalinger, alternativer for henting ved fortauskanten og bestillingskiosker i butikken er noen av måtene merker leverer disse fygitale opplevelsene på. De tilbyr sømløse overganger mellom digitale og fysiske berøringspunkter.
Disse løsningene er nå vanlig på flyplasser, banker, restauranter og mange andre virksomheter. For å forbedre opplevelsene i butikk, bruker noen merker oppslukende teknologier som hever de digitale opplevelsene til forbrukerne.
Rollen til AR og VR i å skape fygitale opplevelser
For å skape oppslukende opplevelser og samtidig sikre jevne omnikanal-reiser, spiller AR og VR en avgjørende rolle. Innovative AR- og VR-applikasjoner møter effektivt forbrukernes etterspørsel etter fygitale opplevelser i de ulike kanalene de bruker.
Mange av oss bruker allerede disse teknologiene hjemme. Farfetch, L'Oreal, Wacoal, Warby Parker og andre merker forvandlet netthandel med virtuelle prøver.
Apper som IKEA sted bruk AR for å gjøre det mulig for kunder å praktisk talt plassere realistisk gjengitte og skalafulle møbler i deres virkelige fysiske rom.
Marriott International bruker VR for å hjelpe kundene med å planlegge arrangementene sine. Brukt med et hodesett, gjengir VR-appen deres tredimensjonale visninger av hotellarenaer med oppsett tilpasset spesifikke sosiale og bedriftsbegivenheter.
Merkevarer bringer disse fygitale opplevelsene hjemme som forbrukere har begynt å elske, inn i sine fysiske butikker. For eksempel, BMW gjør bilhandel morsommere med en AR-app som lar kunder tilpasse fargene og stilene til bilene. De tilbyr også VR-headset som lar kundene oppleve hvordan det føles å kjøre bilene.
Mange Nike-utsalgssteder i dag er utstyrt med AR-løsninger som gjør det mulig for kunder skanne elementer for å se mer detaljert informasjon om dem. For noen år siden lanserte Adidas også en unik AR-opplevelse i flaggskipsbutikken i Paris. I dag kan shoppere nyte oppslukende opplevelser hjemme og i butikken gjennom Adidas app.
Toms tilbyr en lignende VR-opplevelse som transporterer kunder til Peru for å se hvordan deres bidrag til Toms-initiativer hjelper lokalsamfunn der. Denne typen oppslukende opplevelse fordyper forbrukernes tilknytning til et merke når de blir fullstendig fordypet i den faktiske innvirkningen av merkevarens forkjemper på samfunnet.
Andre AR- og VR-applikasjoner hever også handleopplevelsene. Disse inkluderer navigasjon i butikk, oppslukende produktkataloger og tilpasningsverktøy. De gjør phygitale opplevelser mer fengslende. De kobler også forbrukere til merkevarer på et oppslukende og mer emosjonelt nivå.
Oppslukende teknologier er kjernen i phygital
Fygitale opplevelser vil være en iboende del av fremtiden vår. Folk vil komme til å forvente sømløse overganger mellom digitale og fysiske moduser i praktisk talt alle aspekter av livet.
Oppslukende teknologier er grunnleggende for å levere disse opplevelsene. Derfor må merkevarer som ikke har gjort det ennå inkorporere oppslukende løsninger i sin vekststrategi. Bortsett fra å la merkevarer møte nye forbrukerkrav, gjør oppslukende teknologi dem også i stand til å levere mer verdi som gir dem et konkurransefortrinn.
- AR -innlegg
- AR / VR
- Augmented Reality
- blockchain
- blockchain konferanse ar
- blockchain konferanse vr
- coingenius
- kryptokonferanse ar
- kryptokonferanse vr
- utvidet virkelighet
- kjennetegnet
- metaverse
- blandet virkelighet
- Oculus
- oculus-spill
- OPPO
- fygital
- plato
- plato ai
- Platon Data Intelligence
- PlatonData
- platogaming
- robotlæring
- telemedisin
- telemedisinselskaper
- Virtuell virkelighet
- virtual reality-spill
- virtual reality-spill
- vr
- zephyrnet