Hvordan Codemasters brakte F1 Racing til VR PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Hvordan Codemasters brakte F1 Racing til VR

F1 2022 er den første iterasjonen i den årlige franchisen som gir full VR-støtte for PC-spillere.

Men hvorfor nå? Og hvilket arbeid gikk med for å få opplevelsen riktig? Vi snakket med Lee MatherSenior kreativ direktør, F1 og David Williams, seniorprodusent hos Codemasters for å finne ut mer.

[Innebygd innhold]

UVR: Hvorfor var det riktig tidspunkt nå å bringe VR til F1? 

Lee Mather: For enhver ny funksjon vi introduserer i F1-serien, må vi være sikre på at vi kan levere den til de høye standardene vi setter for oss selv. Vi visste at å jobbe med teamet hos Behavior Interactive ville gi oss et skikkelig forsprang på VR i F1. Etter å ha jobbet med dem på VR i DiRT-serien vår, var vi sikre på at de virkelig ville levere for F1.

UVR: Hva tror du VR tilfører F1-opplevelsen?

LM: VR bringer en intens, spennende og realistisk opplevelse på banen som er perfekt egnet til en enseters racingcockpit. Spilleren kan virkelig fordype seg i å være en Formel 1-fører, ved å ta inn den enorme mengden detaljer vi legger ned i skapelsen av bilene våre, sammen med kretsens omfang. Bare i VR kan du virkelig forstå hvor bratt Eau Rouge at Spa egentlig er, eller skalaen til Hard Rock Stadium i Miami. F1 22 har et fantastisk dynamisk værsystem, som, når det oppleves i VR, virkelig gir spilleren frykten for hvordan det er å være omgitt av andre biler mens de er oppslukt av sprayen som kommer fra dekkene.

UVR: Hva slags optimaliseringer måtte du gjøre for spillet for å få det til å fungere i VR?

David Williams: I de innledende stadiene av utviklingen hadde vi mange diskusjoner om hva vi ønsket at VR-opplevelsen skulle være. Lar vi spillere leke med et jagekamera? Må Time Trial starte fra en stående start for å redusere enhver spillers reisesyke? Trenger vi å tone ut alvorlige krasj for å beskytte spillere mot sjokket ved å krasje inn i en vegg? Det var så mange ting standardspillet gjør veldig bra som kanskje ikke føles riktig i VR, og vi trengte å finne svarene. Så den første delen av utviklingen var å kalle ut disse funksjonene og prototypeløsningene.

F1 22 har også tillegg av kringkastede Safety Cars og Pitstops i år. Disse funksjonene lar spilleren se all handlingen som om han ser på TV, mens det er fantastisk i standardspillet, kan det føles desorienterende å trekke spilleren fra cockpiten mens han er i VR. For å løse problemet har vi slått av disse funksjonene som standard i VR og lagt til alternativer hvis spilleren ønsker å overstyre innstillingene.

Vi ønsket også at spilleren virkelig skulle føle at de satt i en F1-cockpit, og en ting som trakk ned den totale følelsen av fordypning var flytende skjermelementer (OSD) i headsettet. Det ble besluttet å fjerne så mye av OSD som mulig mens du er i VR, men vi lar spilleren slå på hvert element igjen og omplassere det nøyaktig etter eget ønske i OSD-tilpasningsalternativet.

UVR: Eksperimenterte du i det hele tatt med virtuell styring med bevegelseskontroller? 

DW: Det gjorde vi ikke. Vi bestemte oss helt i starten for at vi ønsket å konsentrere oss om å perfeksjonere opplevelsen på nåværende spilleres spillkontrollere og hjul. Vi følte også at bruk av VR-kontrollere kunne være en ganske unaturlig opplevelse, så vi bestemte oss for å ikke gå den veien.

UVR: Når det gjelder online, var du bekymret for at VR-spillere kan ha en annen opplevelse og ytelse enn flatskjerm-spillere? Har du lagt merke til noen statistikk om det?

LM: Det vi virkelig ønsket å oppnå var å ikke segmentere nettspillerbasen vår, og for å sikre at venner ville være i stand til å konkurrere sammen. Det vil alltid være ting som betyr at spillere har forskjellige opplevelser, enda mer på PC. PC-spesifikasjoner er åpenbart én, men inngangen spilleren bruker er en annen, enten det er et hjul festet til et bord, eller en full racing-bevegelsesplattform. Til syvende og sist ønsker vi at spillere skal kunne rase sammen.  

UVR: Hvilke fremtidige oppdateringer vil du se til VR-maskinvare for å gjøre opplevelsen mer oppslukende spesielt for racingspill? 

LM: Hos Codemasters har vi alltid visst at F1, og racingtitler generelt, alltid vil være en god match for VR, og at implementeringen av den vil gi spillerne våre et vell av nye opplevelser. VR-teknologien har forbedret seg så mye på så kort tid, og vi er veldig spente på hvordan den vil fortsette å vokse og utvikle seg i løpet av de neste par årene, og hvordan dette vil påvirke racingspill i fremtiden.

UVR: Forventer du å beholde VR-støtte i fremtidige utgivelser?

LM: For øyeblikket fokuserer vi på hva spillernes erfaringer med VR er i det siste spillet vårt, men det er noe vi definitivt vurderer for fremtidige utgivelser.

F1 22 VR-spilling

UVR: Er det noen VR-funksjoner/-tillegg du vil inkludere i fremtidige oppdateringer/utgivelser?

DW: Vi har vært veldig spente på å se hvordan samfunnet har reagert på å spille F1 22 i VR for første gang. Vi vil overvåke tilbakemeldinger og fortsette diskusjoner med spillerne våre angående potensielle fremtidige tillegg.

UVR: Åpenbart mindre kraftige hodesett som Quest spiller en stor rolle i VR-landskapet i dag. Har du noen gang tenkt på en Quest-port/spinn-off?

LM: Vi har ingen planer for dette for øyeblikket.

UVR: Planlegger du å implementere PSVR 2-støtte i PS5-versjonen når headsettet lanseres? Kan vi se PSVR 2-støtte i fremtidige iterasjoner?

DW: Det er for øyeblikket ingen planer for en PSVR 2-versjon, selv om vi fortsetter å se på alle muligheter.

Tidstempel:

Mer fra UploadVR