Mer enn 83 millioner mennesker i USA alene brukte utvidet virkelighet på månedlig basis i 2020. Ved utgangen av 2023 er det anslått at antallet vil vokse med over 30 %, til over 110 millioner mennesker.
Med pandemien har akselerert utviklingen av digital shopping, detaljhandel og e-handelsmerker leter etter nye måter å engasjere seg med sine forbrukere og for å bygge bro over opplevelsesgapet på nett og frakoblet som eksisterer i dag mens de handler.
Hvordan store merkevarer utnytter utvidet virkelighet
Oppslukende AR-opplevelser blir i økende grad utnyttet i butikker for å skape minneverdige og personlige relasjoner mellom merkevaren og kundene. Gjennom augmented reality, kan forhandlere ikke bare engasjere de ellers passive kundene, men også gi konteksten som trengs for at de skal kunne ta en avgjørelse og betydelig forbedre sannsynligheten for at kunden foretar et kjøp.
Lego brukte for eksempel en digitalboks for utvidet virkelighet i sine butikker for foreldre/barn å sette opp de fysiske boksene foran skjermen og se forskjellige scener bygges og komme til live. Dette gjorde det mulig for foreldre og barn å finne det rette settet og viste seg også å være en morsom måte å engasjere seg med forbrukere på.
Andre forhandlere bruker utvidet virkelighet for spesifikt å drive salg for produkter som vanligvis trenger den personlige konteksten for å ta en kjøpsbeslutning. Houzz sin AR-drevne app tilbyr forbrukere muligheten til å se rommene sine fra telefonkameraet og "slippe inn" skala-til-skala 3D-møbelgjenstander lagt over deres fysiske virkelighet, slik at de kan ta en mer informert kjøpsbeslutning.
Converse sin AR-app lar forbrukere prøve sko hjemme ved ganske enkelt å rette kameraet mot føttene deres. De kan deretter vurdere flere modeller med varierende farger i løpet av minutter fra hjemmet sitt. Appen er også integrert med deres e-handelsplattform, og skaper en sømløs flyt fra oppdagelse til intensjon til det endelige kjøpet.
Fremtiden for detaljhandel er 3D
Mens alle disse eksemplene bruker AR på litt forskjellige måter, har de alle ett fellestrekk: kjøperen er i sentrum av opplevelsen og kameraet har blitt den nye hjemmesiden. Å erstatte 2D-bilder med interaktive 3D-produkter gir kundene konteksten gjennom visualiseringer som de trenger, for å være trygge på sine beslutninger.
Opplevelsen øker forbrukernes selvtillit, og lar dem ta det riktige valget fordi AR gir nivået av virkelighetskontekst som mangler i et flatt 2D-produktbilde på nettet. Det er en vinn-vinn for kundene og detaljhandel merkevarer, som opplever en stor økning i konverteringsfrekvenser og en lavere produktavkastningsrate ved å utnytte utvidet virkelighet.
Forbrukerne kommer til å forvente denne opplevelsen. Adopsjon av augmented reality følger et lignende mønster som mobiltelefonadopsjon på 2000-tallet. Og ettersom den mobilførste Gen Z-kohorten stadig får mer kjøpekraft utover $ 360 milliarder de allerede har i disponibel inntekt, vil vi se store forhandlere forvandle sine tradisjonelle nett- og personlige handleopplevelser til mer oppslukende 3D-butikkopplevelser for å omforme nettsurfing og kjøpsatferd slik vi kjenner den.
gjest innlegg
Om gjesteforfatteren
Aluru Sravanth
En teknologientusiast og en student for livet, startet Sravanth Avataar i 2014, med en visjon om å avdekke uutnyttet potensial fra sammenløpet av selvlærende AI og datasyn.
- SEO-drevet innhold og PR-distribusjon. Bli forsterket i dag.
- Platoblokkkjede. Web3 Metaverse Intelligence. Kunnskap forsterket. Tilgang her.
- kilde: https://arpost.co/2023/04/06/large-retail-brands-using-augmented-reality/
- :er
- $OPP
- 1
- 10
- 2014
- 2020
- 2023
- 2D
- 3d
- 7
- a
- evne
- Om oss
- akselerert
- aktiv
- Adopsjon
- Etter
- AI
- Alle
- tillate
- alene
- allerede
- og
- app
- eple
- AR
- AR erfaringer
- ER
- AS
- At
- augmented
- Augmented Reality
- forfatter
- Forfatterskap
- basis
- BE
- fordi
- bli
- være
- under
- mellom
- Beyond
- Stor
- Blokker
- Bloomberg
- pin
- grensen
- Eske
- bokser
- merke
- merker
- BRO
- Surfer
- bygget
- Kjøpe
- by
- rom
- Kampanje
- CAN
- sentrum
- valg
- Cohort
- farge
- COM
- Kom
- komfort
- kommer
- datamaskin
- Datamaskin syn
- selvtillit
- trygg
- Forbrukere
- kontekst
- kontinuerlig
- Konvertering
- coronavirus
- skape
- Opprette
- kunde
- Kunder
- dato
- avgjørelse
- avgjørelser
- forskjellig
- digitalt
- Funnet
- Vise
- stasjonen
- e-handel
- engasjere
- entusiast
- evaluere
- eksempler
- finnes
- forvente
- erfaring
- Erfaringer
- Feet
- slutt~~POS=TRUNC
- Finn
- flate
- flyten
- etter
- Til
- fra
- foran
- moro
- framtid
- inntjening
- mellomrom
- Gen
- Gen Z
- gir
- Grow
- Gjest
- Ha
- å ha
- Hjemprodukt
- hover
- Hvordan
- HTTPS
- IBM
- bilde
- bilder
- oppslukende
- forbedre
- in
- personlig
- Inntekt
- Øke
- stadig
- informert
- f.eks
- integrert
- hensikt
- interaktiv
- IT
- varer
- DET ER
- jpg
- kids
- Vet
- stor
- Lar
- Nivå
- Leverage
- utnytte
- Life
- lokal
- ser
- gjøre
- Making
- Margin
- max bredde
- metadata
- millioner
- minutter
- mangler
- Mobil
- mobiltelefon
- modeller
- månedlig
- mer
- flere
- navn
- Trenger
- Ny
- Nyhetsbrev
- Antall
- of
- Tilbud
- on
- ONE
- på nett
- online shopping
- ellers
- side
- pandemi
- foreldre
- passiv
- Mønster
- Ansatte
- Personlig
- telefon
- fysisk
- bilde
- plattform
- plato
- Platon Data Intelligence
- PlatonData
- plugg inn
- Post
- innlegg
- potensiell
- makt
- Produkt
- Produkter
- anslått
- beviste
- gi
- gir
- Kjøp
- sette
- Sats
- priser
- Reality
- i slekt
- Relasjoner
- detaljhandel
- forhandlere
- retur
- Rom
- s
- salg
- Scener
- Skjerm
- sømløs
- sett
- Skift
- Shop
- Shopping
- betydelig
- lignende
- ganske enkelt
- nettstedet
- litt annerledes
- selskap
- solid
- spesielt
- startet
- butikker
- Student
- abonnenter
- Teknologi
- Det
- De
- deres
- Dem
- Disse
- Gjennom
- Tittel
- til
- i dag
- tradisjonelle
- transformere
- overgang
- prøve på
- typisk
- avdekke
- uutnyttet
- us
- bruke
- Se
- syn
- besøkende
- Vei..
- måter
- mens
- HVEM
- bredde
- vil
- Vinn-vinn
- med
- innenfor
- Du
- youtube
- zephyrnet