Hvordan online spillfirmaet Improbable hjelper Yuga Labs med å bygge sin metaverse PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Hvordan online spillfirmaet Improbable hjelper Yuga Labs med å bygge sin metavers

Herman Narula har vært fascinert av nettverdener og spill hele livet. Han sier at han er en del av en generasjon som bestemte at den ikke trengte å vokse ut av spillingen. For ham betydde relasjonene han skapte i spillene. Tingene han gjorde i dem betydde noe. 

Et tiår senere tror mange at fremtiden til spill er noe som kalles metaversen. Og Narulas selskap hjelper til med å bygge en. 

Narula er administrerende direktør og medgründer av Improbable, et selskap som beskriver sitt oppdrag som å skape banebrytende virtuelle verdener. Lansert for et tiår siden i Storbritannia, har det jobbet stille i bakgrunnen på prosjekter for rundt 60 forskjellige spillutgivere rundt om i verden.  

Improbable har nå slått seg sammen med Yuga Labs, skaperne av Bored Ape Yacht Club, for å bygge Otherside, som har blitt fakturert som Yugas egen metaverse-plattform. Otherside er nok mest svært etterlengtet metaverse-prosjekt siden "metaverse" ble et moteord.

Men hvordan bygger du et metavers? 

I årevis har Improbable vært fokusert på grunnleggende tekniske utfordringer med skala og kompleksitet i spillverdener. Nå er utfordringen å løse et lignende komplekst sett med utfordringer i metaversen – og hjelpe Yugas prosjekt med å leve opp til hypen.

Narula møtte Improbables medgründer, Rob Whitehead, for et tiår siden mens begge studerte ved Cambridge University i Storbritannia. På den tiden betalte Whitehead seg gjennom college og solgte varer i onlinespillet Second Life - han var en "Second Life våpenhandler," ifølge Narula.

Både hovedfag i datavitenskap og ivrige spillere, Whitehead og Narula ønsket å vite hvorfor det var grenser for kompleksiteten til spillene de spilte. Hvorfor kunne du ikke ha flere folk? Flere gjenstander? Hva hindret gaming i å skalere?  

Da de ble uteksaminert i 2013, lanserte de Improbable for å takle dette problemet sammen med en tredje medgründer, Peter Lipka. Det første året var selskapet fire personer som jobbet utenfor Narulas hus.

Fra begynnelsen var det Improbable ønsket å lage spill i stor skala og bringe enorme antall spillere inn i en enkelt verden. Selv om spill har avansert enormt når det gjelder visuelle effekter, er de fortsatt begrenset i mengden informasjon som kan utveksles mellom forskjellige spillere og enheter i spillet. Det er et komplisert data- og nettverksproblem.

Narula forklarer at å legge til ti spillere til i et spill betyr at hundre ganger mer data sendes fra serveren til klientene. Du må gjengi et stort antall animerte figurer på skjermen, hver med unike animasjonstilstander og potensielle tilpasninger. Du må bygge en serverarkitektur som kan håndtere tettheten til spilllogikken, AI og fysikk i en verden mens utviklingsopplevelsen forblir gjenkjennelig for designere og programmerere. Du trenger serverstruktur som kan skaleres og tilpasses endrede datamaskinkrav. Og alt må skje på en gang. 

"Som ferske studenter fra Cambridge trodde vi naivt at vi kunne løse dette problemet veldig raskt. Vi trodde det ville ta oss et år. Men det tok omtrent ni år å bygge løsningen vi så for oss, sier Narula. 

Teknologien Narula og Whitehead har utviklet er bygget for å håndtere datareplikering med lav latens, høyt volum og høy gjennomstrømming. Dette betyr at potensielt 10,000 XNUMX spillere kan bli med i et enkelt virtuelt rom med økte nivåer av simulert innhold. 

I november i fjor var Improbable med på å legge til rette for en virtuell konsert med K-pop-stjernen AleXa. Konserten, som fant sted i en flerspillermodus i et actionskytespill på PC, tillot nesten 1,500 fans å lage avatarer, fritt streife rundt på arenaen og samhandle med sangeren. 

"Til dags dato har en viktig del av historien - mennesker - så ofte manglet fra virtuelle verdener og teknologien som driver dem. Du vil se virtuelle begivenheter der utøveren faktisk ikke er der, eller hvor bare 50 personer er blant publikum, fordi nesten alle ser på nettet,” skrev John Wasilczyk, VP for Improbable Games Studio, i en blogginnlegg etter arrangementet. "Disse hindringene skaper barrierer for interaksjon og kreativitet." 

Usannsynlig fokusert på å gjøre "ekte" interaksjoner på konserten mulig. Fans kunne svare på at AleXa ropte på dem, vifte med glowsticks – en bærebjelke på K-pop-show – og kunne høre brølet fra publikum.

Narula sier at Improbable måtte bygge et teknisk system for å tillate én person å snakke med tusenvis med lav forsinkelse "helt fra bunnen av" fordi det ikke fantes en hylleløsning. "Selv ting som Twitch har vanligvis noen sekunders forsinkelse," sier han.

Yuga Labs har så langt avslørt lite om Otherside annet enn det vil inneholde Yuga's Bored Apes og andre karakterer. Som andre virtuelle plattformer som Decentraland og The Sandbox, kan folk eie NFT-baserte pakker med digital eiendom. En auksjon for virtuelle tomter, kalt Otherdeeds, nettoført 317 millioner dollar da den ble lansert i april.

Samme helg avslørte Improbable sin rolle i å hjelpe til med å utvikle "et MetaRPG-univers hvor spillerne eier verden, hvor enhver NFT kan bli en spillbar karakter, og tusenvis av mennesker kan spille sammen på samme tid."

Narula sier at Improbable også har bidratt til å sørge for at plattformen vil være tilgjengelig fra en rekke enheter. Firmaet har utviklet en ny tilnærming basert på maskinlæring som han sier vil åpne Otherside selv for mobiltelefonbrukere på mindre enn perfekte forbindelser.

Den 16. juli vil Yuga Labs og Improbable holde den første "turen" til Otherside, såkalt som den er kun åpen for "Voyagers" (du blir en Voyager ved å holde en Otherdeed). Det er en sjanse for folk å endelig tilbringe tid i den virtuelle verdenen. 

Likevel vil full utvikling av plattformen ta år, sier Narula. 

Den første turen er ikke en demo av et ferdig produkt, men en titt på grunnlaget Improbable har vært med på å legge. Tanken er at mye av det Otherside til slutt blir, vil være fellesskapets arbeid. Av hele samlingen er 15,000 Otherdeeds reservert for de som tar utfordringen med å bygge på Otherside. 

Likevel er det alltid en risiko for at Otherside vil lide samme skjebne som mange andre metaverse-prosjekter: tomme tomter verdt tusenvis av dollar og ingen person i sikte.  

"Virkeligheten er at akkurat nå er det kanskje et par tusen mennesker inne i alle kryptometaversene satt sammen. Opplevelsene appellerer egentlig ikke til folk, sier Narula.  

Improbable har som mål å komme forbi den metaverse hypen. Ellers, sier han, "kan være begynnelsen på å virkelig vise allmennheten hvorfor metaversen er verdt."  

© 2022 The Block Crypto, Inc. Alle rettigheter reservert. Denne artikkelen er kun ment for informasjonsformål. Det blir ikke tilbudt eller ment å brukes som juridiske, skatte-, investerings-, økonomiske eller andre råd.

Tidstempel:

Mer fra Blokken