Hvordan vi brakte Connect 2022 til Meta Horizon Worlds PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Hvordan vi brakte Connect 2022 til Meta Horizon Worlds

11. oktober markerte en viktig milepæl for Meta Connect: Det var første gang vi var vertskap for vår årlige AR/VR-konferanse i Meta Horizon Worlds. Personer over 18 år der Worlds er tilgjengelig kunne ta på seg Meta Quest 2-headsettene, hoppe inn i VR og oppleve arrangementet sammen – til tross for at de er adskilt av fysisk avstand.

"Connect var vårt mest ambisiøse arrangement i Worlds til dags dato, og det måtte en landsby med utrolig talent til for å gjøre dette mulig," sier utøvende produsent Yelena Rachitsky. "Det er få ting som er så givende som å se et lidenskapelig team komme sammen for å bygge noe magisk, noe vi ser skaperne våre gjøre i Worlds på daglig basis."

I dag trekker vi gardinen for prosessen vår og deler erfaringer med Meta Horizon Worlds-fellesskapet av skapere.

Designet rundt mennesker

Vi ønsket at plassen skulle være enkel for folk å navigere i – selv om de var nye innen VR. En arkitektur som lett lånte seg til serendipitous interaksjoner mellom deltakere var også på topp.

En 3D Meta-logo fungerte som et sentralt landemerke for å hjelpe deltakerne med å orientere seg, mens et veifinningsskilt i nærheten hjalp folk raskt å finne øktene og innholdet de var interessert i. Meta-logoen var en tilpasset modell importert til Worlds– en ny funksjon for skapere kommer snart.

Og selvfølgelig er det en viss visdom i ordtaket om at form skal følge funksjon. Som Metas Art Lead John Lomax sier det: "Arkitektonisk ønsket vi at alle de oppsatte dressingene, dekorasjonene, bordene og stemningene skulle være kjente for å skape en sammenhengende, herlig opplevelse, samtidig som det var enkle måter å navigere i rommet på."

Ulike rom, kroker og rom oppmuntret mindre grupper mennesker til samtale. Kooperativ spilldesign ble brukt for å oppmuntre til sosialt samvær. Når to personer klinket kaffekrusene sammen, for eksempel, skapte det isbryterspørsmål knyttet til AR/VR for å stimulere til samtale – en interaksjon som brukte triggere og tekstverktøy tilgjengelig for alle verdens skapere i dag.

Vi designet keynote-rommet for å la deltakerne nyte opplevelsen sammen uten distraksjoner. Og vi la ut virtuelle "seter" for å gi dem sitt eget personlige visningsrom. Som et resultat så vi deltakere engasjere seg i atferd som var analog med den fysiske verden. Folk tok plass i det virtuelle rommet uten å bli bedt om å gjøre det – de overfylte ikke hverandre, og folk var ikke støyende eller forstyrrende under keynoten.

Og da skjermen forsvant, miljøet forvandlet seg, og avatarene til Mark Zuckerberg og Aigerim Shorman steg ut, stormet publikum til scenen, og jublet overrasket. Det var et utrolig øyeblikk – en helt annen opplevelse enn å se det hele spille ut på en 2D-skjerm, og det var også noe som bare var mulig i VR.

Med så mange samlinger som ble virtuelle under COVID-19-pandemien, var det noe magisk med denne oppslukende, sosiale konferanseopplevelsen, med serendipitiske øyeblikk som vi nøt da Connect ble holdt personlig. Folk møttes på Meta Square og hadde vennlige sidechatter i de virtuelle gangene, og John Carmack møtte til og med opp og pratet med fans.

Dynamiske og engasjerende miljøer

Med et virtuelt rom kan du oppnå bragder som rett og slett ikke er mulig i den fysiske verden – inkludert noen scenekunst på neste nivå. Etter hvert som keynoten utviklet seg, endret Meta Squares miljøer, belysning og animasjoner seg for å holde folk engasjert og visuelt stimulert, samtidig som de viser hva som er mulig når følelsen av glede som teknologien kan muliggjøre, bringes i forgrunnen. De utviklende oppslukende miljøene omringet skjermen og understreket innholdet ved hjelp av VRs unike evner for skala, avstand og perspektiv.

"De dynamiske miljøendringene for Connect keynote ble bygget helt inne i Worlds," forklarer Art Lead Randy Nolta. «Å bringe disse miljøene til live krevde å bygge en helt ny tilpasset animasjonssekvens og lettelsessystem. Det var viktig å levere en opplevelse som også ville være mulig for vårt eget samfunn å oppnå. Det er derfor alt vi gjorde her ble laget utelukkende fra de samme kodeblokkene våre skapere har tilgang til."

Dynamisk belysning var også en nødvendighet for å få opplevelsen til å føles premium. Teamet brukte et lysstyringssystem designet for å levere en rik opplevelse innenfor grensen på 20 dynamiske lys per verden. Den var sammensatt av følgende:

  • Lysnode: Et tekstobjekt plassert i verden som definerer fargen, intensiteten og avfallet til et dynamisk lys
  • Lys objekt: En innpakning rundt et dynamisk lys som lar deg enkelt oppdatere lysets innstillinger
  • Stadieoppregning: Teamet definerte et heltall som ble brukt som en teller for å identifisere hvilken Light Node som gjaldt hvilket stadium
  • Lysleder: Lagrer referanser til hver av lysnodene i scenen så vel som hver av lysobjektene – når vi ønsker å sette ny scenebelysning, ber vi lyslederen sette scenen for en spesifikk oppregning, og den vil iterere gjennom alle lysobjektene , sett egenskapene deres som definert i lysnodene, og flytt dem til riktig posisjon

Ytelsesstyring var nødvendig for å skjule kompleks geometri og holde bildefrekvensene jevne. Teamet bygde et enkelt scenestyringssystem for å hjelpe med å laste deler av de dynamiske miljøene. I tillegg bygde de lydsoner for å redusere behovet for store triggervolumer for å bytte musikk når du går inn og ut av forskjellige rom.

En enhetlig hendelsesopplevelse

Til slutt ønsket vi at alle deltakere i Worlds skulle kunne dele den samme Connect-opplevelsen, med keynote-visning synkronisert på tvers av forekomster.

For det formål ble keynote-tidslinjen administrert med et "server time"-hendelsessystem, slik at alle i alle de forskjellige tilfellene av verden så den samme sekvensen på samme tid. Dette bidro til å gi en enestående, sammenhengende hendelsesopplevelse.

Dette "server time"-hendelsessystemet er tidlig i utvikling og ennå ikke tilgjengelig for publikum. I fremtiden håper vi å gjøre det mulig for skapere å utnytte dette verktøyet for å muliggjøre synkronisering av lignende innhold på tvers av flere forekomster for deres egne store arrangementer.

Nok et steg på veien til metaverset

Mens det fortsatt er tidlig, viste Connect frem den unike kraften til sosiale VR-opplevelser og ga oss et konkret eksempel på verdien metaverse lover å bringe. Det fremhever også muligheten for skapere til å eksperimentere og presse den eksisterende teknologistabelen vår.

Sier Meta-produktdesigner Andrew Curtis, "Connect keynote var en vanvittig kompleks verden. Vi presset verktøyene med vilje til deres absolutte grense, ikke bare for å levere en flott opplevelse for deltakerne, men også for å vise frem hva som er mulig i Worlds i dag. Vi håper at ved å dele dette blikket på arbeidet vårt, vil det inspirere verdenssamfunnet til å ta risiko og eksperimentere i sin egen verdensbygging – og kanskje inspirere nye skapere til å bli med oss.»

Til syvende og sist var vi i stand til å arrangere et vellykket arrangement – ​​men vi lærte også mer om Worlds kapasitet til å hjelpe til med å være vertskap for dynamiske, storstilte arrangementer i fremtiden.

For å lære hvordan du bygger engasjerende verdener med de nyeste opprettelsesverktøyene, sjekk ut mer informasjon her..

Tidstempel:

Mer fra Oculus