"Esports-vinteren" pågår fortsatt.
dekryptereGG snakket med mer enn et dusin bransjeledere, spillere og ledere for e-sport for å trekke gardinene tilbake for konkurransedyktige videospill – og den pågående kampen for industriens fremtid.
"Alle innen e-sport er i en krig akkurat nå," sa M80-medgründer og administrerende direktør Marco Mereau dekryptere av det nåværende e-sportlandskapet. "Og den krigen er overlevelse."
Før COVID-19-pandemien stanset live-arrangementer i 2020, så e-sportsindustrien hype og høyt oppmøte på fysiske arrangementer, der spillere vanligvis kjempet på datamaskiner før et stadion med heiende deltakere som så på gameplay på massive projeksjonsskjermer.
Mens pandemien midlertidig stoppet live-arrangementer, fortsatte e-sport å vokse ettersom hjemmegående mennesker rundt om i verden så etter underholdning. Fra FaZe Clan's SPAC-avtale på 725 millioner dollar til TSM-er $210 millioner FTX-sponsing, så det ut som om e-sportsindustrien var tømt for penger.
Imidlertid har slike ligaer og arrangementer siden møtt enorme utfordringer. Flere esportsledere fortalte dekryptere at nå nedlagte Overwatch League er et godt eksempel på hva ikke å gjøre i esport – og oppløsningen kan koste Activision Blizzards nye morselskap Microsoft opptil $ 120 millioner i tap.
FaZe Clan ble solgt i forrige måned for bare 16 millioner dollar etter CEO Lee Trinks exit og dens krasjende aksjer midt i pågående kontroverser, og TSM har ikke lenger FTX-penger strømmer inn takket være utvekslingens svært omtalt sammenbrudd i november 2022.
"Mange ganger når du starter opp, sier du: "Se på alle øyeeplene, se på alle tingene, se på hva vi gjør," sa Justin Stefanovics SVP for Partnerships i Misfits Gaming Group. dekryptere av esports verdivurderinger. "Forutsatt at disse tingene faktisk treffer markørene der de skal, ja, du kan bli verdsatt til XYZ."
"Men åpenbart skjedde ikke mange av disse tingene," forklarte Stefanovic. «Så verdivurderinger er ikke der de ble anslått for fem år siden. Så da begynner vi å se den revurderingen: Hvordan genererer vi ulike former for inntekter? Vi kan ikke bare stole på at fans kommer inn og ser på tingene våre. Vi må faktisk tjene penger.»
Pandemibobler og inntektsproblemer
Før pandemien førte til en midlertidig stopp på esports live-oppmøte, var det noen allerede slå alarmer at industrien som helhet eksisterte i en overhypet boble.
Nå ser esports-talentledere som Vayner Sports VP for Gaming Darren Glover e-sports-toppen i 2020 til 2021 som et resultat av "overoppblåste" spådommer fra pandemitiden.
"Det var ikke den virkelige verden av beregninger," fortalte Glover dekryptere i et intervju om esports fremgang under pandemien. "De siste fire årene av denne hyperinflasjonen av vekst [oppstod] i en industri som ikke var forberedt på det."
I årevis var mange e-sportsorganisasjoner altfor avhengige av at annonsører skulle få flytende sine stadig mer oppsvulmede budsjetter, og at det bare var et spørsmål om tid før inntekter ble en nødvendighet – ikke bare en hyggelig å ha.
"Vi var en av de mest suksessrike esportsorganisasjonene der ute, et av de største navnene, men inntektene våre var nær null," fortalte tidligere Evil Geniuses administrerende direktør Peter Dager dekryptere i et intervju.
Dager, kjent i esportscenen som Peter Pandam eller "PPD,” er en tidligere profesjonell Dota 2 esports-spiller som ble administrerende direktør for Evil Geniuses (EG) – en av de mest kjente esportsorganisasjonene som konkurrerer i CS:GO og League of Legends. Dager forlot rollen frivillig i 2017 etter omtrent ett år som leder av organisasjonen.
Dager beskriver nå seg selv som en "esport-overlevende" i sin Twitter-bio og er en del av Substantiver Esports, en organisasjon finansiert av krypto og den NFT-drevne desentraliserte organisasjonen kjent som Substantiv DAO.
Den 26 år gamle League of Legends-proffen Andy «Smoothie» Ta mener han begynner å bli for gammel til å være en e-sportsspiller. I nesten et tiår har Ta spilt for organisasjoner som Cloud9, TSM, CLG (nå nedlagt og en del av NRG), Echo Fox og Team Liquid. Gjennom årene har Ta sett e-sport vokse fra en ny bransje uten mye infrastruktur eller finansiering til noe mye større, og beskrev «janky oppsett» og bare noen få fans ved tidlige arrangementer.
Mens du snakker med dekryptere på TwitchCon sa Ta at han anslår at det store flertallet av League of Legends-lagene "ikke er lønnsomme fra e-sport i det hele tatt."
"Når det gjelder ren business - esport for tiden - er det ikke en vinnende modell," sa Ta. "Du går enten breakeven eller gjør litt, men jeg tror e-sport er fortsatt litt ungt."
Venture kapital kamper
Dager fortalte dekryptere at e-sport tiltrakk seg flere "kapitalistiske aktører" over tid - og det førte til økonomiske vendinger til det verre.
"Jeg tror de så en stor mulighet til å skaffe penger fra VC-er, basert på hypen og mani og all oppmerksomheten som e-sport fikk," sa Dager om e-sportsorganisasjoner. "Noen av [VCs] var idioter, ikke sant, og investerte i utgangspunktet pengene sine i en haug med virksomheter som ikke hadde noen inntekter."
Glover pekte på samme måte på VC-engasjement i e-sport som en nøkkelvariabel.
"Alle venturekapitalen, pengehungrige kapitalister i forretningsverdenen hadde "de store øyne", og de sier: "Herregud, vi må komme inn på det." Og det gjorde de, og de brukte for mye penger i bransjen, sa Glover dekryptere. "Du får FOMO-området for å investere, uten noen klar forretningsmodell."
"Jeg vil ikke kalle det en Ponzi, men det var ingen inntekt," sa Dager. "Det var bare hype, og alle prøvde bare å bygge så mye hype som mulig slik at de kunne samle inn penger."
Dette presset for å skape så mye spenning som mulig for å tiltrekke investor-dollar førte til mange freebies for fansen, hevdet Dager, som bare forverret inntektsproblemet.
"Vi har omtrent 10 år med [en] kultur med fans som bare er vant til å ikke bruke en eneste dollar på e-sport," sa Dager. «Du kan bare kjøpe så mange skjorter. Det er der jeg liksom lener meg inn i all krypto og NFT ting."
Esports-fans har historisk sett blitt «under-inntektsført», gjentok en Deloitte rapporterer, som fant i 2022 at knapt 10 % av 25,000 XNUMX undersøkelsesdeltakere brukte penger på e-sport.
Utbredte permitteringer
Tidligere denne måneden permitterte Evil Geniuses over 20 ansatte av totalt 130, Sports Business Journal først rapportert. Inkludert i denne tellingen er dets VP of Operations, dets seniordirektør for spill og ytelse, og dets leder for sosial og digital markedsføring, for å nevne noen.
Onde genier var angivelig allerede operert med et "barbent skjelettmannskap" av ansatte, fortalte tre tidligere ansatte Dot Esports.
I oktober fortalte Evil Geniuses angivelig en Twitch-streamer kjent som Herkulyse at Rocket League-turneringene hennes hadde mistet sponsorene sine og derfor ikke var i stand til å fortsette å jobbe med henne. Senere forsøkte EG å arrangere turneringene uten henne, og fikk bred tilbakeslag før organisasjonen slettet tweeten. Herculyse svarte ikke på dekryptereforespørsel om kommentar.
Men EG er langt fra den eneste e-sportsorganisasjonen som står overfor økonomiske utfordringer. FaZe Clan, 100 Tyver, Esports motor, TSMog CLG har også sagt opp ansatte i år. 100 Thieves permitterte flere ansatte denne måneden, rapportert den andre runden med permitteringer i år, med 100T-president og COO John Robinson som siterer et ønske om å "gjøre mindre, bedre." Som et resultat spunnet selskapet ut divisjonene for energidrikk og videospillutvikling.
"100 Thieves er forpliktet til å gjøre e-sport bærekraftig," skrev Robinson. "Disse endringene vil hjelpe 100 Thieves til å bli et sunnere selskap."
Forrige måned svirret rapporter blant gjestene på Esports Gaming and Business Summit (EBS) - som hadde et panel med tittelen "Veien videre etter esports-vinteren”—at en av de største e-sportsorganisasjonene betaler sine ansatte for sent (denne organisasjonen hadde en viss tilstedeværelse av ansatte på arrangementet).
Men ikke alle esports-organisasjoner drives likt. Mens mange står overfor økonomiske utfordringer, kjører andre slanke fra starten med håp om å sikre langsiktig økonomisk bærekraft.
M80s Mereu fortalte dekryptere at han driver sin organisasjon på samme måte som han ville drevet et vaskeri eller en familierestaurant. M80 har for øyeblikket bare åtte ansatte av en grunn, sa Mereu, og han ser for eksempel på å skalere organisasjonen til 100 personer som et uholdbart trekk.
Organisasjoner som ansetter massevis av ansatte bare for å permittere dem senere, lider av "uerfarenhet med å skalere en virksomhet," hevdet Mereu.
"Mange organisasjoner er veldig avhengige av deres eksisterende sponsorforhold," sa Mereu. "Når markedet går dårlig og selskaper strammer opp markedsføringsbudsjettene sine, er det ikke en dødsdom for oss."
Dager delte at etter hans estimat kom 80-90% av Evil Geniuses inntekter fra annonsørsponsing mens han var en del av selskapet, som var fra omtrent 2014 til 2017.
I motsetning til dette er M80 bare avhengig av sponsing for omtrent 25-30 % av inntektene, ifølge administrerende direktør, og utforsker i økende grad digitale varer via NFT-er eller andre blokkjede-integrasjoner for å holde selskapet innovativt på inntektsfronten. I mai hevet M80 $ 3 millioner for å drive Web3-planene.
Denne måneden kunngjorde M80 et samarbeid med oppstarten av blockchain-spill Smi. Som en del av avtalen vil M80s profesjonelle spillere bruke Forges plattform og ha logoen på trøyene deres, ifølge en uttalelse.
Alderisme og kollegiale utfordringer
Mens noen lønninger for e-sportsspillere har økt til sekssifrede summer, ser både Mereu og Ta spillerlønningene synke over hele linja. For spillere er det imidlertid et press for å starte og lykkes mens de er under 22 år på grunn av stigmaet som følger med alderen.
"Stol på meg, i e-sport, når du når en alder av som 21, 22, hvert år etter det er det akkurat som "Du er litt vasket," sa Ta til dekryptere, som refererer til gamerfrasen om å være "vasket opp" eller en langvarig spiller som pleide å utmerke seg, men som ikke lenger kan prestere på sitt tidligere ferdighetsnivå.
"Etter 22 er det ganske vanskelig med mindre du konsekvent spiller veldig bra," la Ta til.
The Washington Post har også dokumentert den opplevde aldersismen i e-sport, og bemerket at 23 er en vanlig alder for spillere å "pensjonere seg." De Post rapporterte også at det ikke er mye medisinsk bevis på at spillernes reflekser faktisk faller av tidlig til midten av tjueårene, noe som motvirker antagelsen om at spillere er bedre når de er yngre.
Denne opplevde stagnasjonen eller nedgangen etter en viss alder innen e-sport, kompliserer imidlertid direkte eksistensen av det "kollegiale" e-sportområdet, der 18- til 24-årige studenter blir med på universitetsprogrammer mens de følger grader.
Noen, som Chris Postell, som jobber med forretningsutvikling hos esports forretningsakselerator Esports Foundry, fortalte dekryptere hos EBS at selv om den bredere e-sportsindustrien kan være i uro, "er det nei esport vinter på kollegiet."
Men en tidligere Complexity-leder fortalte dekryptere at kollegial esport ikke har mye løfte, fordi når kollegiale spillere uteksamineres, er de allerede for gamle til å begynne esportkarrierer.
Kvaliteten på kollegiale esportsprogrammer kan også variere voldsomt. Under et panel på EBS sa Adam Antor, assisterende professor i profesjonell esportsproduksjon ved Ferris State University, at hvert universitet han har jobbet med har etablert esportsprogrammer av forskjellige grunner.
For noen er det lite mer enn en «undervisningssjåfør», delte Antor.
Antor sa at mens han trente spillere ved Aquinas College, genererte esports-programmet 2 millioner dollar i ekstra undervisningsinntekter for den lille skolen.
"De brydde seg ikke om vi vant, de brydde seg ikke om hvilke kamper vi spilte, de brydde seg ikke om vi øvde, for å være ærlig," fortalte Antor.
Kan utgivere hjelpe?
dekryptere intervjuet flere ledere innen esport som uttrykte et ønske om en bedre og tydeligere rolle for spillutgiveren innen esport. Mange ba rike spillutgivere om å ta mer ansvar for helsen til esport-ligaene bygget rundt titlene deres. De ønsker nemlig å se spillstudioer proaktivt tilby nye inntektsstrømmer for organisasjoner.
Glover kalte den nåværende esports-forretningsmodellen "udefinert."
"Jeg tror mye av det har å gjøre med mangelen på utgivere som tilbyr god infrastruktur for bedrifter å bygge på toppen av spillene sine," sa Glover dekryptere. "Call of Duty League er et godt eksempel der det er som: 'Bruk enormt mye penger for å få en plass i ligaen vår. Og så begrenser vi i utgangspunktet inntektspotensialet ditt på grunn av alle disse eksklusivitetsklausulene vi tilbyr.'»
"Det er noen spillutgivere som virkelig tror på e-sport," sa Mereu dekryptere, "og så har du utgivere som noen ganger, på svært høye nivåer, hater e-sport. Og alt de ønsker å gjøre er å selge SKU-er til spill og DLC og tjene penger.»
Mens Mereu ikke ønsket å "skamme" noen spesifikke utgivere eller spill, sa han at M80 har gått bort fra titler som EAs Apex Legends og Microsofts Halo fordi han ikke var sikker på at disse ligaene var satt opp for langsiktig suksess.
"Det er noen kamper som lagene har investert betydelig i for å være en del av disse ligaene, basert på forventninger og løfter. Og så når disse spillene ender opp med å ikke være spillene folk virkelig ønsker å spille, så er det vanskelig, sa Mereu. "Du er knyttet, du har allerede investert 20 millioner dollar pluss i dette spillet - som, du kan ikke bare trekke deg ut."
I skrivende stund, M80 har lag som konkurrerer i Rainbow Six Siege, Valorant, Counter-Strike: Global Offensive, Rocket League og Street Fighter. Mereu sa spesifikt at Riot Games og Ubisoft er to utgivere han ser gjør det bra med e-sport.
Under et panel på EBS sa Riot Games 'Michael Sherman - Head of Esports for Teamfight Tactics (TFT), Legends of Runeterra og Project L - at "grit og visjon" er avgjørende for å forme fremtiden til e-sport.
"Det er ingen suksesshistorie innen e-sport som jeg vil [si] er som "Vel, du bare gjør det om igjen," sa Sherman.
Sherman forklarte at utgivere må ha en klar visjon og endre modellene sine når de ikke fungerer bra for spillere og fans, med henvisning til Riots beslutning om å flytte TFT bort fra en regionalbasert esportsmodell. Han la vekt på en fleksibel tilnærming og for utgivere å "ta lærdom" når det var nødvendig.
"Det har vært mye avhandling og testing underveis for å bekrefte at vi fortsatt er på vei i riktig retning," sa Sherman om Riots tilnærming til e-sport. «Vi er her for å lage spill som varer i flere tiår. Vi er ikke her for å lage spill som ikke vil lykkes om tre år.»
James Shilkret, Associate Director of Esports in North America hos Ubisoft, ga innsikt i Rainbow Six Siege-utgiverens tilnærming til e-sport under en Ubisoft-søkelyssamtale på EBS.
"Grasrot er nøkkelen," sa Shilkret.
Ubisoft jobber også med esportsfirmaet Blast for å hjelpe til med å utvikle esportscenen deres. Blast er vertskap for store e-sportsarrangementer på arenaer rundt om i verden, fra fullsatt CS:GO-turneringer i Paris, Frankrike til Rainbow Six: Siege-konkurranser i Atlanta, Georgia.
«For både Ubisoft og Blast er det bare hud i spillet av hva som skjer, ikke sant? Det er ikke bare dette forholdet til en leverandør, og vi er klienten og vi bare godkjenner ting,” sa Shilkret.
"Jeg føler det er litt annerledes enn dine vanlige forhold, bare fordi jeg føler at alle er i samme båt, alle prøver bare å finne et mål. Det er ikke bare «Vi har svarene» eller «Blast har svarene». Begge jobber sammen for å få det riktige svaret, sa han.
Redigert av Andrew Hayward
Hold deg oppdatert på kryptonyheter, få daglige oppdateringer i innboksen din.
- SEO-drevet innhold og PR-distribusjon. Bli forsterket i dag.
- PlatoData.Network Vertical Generative Ai. Styrk deg selv. Tilgang her.
- PlatoAiStream. Web3 Intelligence. Kunnskap forsterket. Tilgang her.
- PlatoESG. Karbon, CleanTech, Energi, Miljø, Solenergi, Avfallshåndtering. Tilgang her.
- PlatoHelse. Bioteknologisk og klinisk etterretning. Tilgang her.
- kilde: https://decrypt.co/205565/inside-esports-industry-war-survival-investigation