Etter to år med hardt arbeid lanserte vi i morges formelt vårt nye lagdelte klærsystem, som gjør at klær og tilbehør passer til enhver avatarkroppstype. Brukere kan nå utstyre eksisterende Roblox-avatarer med opptil 6 lag med klær, på toppen av alle eksisterende klassiske klær. Vi ser allerede over 2,000 brukerskapte klær og tilbehør sendt til Avatar butikk av samfunnet bare de siste ukene.
Layered Clothing-systemet gir samfunnet vårt kraften til å lage klær og tilbehørstyper som ikke er sett før, og tar avatar-kombinasjonsmuligheter til et helt nytt nivå. Spillere kan nå mikse og matche et utrolig utvalg av kroppsstiler og antrekk. Den etterligner måten klær passer og draperer på mennesker i den virkelige verden. Skjorter, kjoler, gensere, jakker og bukser bæres nå i lag som påvirker og samhandler med hverandre.
Systemet legger også scenen for brukerskapte kropper. Den store utfordringen med å lage et hvilket som helst 3D-klærsystem for Roblox er å designe et system som fungerer, ikke bare med den enorme mengden kropper som allerede er på plattformen i dag, men de ville og kreative avatarkroppene vi forventer at samfunnet vårt vil skape i fremtiden.
Magien med klærne i dette systemet er at de kan strekke seg for å passe til enhver plattformkarakter – fra en Classic Blocky hele veien til en T-Rex – og den passer fint på toppen av flere lag en karakter allerede har på seg.
Til slutt representerer denne lanseringen en "trappebrett"-teknologi for Roblox. Det både utnytter våre nylig oppdaterte systemer som Fysisk basert gjengivelsesmateriale, Skinning og Skeleton APIer, men det setter også scenen for våre fremtidige teknologier, som User Generated Bodies, Dynamiske hoder, og maskinlæringsdrevne opprettingssystemer som vil forenkle skapelsen i fremtiden.
Bak kulissene: Bygge klær i lag
Veien til å bygge denne teknologien var en kompleks kodeutfordring.
- Målet vårt var å gjøre det mulig for klær og tilbehør å passe til enhver avatar-kroppstype.
- Løsningen måtte være levedyktig med hvordan Roblox utvikler seg – inkludert et naturtro utseende fra alle vinkler, automatisk respons på brukerinndata, se overbevisende ut på en telefonskjerm i mellomklassen og være bakoverkompatibel med Roblox-miljøet.
- Et annet krav: teknologien trengte muligheten til å bli automatisert og forenklet over tid for å redusere forfatterkompleksiteten. Å bygge 3D-elementer er vanskeligere enn å male de klassiske 2D-elementene, men måten vi utformet systemet på gjør at vi kan gi ut fremtidige oppdateringer som hjelper til med å automatisere og forenkle 3D-opprettingsprosessen. Dette vil til slutt redusere eller muligens til og med fjerne avhengigheten av tredjeparts 3D-verktøy.
Den nærmeste parallellen til eksisterende teknologi er CGI-animasjon i filmer, men den tilnærmingen er ikke skalerbar – hver scene, karakter og uttrykk er individuelt tegnet av en animatør. Så vi måtte finne på noe helt nytt. Det er ingen annen måte å tillate noen å lage klær av CGI-kvalitet som automatisk reagerer på bevegelsene til en hvilken som helst avatar i vilkårlig størrelse.
Sergey Makeev, vår senior tekniske direktør som driver og lager mange av systemene bak Layered Clothing, forklarte "beregningsmessig, når du har to vilkårlige 3D-masker, er det vanskelig å beregne nøyaktig hvordan man passer den ene over den andre uten å forvrenge innholdet eller lage det ser bare stygg ut. En del av inspirasjonen kom til teamet mens de leste flere vitenskapelige artikler om aerodynamisk testing av raketter." Teamet observerte hvordan luftstrømmen omslutter en rakett under flukt, og hvordan små justeringer av rakettens kroppsform påvirker luftstrømmen og flyeffektiviteten. Deretter så teamet på automatiserte metoder som skaper nye og forbedrede rakettformer i 3D CAD, og brukte den tankegangen på effektiv lagdeling av masker oppå hverandre. Noen ganger sies det at en prestasjon "ikke var rakettvitenskap, egentlig." Teknologi for klær og tilbehør som passer til enhver avatarkropp, viser det seg, var absolutt inspirert av rakettvitenskap.
The Solution
'Aha'-øyeblikket kom da teamet vårt vurderte "abstraksjonslaget" mellom de to maskene - ved å introdusere et nytt burlag som fungerer som en ytre grense for den underliggende kroppsstrukturen, og deretter samhandle med det indre buret til skjorten som blir lagt på toppen av kroppen. Denne interaksjonen blir enda mer komplisert når karakteren begynner å animere og bevege seg rundt, siden samspillet mellom overflater, bur og hud blir ekstremt komplekst. Vi fant en måte å vikle hvert toppunkt av ett nett rundt et annet, deres dimensjoner styrt av oppførselen til abstraksjonslaget. Denne tilnærmingen lar brukere stable elementer i sanntid og se den endelige lagdelingen umiddelbart. Akkurat som hvordan justeringer av rakettformen vi observerte endrer rakettens flyatferd gjennom den omsluttende luftputen.
For å blåse liv i konseptet, brakte teamet vårt også Roblox-skaperfellesskapet til bordet tidlig, og det siste året har vi jobbet med en voksende gruppe utviklere som har prøvd ut forskjellige tilnærminger for å skape lagdelte eiendeler. Det var flott å få med seg fellesskapet på turen da vi skapte teknologier for å lage nytt innhold. Tidligere bygde vi ofte vårt eget innhold først, la det inn i katalogen, og så hadde vi et lite gap før skaperne kunne være med på moroa.
Denne gangen bestemte vi oss for at vi ville gjøre det mulig for fellesskapet å begynne å bygge eiendeler sammen med oss. Tilbakemeldingene fra fellesskapet var svært verdifulle for å forstå kompleksiteten i deres kreative prosess og drev noen endringer i den underliggende teknologien. Til slutt ga denne samarbeidsprosessen noen flotte resultater.
Vår administrerende direktør og grunnlegger, Dave Baszucki (bedre kjent som Builderman) laget et ord for resultatet vi lette etter fra denne samarbeidsprosessen: "kombinatorialisme." Kombinatorisme er halvt prosess, halvt holdning, og det ble et ledelys for vårt Layered Clothing-prosjekt.
Vi ønsket virkelig en fellesskapsdrevet innsats som utnytter all den fantastiske teknologien vi bygger, siden målet vårt er å styrke skapere som lager fantastiske ting hver dag.
Fremtiden for lagdelte klær
I de første 5 dagene av vår begrenset første utrulling av lagdelte klær, 14.4 millioner unike brukere kjøpte 74.4 millioner gratis jakker. Fra denne uken har vi nå over 2,000 UGC opprettede eiendeler i katalogen og en liten brøkdel av grunnleggende eiendeler tilgjengelig gratis fra Roblox. I denne lanseringen bestemte vi oss for å ikke ta betalt for noen Roblox-skapte initiale eiendeler, og overlate alle inntektsgenererte eiendeler til fellesskapet.
Kjerneteknologien som driver Layered Clothing har bredere nytte og kan allerede brukes av samfunnet vårt til å deformere andre former og gjenstander (for eksempel bilulykker), eller omforme landskap, eller til og med kle et tre med klær.
Når vi beveger oss mot en fremtid med utskiftbare digitale materialer og materialer, ser vi frem til noen smarte utviklere som bruker disse systemene på måter vi ikke engang hadde forutsett.
Foreløpig forteller imidlertid denne teknologien en bemerkelsesverdig historie i seg selv - en historie jeg er så stolt over å dele. Det er spennende å jobbe med visjonære mennesker for å skape en ny benchmark innen spilluttrykk og sette scenen for fremtiden for digital identitet.
Innlegget Lag av geni bak lagdelte klær dukket først på Roblox blogg.
- "
- 000
- 2D
- 3d
- 9
- a
- evne
- tilbehør
- ervervet
- påvirke
- Alle
- tillater
- allerede
- utrolig
- beløp
- En annen
- noen
- anvendt
- tilnærming
- tilnærminger
- rundt
- Eiendeler
- automatisere
- Automatisert
- Automatisk
- automatisk
- tilgjengelig
- avatar
- avatarer
- bli
- før du
- være
- benchmark
- mellom
- Bit
- kroppen
- bringe
- bygge
- Bygning
- CAD
- bil
- konsernsjef
- Administrerende direktør og grunnlegger
- utfordre
- kostnad
- Classic
- klær
- Klær
- Koding
- samarbeid
- samfunnet
- overbevisende
- helt
- komplekse
- Beregn
- konsept
- innhold
- kontroller
- Kjerne
- skape
- opprettet
- Opprette
- skaperverket
- Kreativ
- skaperen
- skaperne
- dag
- besluttet
- utforming
- designet
- utviklere
- forskjellig
- vanskelig
- digitalt
- digital identitet
- dimensjoner
- Regissør
- drevet
- kjøring
- Tidlig
- effektivitet
- effektiv
- innsats
- bemyndige
- muliggjøre
- muliggjør
- enorm
- Miljø
- etter hvert
- utvikling
- nøyaktig
- eksempel
- spennende
- eksisterende
- forvente
- tilbakemelding
- Først
- passer
- flytur
- Forward
- funnet
- Grunnleggeren
- Gratis
- fra
- moro
- framtid
- spill
- mellomrom
- få
- mål
- flott
- Gruppe
- Økende
- hardt arbeid
- hjelpe
- Hvordan
- Hvordan
- Men
- HTTPS
- Identitet
- forbedret
- Inkludert
- inspirasjon
- inspirert
- samhandler
- interaksjon
- innføre
- IT
- selv
- bli medlem
- kjent
- lansere
- lansert
- lag
- lagdelte
- læring
- Permisjon
- Nivå
- utnytter
- utnytte
- lett
- Se
- så
- ser
- maskin
- maskinlæring
- gjøre
- Making
- Match
- materialer
- Saken
- metoder
- millioner
- mer
- flytte
- bevegelse
- Filmer
- flere
- Annen
- egen
- del
- parti
- Ansatte
- plattform
- spillere
- muligheter
- makt
- prosess
- produsert
- prosjekt
- stolt
- område
- RE
- Lesning
- virkelige verden
- sanntids
- nylig
- redusere
- slipp
- representerer
- svar
- Resultater
- Roblox
- rakett forskning
- Rull
- Sa
- skalerbar
- scene
- Scener
- Vitenskap
- Skjerm
- innstilling
- flere
- Form
- figurer
- Del
- siden
- Skin
- liten
- So
- løsning
- noen
- noe
- stable
- Scene
- Begynn
- starter
- innsendt
- system
- Systemer
- lag
- tech
- Teknisk
- Technologies
- Teknologi
- forteller
- Testing
- De
- tenker
- Gjennom
- tid
- i dag
- verktøy
- topp
- typer
- forståelse
- unik
- oppdateringer
- us
- Brukere
- verktøyet
- video
- visjonær
- ønsket
- måter
- uke
- mens
- uten
- Arbeid
- arbeid
- virker
- verden
- ville
- år
- år