Leksjoner fra et tiår med 'Candy Crush' PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Leksjoner fra et tiår med "Candy Crush"

Tre av de 10 mest innbringende mobilspillene som noen gang ble lansert i 2012. Candy Crush Saga, Clash of Clans og Puzzle & Dragons har hver generert milliarder av dollar i inntekter, før de teller spin-off-titler eller lisensavtaler. De kom ut da smarttelefonskjermstørrelsene ble større, noe som ga utviklere mer eiendom å leke med. Spillprodusenter begynte å mestre forretningsmodellen med gratisspill som tar betalt for ekstra liv, power-ups eller personlige antrekk. 

I dag har mobil gått fra å være et sideshow i spillmarkedet til sin største inntektskilde. Å gjøre spill til «live-tjenester», med en konstant strøm av nye nivåer eller tidsbegrensede hendelser, kan opprettholde et populært mobilspill like lenge som en konsolltittel, om ikke lenger. Candy Crush Saga har vært den mest varige globale hiten av denne 2012-kohorten. Den har hatt tre milliarder nedlastinger, og den tiltrekker seg fortsatt mer enn 200 millioner spillere i måneden

Økonomisk suksess har imidlertid ikke blitt matchet av kulturell påvirkning. Spillets livstidsinntekter er estimert til å være lik de Star Trek or Superman franchisetakere, men den besitter bare en brøkdel av kapittelet til disse popkulturen. Forsøk på å gå over til andre former for underholdning har slitt: i 2017 prøvde CBS å snu Candy Crush inn i et TV-spillprogram i USA, men den varte ikke lenger enn den første sesongen. 

Kritikere sier at dette er fordi Candy Crush er et puslespill, i beste fall repeterende, i verste fall designet for avhengighet, med kasino-aktige lydeffekter og dopamin-utløsende belønninger. Og de kan ha et poeng. Men selv innenfor spillindustrien virker snobbethet om mobil utdatert. Candy Crush har kanskje ikke den narrative sveipen av The Legend of Zelda eller vettet til Grand Theft Auto men det krever ferdigheter å bygge programvare som føles like solid og tilfredsstillende som å rydde Candy Crush nivå gjør det. 

En del av problemet kan være mangelen på en sentral hovedperson eller maskot i Mario-stil som vil gi spillet ekstra personlighet. Det er noe som ikke har gått upåaktet hen av pretendenter Candy Crushsin trone. Utviklerne av en raskt voksende puslespill-app, Kongelig kamp, har skapt en jovial, gråskjegget figur ved navn King Robert for å lede spillerne sine. Soner Aydemir, administrerende direktør i selskapet bak Kongelig kamp, beskriver ham som "en følgesvenn" for spillere. 

En større utfordring i mobilspills kamp for kulturell anerkjennelse kan være formatet i seg selv. Vi ser filmer i grupper for å ta del i opptoget. Smarttelefonspill handler om å eie den mest personlige, intime skjermen i livene våre. Og når du innser at du har mistet en time til Candy Crush på sofaen pleier du ikke å skynde deg til puben for å krangle med venner eller lufte på Twitter og Reddit om det. 

På 10, Candy Crush viser lite tegn til å forsvinne. Spillet har holdt på sin plass blant de mest inntektsgivende mobilspillene i USA i flere år på rad. Faktisk, i forretningsmessige om ikke kulturelle termer er det en vanskelig handling å følge. Barrierene for å skape en ny Candy Crush-skalatreffet er langt høyere i dag enn for 10 år siden, og krever enorme investeringer i markedsføring for å bli lagt merke til i den overfylte App Store. Dessuten har reklamemodellen som gjorde det mulig for tapte mobilspill å kjøpe seg til toppen av App Store-listene blitt hindret av Apples restriksjoner på annonsemålretting. Men hvis dette tvinger utviklere til å fokusere mer på kvalitet de neste årene, vil kanskje mobilspill en dag få den kulturelle æren de fortjener. 

Tim Bradshaw er FTs globale teknologikorrespondent

Følg @FTMag på Twitter for å finne ut om de siste historiene våre først

Tidstempel:

Mer fra Blockchain-konsulenter