'Marvel's Iron Man VR' ute nå på Meta Quest 2 + Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

'Marvel's Iron Man VR' ute nå på Meta Quest 2 + Pro

Verden trenger Iron Man. Verden trenger du. I dag er det lanseringen av Marvel's Iron Man VR på Meta Quest 2 og Meta Quest Pro. Kle deg i Tony Starks ikoniske rustning og konfronter en farlig ny trussel før den ødelegger ikke bare Iron Man, men alt Iron Man står for.

Marvel's Iron Man VR er nå tilgjengelig på Meta Quest Store for $39.99 USD! Vi har vært store fans av spillet siden det ble lansert på PlayStation VR i 2020, og vi er utrolig glade for at de talentfulle lagene på Camouflaj og Endeavour One var i stand til trofast å bringe opplevelsen over til Meta Quest 2, sammen med våre partnere på Sony Interactive Entertainment og Marvel Entertainment.

Vi satte oss nylig ned med Matt Walker, Executive Producer hos Camouflaj, for å snakke om hva som egentlig gikk med til å bringe Marvel's Iron Man VR til Meta Quest 2, spikring av Iron Mans flymekanikk, lærdom på tvers av flere VR-prosjekter og mer!

Først for de som ikke har spilt Marvel's Iron Man VR, hva er oppsettet for historien? Hvordan er denne inkarnasjonen av Tony Stark, og hvilken trussel står han overfor?

Matt Walker: Marvel's Iron Man VR starter med at Tony Stark reflekterer over historien sin som våpenprodusent mens han fokuserer direkte på fremtiden hans som superhelt. Når et mystisk "spøkelse" fra fortiden hans overfaller ham, blir Tony tvunget til å forsone seg med skaden våpnene hans forårsaket, samtidig som han møter en versjon av seg selv han trodde han satte i bakkant for godt.

Hvilke aspekter av Iron Man visste du at du trengte å spikere for å lage spilleren føler som om de var i rustningen? Og hvilken viste seg å være vanskeligst å få rett?

MW: Helt fra starten følte vi at det ikke finnes noe bedre paring enn Iron Man og virtuell virkelighet. Plassering av Iron Mans hansker for å fly og skyte, bli fordypet i HUD og oppleve dype historieøyeblikk med ikoniske Marvel-karakterer, passer perfekt med de unike styrkene til VR-maskinvare.

Når vi visste det, startet vi utviklingen med fokus på å få følelsen av å fly som Iron Man akkurat. Takket være en tidlig prototype bygget av en av våre spillingeniører, Troy Johnsen, skjønte vi raskt at vi hadde magi på hånden. Fra den første uken med utvikling hadde vi alle store smil om munnen da vi fløy rundt som Iron Man i superhøye hastigheter.

Flyfriheten vi følte tidlig, har gått over til sluttproduktet takket være år med eksperimentering og finjustering. For eksempel vinkler vi spillere elegant rundt hindringer akkurat når de flyr nært for å levere den samme nåden som Iron Man demonstrerer i tegneseriene og filmene.

Når vi nådde flyet, flyttet vi oppmerksomheten til å få kamp akkurat. Vi startet med å spørre oss selv hva er de typiske handlingene som leverer fantasien om å være Iron Man. Det er klart at spillere ønsker å skyte Repulsors fra håndflatene som Iron Man, men hva med nærkampangrep? Derfra ble en av favorittfunksjonene våre født: å kunne Rocket Punch-fiender for å gi ødeleggende slag.

Derfra stammet en annen Camouflaj-favoritt: muligheten til å Rocket Punch rett ned i en trepunktslanding. Vi kaller det Ground Pound. Før vi visste ordet av det hadde spilleren et allsidig arsenal til å ta imot enhver fiende mens han flyr gjennom luften.

Til slutt visste vi at det ville være avgjørende å gi en solid fortelling, en som fans og vennene våre hos Marvel kunne være stolte av. Hovedforfatteren vår, Brendan Murphy, jobbet direkte med Marvel og deres hyppige samarbeidspartner, Christos Gage, for å lage en meningsfull historie med fokus på den diegetiske naturen til gamle Tony som våpenselger, og nye Tony som superhelt.

'Marvel's Iron Man VR' ute nå på Meta Quest 2 + Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Det er vanskelig å fly – eller egentlig hvilken som helst rask bevegelse – uten å overvelde spilleren. Hvordan slo du inn Iron Mans unike flymekanikk, og hva måtte du vurdere komfortmessig?

MW: Det var mange subtile ting vi gjorde for å få flyreisen til å føles fantastisk for spilleren – å hjelpe dem med å sømløst manøvrere hindringer som jeg nevnte tidligere er bare ett eksempel. Du vil også legge merke til at retningen du møter har også en innflytelse på retningen dine frastøtende driver deg i.

Den oppslukende karakteren til HUD hjalp oss med å jorde spilleren i opplevelsen av å være Iron Man, og med Boost gis spillerne en høy grad av frihet til raskt å eksplodere i en bestemt retning. Totalt sett fant vi ut at det å gi spillere mer direkte kontroll over flyreisen – selv ved høye hastigheter – førte til mest mulig komfort for spilleren.

Et annet viktig aspekt er å sørge for at vi kjører med stabile bildefrekvenser. Det er her Meta-maskinvaren virkelig skinner. Hvis spillet ikke kan følge med, har Metas ingeniører utviklet noe som kalles "Asynchronous Time Warp" som lar hodesettet forbli synkronisert med hodets bevegelser. Sluttresultatet er en fantastisk opplevelse å fly rundt steder som Malibu, Shanghai og en SHIELD Helicarrier i VR!

Kan du snakke om de tekniske hindringene som fulgte med portering Marvel's Iron Man VR til Meta Quest 2? Hva måtte til for å få et spill av denne rekkevidden og detaljene til å kjøre på et mobilt brikkesett?

MW: Vi visste at det kom til å bli en betydelig utfordring å realisere dette flotte spillet på et mobilt brikkesett, og det er grunnen til at vi er så imponert over arbeidet kollegene våre gjorde. Uendelig, alle som spiller spillet forteller oss hvordan spillets grafikk på Meta Quest 2 virkelig overgikk forventningene deres, og jeg kunne ikke vært mer enig.

På mange måter gjorde Meta Quest 2-maskinvaren utviklingen enklere gitt maskinvarens frigjørende trådløse natur. Det er veldig merkbart når du flyr rundt i Malibu, det første oppdraget i spillet, og prøver å få en rask tid på tidskjøringen. Det trådløse Meta Quest 2-hodesettet lar spillere snu og lede seg forbi hindringer uten å bli pakket inn i kabler. Vi sørget også for å utnytte kraften til Touch-kontrollerne for å tillate maksimal nedsenking.

'Marvel's Iron Man VR' ute nå på Meta Quest 2 + Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Mens du utvikler deg Marvel's Iron Man VR, du også bygget om Republic for VR. Lærte du noe av den prosessen, enten om utvikling for VR generelt eller spesifikt for Meta Quest?

MW: Takk for at du tok opp Republique VR! Teamet fortjener massevis av ære for å bygge det spillet på en måte som ser fantastisk ut på de tidligste frittstående VR-headsettene der ute. Jeg kan fortsatt ikke tro at spillet er drevet av en smarttelefon fra 2015 og kjører så bra som det gjør.

Den største lærdommen fra Republique VR som vi søkte ved bringe Marvel's Iron Man VR til Meta Quest 2 var at vi må bruke absolutt alle verktøyene i verktøykassen vår for å få spillet til å se og fungere bra. Du må virkelig ikke la steinen stå uvendt og bruke alle de utrolige verktøyene som tilbys av vennene våre på plattform- og maskinvaresiden av virksomheten.

En annen viktig lærdom er å gjøre det som trengs for å få spillet til å kjøre på Quest 2-maskinvaren for å fjerne blokkeringen av resten av teamet. Det tok Camouflaj og Endeavour One-ingeniørene omtrent to måneder å få spillet til å kjøre i en ganske primitiv tilstand på Quest 2, men når vi passerte den milepælen, kunne de andre disiplinene hoppe inn og gi store bidrag. Spenningen rundt vårt (virtuelle) kontor var til å ta og føle på.

Er det noen leksjoner du vil ta bort fra Marvel's Iron Man VR som vil informere ditt neste prosjekt?

MW: Bringe Marvel's Iron Man VR til Meta Quest 2 og Meta Quest Pro ga teamet vårt en mulighet til å utdype vår forståelse av maskinvaren og dens evner. Selv om jeg fortsatt er veldig imponert over hvor bra spillet ser ut og spiller på maskinvaren, er teamet vårt sikre på at det er mye mer uutnyttet potensial med disse enhetene.

På den kreative siden har vi stor tro på at regelboken for VR-spillutvikling er langt fra komplett, så hver sjanse vi har til å finpusse ferdighetene våre og lære mer om hva som fungerer bra i VR er ting vi tar med oss ​​til vårt neste prosjekt .

'Marvel's Iron Man VR' ute nå på Meta Quest 2 + Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Hva er det neste for deg og teamet? Noen fremtidsplaner?

MW: Vi er i ekstase over å ha blitt ønsket velkommen som det nyeste tilskuddet til Oculus Studios. Det har vært en drøm å jobbe med alle lidenskapelige, forståelsesfulle fagfolk her på Meta og jobbe hånd i hånd med forskjellige grupper på tvers av organisasjonen. Det føles virkelig som hjemme her.

Når det gjelder fremtidige planer, er teamet på Camouflaj allerede dypt i utviklingen av vår neste tittel, som vi ganske enkelt ikke kan vente med å dele med dere alle når timingen er riktig.

Noe annet du vil dele med leserne våre?

MW: Jeg gleder meg til å få folk til å prøve Marvel's Iron Man VR på Meta Quest 2 og Meta Quest Pro. Jeg tror det virkelig representerer en av de beste brukssakene for VR – og gir folk friheten til å oppleve ting på egen hånd som de aldri ville vært i stand til i det virkelige liv. I dette tilfellet, å kunne fly rundt og redde verden som Iron Man.

Den trådløse naturen til Meta Quest 2 og Meta Quest Pro forstørrer virkelig friheten til den opplevelsen, slik at du kan hoppe rett inn i handlingen med minimale lastetider.

Vi er stolte av å bringe Marvel's Iron Man VR til et allerede robust programvarebibliotek på Meta Quest-plattformen og for å se hvordan spillere reagerer på dette spillet vi legger våre hjerter og sjel i.


Klar til å ta på seg Iron Mans rustning? Marvel's Iron Man VR er tilgjengelig nå på Meta Quest 2 og Meta Quest Pro for $39.99 USD.

Tidstempel:

Mer fra Oculus