Medieselskaper og Metaverse Paradox PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Mediebedrifter og Metaverse-paradokset

Metaversen skjøt først inn på radaren til mange i fjor etter et stort push fra Meta som fortsetter raskt i år. Videre har medieorganisasjoner – som konsekvent er på jakt etter nye veier for å komme til kunder – lastet av det metaverset egentlig innebærer og planlagt hvordan de kan dra nytte av det. Tallrike medieorganisasjoner sliter ennå med antall eiendeler de burde forplikte seg til deres metaverse undersøkelse og metodikk.

Den siste informasjonen fra Morning Consult viser at det faktisk er lav oppmerksomhet til metaverset blant amerikanske voksne; hele tiden er amerikanske voksne mer opptatt av avledningsrelaterte øvelser i metaversen enn de som er knyttet til forskjellige ventures. Dette fokuserer på uoppdaget åpen dør og representerer videre metaversen Catch 22 som medieorganisasjoner må kjempe med: Det vil ikke vise seg å være mer forlokkende å sette ressurser inn i metaversen før flere kjøpere er kjent med det, men det vil sannsynligvis ikke være det. mer attraktivt for kjøpere å være dynamiske i metaversen inntil flere medieorganisasjoner legger ressurser i det.

Metaversen er fortsatt fjern fra standard erkjennelse

Informasjon fra juni viser at dominerende deler av kjøpere på tvers av all betydelig sosioøkonomi sa at de hadde sett, lest eller hørt «ikke mye» eller «ingenting i det hele tatt» av metaversen som ble undersøkt.

Bare 9% av alle voksne hadde hørt "mye" om metaverset og 27% hadde hørt "noe" om det. Gen Z-voksne og nylige høyskolestudenter var mer kjent med begrepet enn deres mer erfarne partnere. Spanske og svarte respondenter viste i tillegg mer oppmerksomhet til metaversen enn forskjellige identiteter.

Mens mer ungdommelige kjøperes kunnskap om metaversen er en hovedbegrunnelse bak medieorganisasjoners fordel i muligheten for et moderne datastyrt rom, gir den noe forhøyede graden av nyhet blant amerikanske kjøpere mening med hvorfor de fleste medieorganisasjoner har vært mer lunkne til sine satsinger å vinne på slikt.

Kjøpere trenger metaversen for avledningsøvelser uavhengig av noe annet

De fleste voksne er ennå ikke opptatt av å delta i metaversøvelser, men snarere av de de er opptatt av, utklasser avledning som en klassifisering alle andre – noe som burde være styrkende for mediesjefer.

Klassifikasjonene på høyeste nivå vil generelt være livsstiler og avledninger i nærheten, mens de som samlet inn minst interesse var mer nyttige klassifikasjoner, for eksempel medisinske tjenester og forretninger, som indikerer hvordan kundene for tiden ser ut for metaversen: Det er for det meste sett med formålet idealisme, i stedet for noe for å forbedre effektiviteten. Morning Consults informasjon viser i tillegg at det ikke bare er på medieorganisasjoner å trekke kunder inn i metaversen – metaverse Catch 22 er omfattende relevant for forskjellige virksomheter. Enkelte virksomheter som spill, uansett om de er, kommer til å skape mer tilfredsstilt utforming for metaverset enn andre, og bryr seg lite om å være oppmerksomme eller interesserte hos kunder akkurat nå.

Foreløpig er avledning den største attraksjonen til stadier som driver metaversen, og det vises. Bare ta en titt på buzz som avledningsrelaterte metaverse anledninger skaper, lik Ariana Grande konsert i Fortnite, den Electric Daisy Carnival i Roblox og det virtuelle Justin Bieber-konsert koordinert av intelligent opplevelsesorganisasjon Wave.

Vi ser per nå andre store navn i bransjen undersøke metaverse åpne dører, inkludert Disney, som har ansatt en leder for å lede metaverse-prosjekter, og Sundance-feiringen, som var tilgjengelig ved hjelp av virtuell virkelighet i år. Videre er det sannsynligvis andre, mer beskjedne metaverssentrerte stasjoner i mediebransjen som vi ennå ikke vet om.

Det er fordelaktig for medieorganisasjoner å nå frem til kunder i metaversen ettersom stadier som Roblox og Fortnite fortsetter å tilby valgfrie underholdningsplasser for mer ungdommelige kjøpere, som ikke vil slutte å dumpe konvensjonelle medier i den sinnstilstanden fremover. Salg av datastyrt aksjer som kobles til lovfestinger på denne typen scener kan også hjelpe organisasjoner med å dekke utstillingskostnadene.

Metaversen kan likeledes være en måte for medieorganisasjoner å redusere utgifter til opprettelse: Selskaper som setter ressurser i å fremme en rimelig fjellscene for en spesifikk VR-opplevelse, for eksempel, kan muligens gjenbruke den innstillingen for en kreasjon. For øyeblikket håper Epic Games å få sitt 3D-realistiske fremskrittsapparat Unreal Engine 5 til å drive forbedringen av hypersensible universer, som funnet i den nye "Matrix våkner”-demo, som deretter kan leveres som oppsett for medieorganisasjoner for å toppe med virtuelle anledninger – muligens sparer organisasjoner for tid og kostnader ved å fremme sine egne datastyrte innstillinger.

Selv om noen metaverse-stasjoner kan dukke opp mindre legitime til tross for ekspansjon og frykt for en nedtur, bør ikke medieorganisasjoner forlate sine bestrebelser helt, ettersom teknologimonstrenes press – spesielt Apple med sin overvekt i utstyr – til mer avansert VR hodetelefoner kunne hjelpe til med å stimulere VR-mottak og gjøre optimistiske drømmer om metaversen mer tenkelige.

Det kan tenkes at helt levende VR-møter ikke vil bli standard på lang tid fremover, men for at denne bransjen skal få fotfeste i metaversen, kan det hende at én samling – enten medieorganisasjonene selv eller shoppere – trenger å gå ut på bakken og blir implantert i metaverse møter og stadier før den andre forsamlingen kjøper seg helt inn.

Kilde lenke
#Media #Bedrifter #Metaverse #Paradox

Tidstempel:

Mer fra CryptoInfonet