Meta Research foreslår HDR-nøkkel med høy lysstyrke til VRs fremtidige PlatoBlockchain-dataintelligens. Vertikalt søk. Ai.

Meta Research foreslår høy lysstyrke HDR nøkkel til VRs fremtid

Metaforskning antyder at VRs mest transformerende gevinster innen teletilstedeværelse og visuell realisme kan komme fra fremskritt i skjermens lysstyrke og dynamisk rekkevidde.

Snakker videre Meta CTO Andrew Bosworths podcast, snakket selskapets leder for skjermsystemforskning om det enorme gapet i lysstyrke mellom de 100 nits levert av Metas markedsledende Quest 2-headset og de mer enn 20,000 XNUMX nits levert av Starburst-forskningsprototypen. Sistnevnte kan matche til og med skarp innendørs belysning mens den langt overgår dagens høyest ytende høydynamiske TV-er (HDR), som topp ut på rundt 1,000 nits.

Douglas Lanman, Metas fremste skjermforsker, omtalte dette gapet som det "vi mest ønsker, men minst kan levere akkurat nå." Prototypen er så tung på 5 til 6 pund med kjøleribber, en kraftig lyskilde og optikk, at det å se komfortabelt inn i Starburst krever at den henges opp ovenfra og holdes mot ansiktet med håndtak. Mens vi kjenner Sonys PlayStation VR 2-skjermen vil bringe HDR for forbruker-VR for første gang er dens eksakte lysstyrke og dynamiske rekkevidde ukjent.

"Du nevnte at du liksom føler at øyet ditt reagerer på det på en bestemt måte," sa Meta Research Scientist Nathan Matsuda til Testeds Norman Chan da han prøvde Starburst. "Vi vet at det er en rekke perseptuelle signaler som du får fra den utvidede luminansen, og en del av det skyldes arbeid som ble gjort for skjermindustrien for TV-er og kino, men selvfølgelig når du har en mer oppslukende skjermenhet som dette hvor du har et bredt synsfelt, kikkert parallakse og så videre, vi vet ikke om de perseptuelle responsene faktisk kartlegges direkte fra det tidligere arbeidet som hadde blitt gjort med TV-er, så en av grunnene til at vi bygde dette til å begynne med er slik at vi kan begynne å avdekke hvor disse forskjellene er, hvor tersklene kan være der du begynner å føle at du ser på et ekte lys i stedet for et bilde av et lys, som til slutt vil føre oss til å kunne bygge enheter som deretter innholdsskapere kan produsere innhold som gjør bruk av hele spekteret.»

For de som gikk glipp av det, tilbød Meta en enestående titt på sin prototype VR-headsetforskning denne uken sammen med kunngjøringen av et mål om å en dag bestå "visuell Turing-test". Å bestå testen vil bety å lage et VR-headset med visuelle elementer som ikke kan skilles fra virkeligheten. På Bosworths podcast, Boz to the FutureLanman detaljerte utfordringene med å fremme VR-skjermer mot dette målet på fire måter - oppløsning, varifokal, forvrengningskorreksjon og HDR — med det siste beskrevet som kanskje det mest utfordrende å oppnå fullt ut.

Lanman:

I disse [Starburst]-prototypene vi har bygget, ser du på en solnedgang... Og hvis vi vil snakke om tilstedeværelse, føler du at du er der. Du er på Maui, ser ut på solen som går ned og den setter hårene på nakken din opp.

Så dette er den vi har mest lyst på, men som minst kan levere akkurat nå. Der vi er på er bare å kjøre studier for å finne ut hva som ville fungere? Hvordan kunne vi endre gjengivelsesmotoren? Hvordan kan vi endre optikken og skjermene for å gi oss dette? Men høy dynamisk rekkevidde, det er den fjerde, kanskje kongen av dem alle.

De Starburst prototype, avbildet nedenfor, demonstrerte en implementering av ekstremt skarpe bilder i VR med høyt dynamisk område (HDR), som Meta-sjef Mark Zuckerberg beskrev som "uten tvil den viktigste dimensjonen av alle."

Meta Research foreslår HDR-nøkkel med høy lysstyrke til VRs fremtidige PlatoBlockchain-dataintelligens. Vertikalt søk. Ai.

Mens Starbusts lysstyrke forbedrer følelsen av tilstedeværelse og realisme betraktelig, ville den nåværende prototypen være "vilt upraktisk" å sende som et produkt, som Zuckerberg sa det. Hvis du ikke har dykket ned i det ennå, anbefaler vi på det sterkeste å ta deg tid til å se hele Testeds video ovenfor, samt å lytte til podcasten med Lanman og Bosworth innebygd nedenfor. Som Metas CTO sa, prototypene "gir deg evnen til å resonnere om fremtiden, noe som er veldig nyttig fordi det lar oss fokusere.»

Vi tok også kontakt med en direkte melding til Norman Chan på Tested fordi hans eksklusive blikk på maskinvareprototypene, og kommentaren han ga Zuckerberg om at Starbust var «demoen jeg ikke ville ta av», antyder at HDR sannsynligvis vil være et kritisk forbedringsområde for fremtidige HMD-er. Hvor gapet mellom Quest 2s vinkeloppløsning og den "retinale" oppløsningen til Butterscotch prototype er 3x, er gapet mellom Starbursts lysstyrke og en Quest 2 nesten 200x, noe som betyr at det er en større kløft å krysse i lysstyrke og dynamisk rekkevidde før man kan matche «ganske mye innendørsmiljø», som Lanman sa om Starburst.

"De kvalitative fordelene med HDR var slående i Starburst-prototypedemoen jeg prøvde, selv om headsettets skjerm var langt fra netthinneoppløsning," skrev Chan til oss. "Å komme til noe sånt som 20,000 XNUMX nits i et forbrukerhodesett kommer til å bli en stor teknisk utfordring, men jeg kunne se inkrementelle forbedringer i luminans gjennom effektivitet i skjermpaneltransmittans. Det som begeistrer meg er at det å produsere HDR-bilder ikke er beregningsmessig belastende – det er så mye eksisterende medier med innebygde HDR-metadata som vil være til nytte i HDR VR-headset. Jeg gleder meg til å spille om noen av mine favoritt VR-spill remastret for HDR!»

UploadVR News Writer Harry Baker bidro til denne rapporten.

Tidstempel:

Mer fra UploadVR