Meta viser første glimt av Quest 3 Mixed Reality-spilling og forbedringer i forhold til Quest Pro

Meta viser første glimt av Quest 3 Mixed Reality-spilling og forbedringer i forhold til Quest Pro

Meta viser første glimt av Quest 3 Mixed Reality-spilling og forbedringer over Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Med Quest 3 nå offisielt annonsert, legger Meta vekt på enhetens forbedrede MR-egenskaper.

Meta-sjef Mark Zuckerberg tok til Instagram for å dele en første titt på mixed reality-spill på Quest 3 som var kunngjorde i går.

Videoen viser headsettets fullfarge-passthrough MR-modus, som lar det presentere et syn på omverdenen mens det selektivt legger til virtuelt innhold til scenen.

Vi ser også noen bilder av virtuelle objekter festet til veggen, som et glassvindu inn i en undersjøisk verden, eller en zombie som hopper gjennom et vindu inn i rommet for å angripe spilleren. Mens Quest 2 og Quest Pro har gjort det samme tidligere, skulle Quest 3s nye dybdesensor gjøre det mer overbevisende å feste virtuelle objekter til vegger, gulv og tak takket være et mer presist kart over verden rundt headsettet.

Vi ser også Meta CTO Andrew “Boz” Bosworth hoppe inn i handlingen, og viser frem en samværsopplevelse der både Zuckerberg og Bosworth kjemper mot hverandre virtuelt, men i samme fysiske rom.

Beyond Quest Pro

Det er vanskelig å se fra opptakene hvordan Quest 3s passthrough-oppløsning er sammenlignet med Quest Pro. Imidlertid er det bemerkelsesverdig at opptakene ikke viser noen av de åpenbare fargekantene som var en artefakt av Quest Pros passthrough-arkitektur, som brukte flere svart-hvitt-kameraer som ble smeltet sammen med fargen fra et enkelt RGB-kamera. Det burde løses nå som Quest 3 vil inkludere to RGB-kameraer som vil tillate stereoskopisk fangst av fargeinformasjon, i stedet for monoskopisk som med Quest Pro.

En annen vanlig artefakt av Quest Pro (og Quest 2) gjennomføring er forvrengning av objekter (spesielt hender) som er nær headsettet. Dette er forårsaket av et sammenbrudd av datasynets dybdeestimering som sliter med nærfeltsobjekter, spesielt når de beveger seg.

Det er vanskelig å si ut fra opptakene vi har så langt, men det er en god sjanse for at Quest 3 reduserer disse gjenstandene for gjennomstrømming betraktelig takket være den inkluderte dybdesensoren. Mens Quest 2 og Quest Pro estimerer avstanden til objekter og overflater rundt hodesettet med datasyn, vil Quest 3s dybdesensor gi mye mer pålitelige avstandsmålinger som systemet kan bruke til å bedømme hvor langt det skal gjengi hver del av scenen.

Det vil være interessant å se om det tidligere problemet med fargekanter på Quest Pro manifesterer seg på samme måte med dybden. Med en enkelt dybdesensor har hodesettet bare en monoskopisk dybdevisning, mens den vil ha en stereoskopisk visuell av den virkelige verden. Tilsynelatende vil det stereoskopiske synet av verden bli projisert på dybdekartet, og "dybdekanting" kan forekomme rundt nærfeltobjekter av samme grunn som vi så fargekanter på Quest Pro.

Tidstempel:

Mer fra Vei til VR