Metaverse-grafikk tar sikte på fellesskap og tilgjengelighet — Ikke realisme PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Metaverse-grafikk tar sikte på fellesskap og tilgjengelighet – ikke realisme

Noen vil kanskje hevde at Metaverse har eksistert i årevis, som demonstrert av tidlige spillplattformer, men virtuelle økosystemer blir nå omfavnet av nesten alle bransjer. En fersk rapport fra konsulentfirmaet McKinsey & Company mener at Metaverse har potensial til å generere minst 5 milliarder dollar i verdi innen 2030. McKinsey fant også ut at investeringer på over 120 milliarder dollar har blitt satt inn mot Metaverse-plattformer i år, noe som indikerer at stor vekst er i gang.

Selv om det er bemerkelsesverdig, er det fortsatt oppfatningen om at de fleste metaverse-plattformer mangler når det kommer til grafisk kvalitet. For eksempel var Mark Zuckerberg nylig kritisert for å legge ut en selfie foran Eiffeltårnet i Meta. Selv om Meta allerede har det investert over 10 milliarder dollar til å bygge sin metaverse, noen har påpekt at Metas nåværende grafikk er av lavere kvalitet enn bilder som dukket opp i Second Life i 2007.

Metaverse-grafikk er estetiske valg 

Selv om mainstream har vært raskt ute med å kritisere grafikk knyttet til ulike metaverser, merker bransjeeksperter at bildekvalitet er bevisst. En talsperson for Linden Lab – firmaet bak Second Life – sa til Cointelegraph at innholdsdesignet og de estetiske valgene som andre metaverser tar vanligvis er stilistiske:

"For eksempel bygger det blokkerte utseendet til noen Metaverses på modelleringsteknikkene som først ble sett i Minecraft. Dette var et bevisst valg for å ikke virke realistisk.»

Ekko dette, Yat Siu, medgründer og styreleder for Animoca Brands, fortalte Cointelegraph at grafiske representasjoner avhenger av merkevaren og bildene til den aktuelle Metaverse. "Hvis du ser på det visuelle til Phantom Galaxies eller Life Beyond, kan du se at kvaliteten både er høy, og at mote kan oppleves på en måte som visuelt er nærmere det man kan forvente i virkeligheten."

Med dette i tankene nevnte Linden Labs talsperson at en nøkkelforskjell mellom Second Life og andre metaverse-plattformer er samfunnets fokus på realisme. "Selv om det er 20 år med arkiverte Second Life-bilder spredt over internett, vil du se en utrolig kvalitet skaperne våre leverer i dag - langt utover den for enda nyere virtuelle verdener eller metaverser."

bilde
Bilde av Le Jardin Des Tuileries i Second Life, lastet opp i september 2022. Kilde: Linden Lab

Men mens realistiske bilder kan appellere til visse metaverse samfunn, tar andre plattformer andre tilnærminger. For eksempel, The Sandbox - dubbet som en av de mest populære blockchain-baserte Metaverses — har med vilje boksig grafikk.

Sebastien Borget, medgründer og administrerende direktør for The Sandbox, fortalte Cointelegraph at plattformen valgte voxels som byggesteinene for sin metaverse på grunn av brukervennlighet:

"Voxels er som "digitale legoer" som ikke krever noen brukermanual. Hundrevis av millioner mennesker vet allerede hvordan de jobber med voxel-grafikk (takket være Minecraft), og dette åpner The Sandbox for et massivt fellesskap over hele verden.» 

Til Borgets poeng bemerket Siu at de boksede, vokseliserte bildene i The Sandbox ikke er en visuell begrensning, da det er en stil som åpner for felles design. "Folk anser ikke Lego som "lo-fi." 8-bits stil eller retro pikselkunst er et annet eksempel på noe som er trendy og moteriktig på grunn av det det representerer," sa han.

Borget la til at grafikken muliggjør tilgjengelighet for skapere i alle aldre og bakgrunner, noe som er kritisk siden han tror Metaverse i stor grad vil bestå av brukergenerert innhold fremover.

For å sette dette i perspektiv, fortalte Loretta Chen, medgründer av Smobler Studios – et Singapore-basert multimediadesignbyrå – til Cointelegraph at hun nylig inngikk samarbeid med The Sandbox for å skape en bryllupsmottakelse i sin Metaverse.

I følge Chen brukte Smobler Studios VoxEdit og Game Maker for å bygge bryllupslokalet, som er to gratis programvareapplikasjoner som kan lastes ned fra nettstedet The Sandbox. I tillegg til å være tilgjengelig, bemerket Chen at hun var fornøyd med de imaginære aspektene gitt av The Sandboxs grafikk. "Vi tok kreativ frihet i noen aspekter. Vi ville være uaktuelle hvis vi hadde som mål å gjenskape en identisk kopi av eiendeler uten fantasi eller element av moro.»

bilde
Bilde fra bryllupsmottaket som nylig ble arrangert i The Sandbox. Kilde: Smobler Studios

Noen bransjeeksperter mener imidlertid at bilder av høy kvalitet er avgjørende for å sikre engasjerende metaverse-opplevelser. Jacob Loewenstein, vekstsjef i Spatial – en metaversplattform fokusert på utvidet og virtuell virkelighet – fortalte Cointelegraph at Spatial prioriterer grafikk av høy kvalitet av en rekke årsaker:

"For det første hjelper de brukeren til å føle seg mer nedsenket. For det andre hjelper de brukeren å uttrykke seg mer fullstendig. Til slutt forventer brukere som deltar i Metaverses økonomi virtuelle varer med førsteklasses grafisk troverdighet."

Gitt Spatials fokus på kvalitet, bør det ikke komme som en overraskelse at firmaet er det samarbeid med store motebutikker, som Vogue Singapore, for å bringe metaverser til mainstream. Grafisk kvalitet blir også avgjørende som McKinsey-rapporten notater at 79 % av forbrukerne som er aktive på Metaverse allerede har gjort kjøp. 

Samtidig er det viktig å erkjenne at brukergenerert innhold blir vanskeligere å oppnå på Metaverses fokusert på realisme. For eksempel jobber Ready Player Me også med Vogue Singapore for å sikre at brukere kan samhandle med realistiske avatarer.

I motsetning til vokseliserte bilder som kan være enkle å lage med, fortalte Rainer Selvet, medgründer og teknologisjef i Ready Player Me, til Cointelegraph at Ready Player Me gjengir grafikk i avatarredigeringsprogrammet. ThreeJS JavaScript 3D-bibliotek.

I tillegg er forskjellige kosmetikk knyttet til avatarene skrevet av 3D-artister som inkludererfysisk baserte gjengivelsesmaterialer, som definerer hvordan ulike eiendeler fysisk skal se ut i en spillmotor. Selv om denne prosessen er kompleks, delte Selvet at Ready Player Me kommer til å tilby åpen kildekode grafikkbibliotek visage i de kommende månedene for å gjøre det enklere for utviklere å lage.

bilde
Avatarer laget av Ready Player Me. Kilde: Ready Player Me

Metaverse-bilder vil bli bedre, men fellesskapet er fortsatt nøkkelen

Selv om kvaliteten på grafikken er basert på valg fra metaverse-plattformer, blir det gjort forbedringer etter hvert som Web3 utvikler seg. Borget bemerket for eksempel at The Sandbox bruker mesteparten av ressursene sine på forskning og utvikling for å sikre de neste fasene av brukeropplevelsen. Han sa:

«Avatar-uttrykk og følelser vil gjøre The Sandbox enda mer oppslukende og morsomt for brukerne. Og hvis du ser på hvordan The Sandbox så ut for to år siden, vil brukerne allerede være spente på å se hvordan den er annerledes i dag, og hvordan den kan utvikle seg i løpet av de neste to årene.»

bilde
Bilde av hvordan The Sandbox dukket opp i 2018. Kilde: The Sandbox

Selv om innovasjon er tydelig, vil tekniske begrensninger sannsynligvis bremse utviklingen. For eksempel påpekte Selvet at programvare- og maskinvareutfordringer gjenstår, og sa: "Mange av dagens metaverse-applikasjoner er hovedsakelig nettleserbaserte, men brukerne ønsker at tilgangen skal være friksjonsfri." 

Som sådan bemerket Selvet at behovet for metavers-tilgjengelighet på andre enheter enn spill-PC-er øker. Loewenstein la til at Spatial er spesielt fokusert på å bringe Metaverse til både web og mobil, men han bemerket at beregningsbegrensninger har vært problematiske.

Heldigvis er utviklingen i gang. Loewenstein sa: "For det første er nye prosessorer stadig kraftigere, samtidig som de er lette og strømeffektive. For det andre vil nye API-er som WebGPU i løpet av de neste 24 månedene gjøre det mulig for brukere å få tilgang til den sanne kraften til GPU-ene deres i web-metaverse-opplevelser. For det tredje blir skygjengivelse mer tilgjengelig til en lavere kostnad, mens høy båndbredde internett (som 5G) på samme måte sprer seg.»

bilde
Bilde av hvordan The Sandbox ser ut for øyeblikket. Kilde: Sandkassen

Alt tatt i betraktning, ser metaversutvikling for tiden ut til å være fokusert mer på samfunnsbygging i stedet for bilder. "Jeg tror vi må gå forbi forventningen om et fotorealistisk meta-menneskelig Metaverse og se på hva som driver menneskelig interaksjon," sa Borget. For å gjøre det forklarte Borget at metaverser bør fokusere på brukervennlighet:

"Hvis vi bygger en verden som krever avansert teknologi og ferdigheter for å bygge og drive, vil vi utelate mesteparten av verdens befolkning. Men hvis vi i stedet fokuserer på å gjøre skapelse og spill svært tilgjengelig og engasjerende, kan vi gjøre metaverset til et nytt, mer like vilkår.»

Tidstempel:

Mer fra Cointelegraph