'Moss: Book II' Bak kulissene – Innsikt og kunstverk fra Polyarc PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

'Moss: Book II' bak kulissene – innsikt og kunstverk fra Polyarc

'Moss: Book II' Bak kulissene – Innsikt og kunstverk fra Polyarc PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

I en så ung bransje som VR er det knapt noen original IP som har hatt tid til å bli virkelig ikonisk. Men hvis det er en i dag som ser godt ut, er Moss verden en sterk utfordrer. Med utgivelsen av debuttittelen, Moss (2018), utvikler Polyarc betrodde store ambisjoner til en liten helt, Quill, en karakter som er så gjenkjennelig at det er lett å glemme at det ikke er navnet hennes på forsiden. Fire år etter originalen doblet Polyarc sin lille helt med den nylige utgivelsen av Moss: Bok II som tar historien om Quill til nye høyder, og ytterligere sementerer studioets IP som en stift i VR-spilling. For å lære om hvordan studioet har fortsatt å finpusse håndverket sitt innen VR-spilldesign, satte vi oss ned med Polyarc Design Director Josh Stiksma for å få et glimt bak kulissene på spillets utvikling og kunsten som inspirerte det.

Redaktørens merknad: Det eksklusive kunstverket som er spekket gjennom denne artikkelen, vises best på en nettleser på datamaskinen med en stor skjerm eller i liggende retning på telefonen. Alle bilder med tillatelse Insomniac Games; spesiell takk til artisten Darren Quach.

Å lage en sømløs verden

'Moss: Book II' Bak kulissene – Innsikt og kunstverk fra Polyarc PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.
Bilde med tillatelse av Chris Alderson, Polyarc

En av mange ting som setter Moss: Bok II bortsett fra mange andre VR-titler er hvor sømløst spillet er – det vil si alt som skjer i Bok II, fra kamp til narrativ til miljø, føles som om det er en del av en enkelt sammenhengende, troverdig og vakker fantasiverden.

Bok II tar spillere ikke bare med på en figurativ reise, men også en bokstavelig reise – du er der ved siden av Quills alle musestore skritt; eventyret hennes danner en nesten ubrutt vei både fysisk gjennom spillverdenen og tidsmessig gjennom historien.

'Moss: Book II' Bak kulissene – Innsikt og kunstverk fra Polyarc PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.
Bilde med tillatelse av Polyarc

Som du kan forestille deg, skjedde ikke dette ved et uhell. Men å sette alt sammen vil være litt som å prøve å bygge et puslespill før du vet hvordan hver brikke ser ut. Polyarc var imidlertid opp til utfordringen.

Designdirektør Josh Stiksma fortalte meg at studioet startet med å tegne et grovt kart på høyt nivå som skisserte noen av de narrative og gameplay-øyeblikkene laget hadde i tankene.

'Moss: Book II' Bak kulissene – Innsikt og kunstverk fra Polyarc PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.
Bilde med tillatelse av Josh Stiksma, Polyarc

"Med en grov ide om oververdenen kartlagt visuelt, utviklet vi ideer for de enkelte områdene og fangehullene. Med noen konsepter forsterket, gikk vi frem og tilbake og prøvde å massere verdensbitene sammen med narrative og gameplay-beats. Dette tok en lang tid til å få alle sammenhengene mellom lokasjoner fornuftige og i tråd med tempomålene våre,» sa han. "Riktignok er mye av dette ikke unikt for VR og kom fra våre tidligere erfaringer med AAA [spillutvikling] - men det er mange nyanser underveis. En utfordring jeg vil dele er hvor lang tid vi brukte på å tenke på kartets kompleksitet og bekymre oss for om spilleren vil gå seg vill. Design- og kunstteamet jobbet tett sammen for å sikre at de forskjellige dioramaene føltes koblet sammen, og at spilleren kunne forstå hvor de var i verden ved å se seg rundt i de vakre miljøene.»

Faktisk er miljøkunsten og retningen et høydepunkt Bok II. Studioet vevde spillets gylne vei gjennom en verden full av ikoniske severdigheter som er like vakre som de er minneverdige, noe som gjør dem til perfekte landemerker som hjelper spilleren med å holde oversikt over sin plass i den bredere verden.

For eksempel er det et stort slott som fungerer som noe av et knutepunkt for spillet. Når du utforsker utenfor murene, kan du nesten alltid få et glimt av det i det fjerne for å minne deg på hvor langt du har reist.

'Moss: Book II' Bak kulissene – Innsikt og kunstverk fra Polyarc PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.
Bilde med tillatelse av Polyarc

Og det er noe å si om dikotomien mellom spillets to skalaer: museskala og menneskelig skala. Miljøene i Bok II smelte begge sammen på en dyktig og meningsfull måte.

Som Quill går du gjennom individuelle gresstrå, tipper tåen over grenene og klatrer oppover små steiner. Men som spiller (som eksisterer i verden på menneskelig skala) ser du hele gressflekken, hele treet grenen er koblet til, og bakken der steinene falt fra i utgangspunktet.

'Moss: Book II' Bak kulissene – Innsikt og kunstverk fra Polyarc PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.
Bilde med tillatelse av Mike Jensen, Polyarc

Den virkelige magien til denne formelen kommer når spillet slår bro mellom disse to skalaene. Gjennom hele spillet vil du kontakte Quill for å helbrede henne, styrke henne eller hjelpe henne med å bytte våpen. Du vil også skyve, dra og vri ulike hindringer i verden som ellers ville vært ufremkommelige av Quill alene.

Bok II virkelig hamrer denne synergien av skalaer hjem med det som kanskje er den mest ikoniske bosskampen. Hvis du ikke har spilt spillet ennå, inkluderer følgende spoilere!

Fortsett på side 2: Forging a fight »

Innlegget 'Moss: Book II' bak kulissene – innsikt og kunstverk fra Polyarc dukket først på Vei til VR.

Tidstempel:

Mer fra Vei til VR