Overwatch 2-regissøren om å gå gratis å spille, miste tyvegodsbokser, lage et sesongbasert veikart PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Overwatch 2-regissør om å gå gratis å spille, miste tyvegods, lage et sesongbasert veikart

Da Blizzard kunngjorde at oppfølgeren til Overwatch ville inneholde et PvE-element og en historiekampanje, begynte jeg å tenke at Overwatch 2 ville være en betydelig endring av opplevelsen. I tiden etter den kunngjøringen har imidlertid det lagbaserte helteskytespillet bare gjennomgått flere og flere avvik fra hva fansen kanskje hadde forventet av oppfølgeren.

Ikke bare har PvE blitt koblet fra PvP-modusen, men Overwatch 2 gjør nå overgangen til free-to-play, og blir en live-tjeneste-tittel som Blizzard håper å støtte med en sesongmessig struktur, en ny forretningsmodell og en veikart for innhold som Overwatch aldri gjorde.

GameSpot snakket med Overwatch 2-direktør Aaron Keller om de store endringene som kommer til spillet. Vi diskuterte hva den nåværende tilstanden til Overwatch-utviklingsteamet er og hvordan det har justert seg for å møte behovene til den mye mer krevende sesong- og gratis-å-spille-modellen, samt begrunnelsen for å fjerne loot-bokser fra spillet. I samtalen vår fordypet Keller også den nye helten, Junker Queen, som er en av tre nye helter som slutter seg til Overwatch 2 sammen med Sojourn og en mystisk tredje støttekarakter ved spillets lansering i oktober.

Det har vært litt av en utfordring på mange fronter å bringe Overwatch 2 dit den er nå. Hvordan er stemningen til teamet i alle disse årene i utvikling og på vei ut av alfa?

Aaron Keller: Dette er en veldig spennende tid for laget. Overwatch ble lansert for seks år siden i 2016, og vi har gitt ut oppdateringer til spillet. Men i oktober, når vi slipper Overwatch 2, vil det være den største oppdateringen vi noen gang har gitt ut for Overwatch. Det kommer nye helter, nye kart, nye spillmoduser og et fullstendig omarbeidet PvP-system. For oss å ha jobbet med dette så lenge, i løpet av flere år, uten egentlig å kunne vise det til publikum – dette er et øyeblikk som teamet nå er i stand til å fokusere på og bli veldig, virkelig begeistret for. Så å ha spillet ute i offentligheten og å ha en faktisk lanseringsdato for spillet er virkelig spennende for oss.

Du beskrev det som å gi ut en oppdatering til spillet, og det har vært mange diskusjoner om at Overwatch 2 er en meningsfull oppdatering. Hvordan tenker du på Overwatch 2 slik den er nå, gitt at du har presentert den på en måte som nå er forskjellig fra den første tonehøyden?

Vi gjør ting med Overwatch 2 som ville vært vanskelig å gjøre uten konteksten av at det er en oppfølger. Vi omarbeider PvP-opplevelsen for Overwatch; vi skifter fra et 6v6 lagformat til et 5v5 lagformat – det fjerner en av tankene fra oppstillingen. Vi introduserer også passive roller for hver helt, omarbeider og modifiserer mange av heltene i spillet, [og] fjerner evner til kontroll av publikum fra spillet.

Jeg tror at Overwatch har en viss magi over seg når du spiller den – det er denne mojoen. Det føles bare flott å spille det. Og vi er i stand til å holde alt dette fremover, men samtidig føles Overwatch 2 som noe friskt og noe nytt. Og jeg tror det er lettere å gjøre noe sånt i sammenheng med en oppfølger.

På toppen av det er dette den største oppdateringen vi noen gang har gitt ut for spillet. Det er mange nye ting som kommer ut i oktober med nye helter og nye kart. Vi har et nytt konkurransedyktig system på vei ut, og det er så mye mer i vente. Så ved å gå gratis å spille med Overwatch gir vi ikke bare folk en annen måte å samhandle med spillet på; utviklingsteamet selv tenker på måten vi lager og slipper innhold på en helt ny måte. Mengden innhold som kreves for å kjøre et gratis-å-spille live-tjenestespill er størrelsesordener mer enn det som trengs for å kjøre noe du legger i en boks og selger. Så hele Overwatch-teamet [har] fullstendig omstrukturert og vokst. Det er over tre ganger størrelsen det var da vi lanserte det originale spillet, og det er strukturert på en slik måte at vi samtidig kan jobbe med ting for lanseringen [for] resten av dette året, men også neste år.

Jeg tror dette også er et skifte i måten vi tenker på å gi ut store deler av spillet. Så i stedet for å bare utvikle ting og holde dem, og deretter kombinere dem for å sette dem i en boks, er vi nå forpliktet til å frigjøre dem når de er klare og gjøre det på lang sikt. Vi jobber fortsatt med alle PvE-delene av Overwatch 2 som vi alltid har sett for oss, men nå i stedet for å gi dem ut i en boks, kommer vi til å gi dem ut som en del av vår sesongmessige kadens. Jeg vet at det er mye her, men egentlig er dette et grensepunkt for Overwatch hvor måten vi lager og slipper innhold på er annerledes. Og til og med måten vi tenker på og driver spillet på er annerledes. Så etter min mening rettferdiggjør dette å sette 2-eren etter Overwatch.

La oss ta et lite skritt tilbake og snakke om alfa. Vi har lest det store blogginnlegget med all statistikken, men fra teamet, hva har vært den største takeawayen?

Så Overwatch 2 alpha, vi kjørte den tidligere i år, og vi fulgte den raskt med vår første beta. Det var veldig interessant for oss, men det var også veldig oppmuntrende. Dette var første gang vi fikk publikum til å spille vårt nye 5v5-format, og det er en annerledes måte å spille Overwatch på. Spillet er litt raskere, hver spiller har større bevegelsesfrihet i kartene, [og] det er færre spillere som stopper deg. Mange ganger føles det bare som om du har litt mer spilleragentur. Du kan få gjort mer, [og] du har litt mer potensial til å hjelpe til med å bære laget ditt hvis du vil. Vi har spilt dette internt lenge, og vi syntes det spilte bra, men det kan være bekreftelsesskjevhet der. Du vet ikke alltid at publikum kommer til å ha samme oppfatning av det.

Så det vi ble oppmuntret av var at det føltes som om folk som spilte i alpha og folk som spilte i betaen trodde at det var mye lovende og mye potensial for å kjøre spillet på denne måten. Vi hørte til og med tilbakemeldinger etterpå om at det var en ganske skurrende opplevelse å gå fra å spille Overwatch 2 tilbake til Overwatch 1, og det føltes som om de fleste foretrakk [hvor] vi hadde tatt spillet. Det er definitivt ting for oss å jobbe med – det er derfor dette er en beta. Dette er et øyeblikk for oss å ta alle tilbakemeldingene som folk gir oss, og gjøre dem om til nyttige endringer i spillet.

En av de store tilbakemeldingene vi fikk var at det bare føltes som om støtteheltene våre var litt underkraftige, så det er noe vi har tatt til oss. Vi gjør mange endringer og eksperimenter internt, og forhåpentligvis vil de rulle ut i denne neste betaversjonen. Og etter hvert som vi fortsetter å kjøre denne neste betaen, vil vi gjøre flere endringer i den.

Ingen tittel Forut

Jeg antar at det er verdt å gjenta, hva var hovedmålene dine med å flytte fra Overwatch til Overwatch 2, og har de endret seg nå som Overwatch 2 har blitt noe ganske annet enn det du startet med?

Vi har noen verdier som vi har i tankene når vi utvikler Overwatch 2. En av dem, og det er en av tingene som på en måte forårsaket overgangen til free-to-play, er at vi ønsker å holde fellesskapet vårt like mye sammen. som vi kan. Og så i stedet for å gi ut en ny boks som spillere må kjøpe for å melde seg på opplevelsen, vil vi heller åpne spillet for en så bred populasjon som mulig. Overwatch [er] et univers som ønsker alle velkommen, og vi vil at folk skal kunne spille med så mange av vennene de vil. Overwatch er et spill med teamarbeid og samarbeid og strategi, og vi føler at det spilles best i en sosial setting med vennene dine. Å fjerne prisen som en adgangsbarriere er forhåpentligvis en måte for deg å kunne spille med flere av vennene dine og få en bedre opplevelse med spillet.

Hvordan påvirket skiftet i visjon og fri-å-spill utviklingen, og hvordan tilpasset Overwatch-teamet seg?

Å gå free-to-play er en ganske stor forandring for et lag og for et spill. Mengden innhold du trenger for en gratis-å-spille-tjeneste er bare større enn hva du trenger for en annen type spill. Vi planlegger at hver av sesongene våre skal være omtrent ni uker lange, og at hver av disse sesongene skal ha mye mer innhold enn vi noen gang har sendt sesongmessig før. Å gjøre noe sånt er en stor oppgave, og det krever virkelig mye organisering og mye fokus fra teamet for å gjøre det. Så vi har utvidet teamet, vi har restrukturert teamet for å gjøre det.

På den andre siden av det, synes jeg Overwatch er et slags unikt spill. Den er virkelig basert på karakterene som er i den. Folk forelsker seg i heltene våre, og vi legger stadig mer til spillet. Jeg tror at det kreves så mye mer kosmetikk for at folk skal kunne ha en helt og deretter ønske å være i stand til å engasjere seg med den med kosmetikk enn vi noen gang har vært i stand til å bygge før. Når vi går over til denne typen modell hvor vi bygger mye mer av dette, synes jeg det faktisk henger veldig bra sammen med typen spill vi har og mengden helter vi har i det.

Det siste vi ønsker å gjøre er å bruke alle ressursene våre på å utvikle denne utgivelsen for 4. oktober og deretter få alle på laget til å brenne ut og få alle til å ønske å ta ferie. Oktober er starten på Overwatch 2 – det er begynnelsen på en ny æra for spillet. Og det markerer egentlig bare øyeblikket hvor vi må begynne å gi ut mer og mer innhold for spillere. Og derfor må vi strukturere et team som kan jobbe med mye forskjellig innhold samtidig; mange forskjellige årstider. Det er ikke bare kosmetisk innhold, men det er helter, det er kart, det er spillmoduser, det er nye funksjoner og systemer, det er nye hendelser for spillet. Å være i stand til å gjøre alt dette i flere sesonger, alt på samme tid, er et ganske enormt skifte for oss å kunne faktisk treffe det. Jeg føler at det siste året er det noe vi har klart å gjøre som et lag. Vi har virkelig vokst, vi har virkelig omstrukturert, og jeg tror vi har et stort fokus og forståelse for hva som skal til for å faktisk bygge alle de forskjellige innholdsdelene som spillet vårt trenger. Og så forhåpentligvis kan vi fortsette å gjøre det i fremtiden.

En annen viktig del av å gå til denne gratis-å-spille-modellen er at du trenger mer frem og tilbake med fellesskapet for å holde dem klar over at nytt innhold kommer. Er det planer om å endre hvordan du skal kommunisere med samfunnet?

En av de store endringene vi gjør i Overwatch, og en av de store endringene som laget virkelig har omfavnet, er at vi virkelig ønsker å ta med oss ​​spillere på denne reisen. Så vi ønsker å være mer transparente om hva vi gjør, og vi ønsker å gi flere detaljer om hva våre planer er for fremtiden. Vi gir ut et veikart som går spesifikt over de første sesongene, men også generelt, omtrent det første året av det vi skal gi ut for Overwatch. Vi har aldri gjort noe sånt før.

Samfunnsteamet vårt er større enn det noen gang har vært. Vi slipper mye mer informasjon enn vi har historisk sett i form av blogginnlegg og utvikleroppdateringer. Vi gjør flere Reddit AMA-er og intervjuer som dette, fordi vi bare vil at spillere skal vite at vi lytter til dem.

Men også, når du har et spill som er en slags hovedspill, som dette er tingen, "Jeg skal reise hjem og jeg skal spille Overwatch i kveld," blir du investert i noe sånt. Det er mer enn bare "Hva kan jeg spille akkurat nå?" Du begynner på en måte å se mot fremtiden for noe sånt. Det blir mer en del av livet ditt. Og jeg tror det er veldig viktig å ha informasjon om hvor noe som er viktig for folk er på vei. Så Overwatch-teamet omfavner det som en ny verdi for oss.

Er det noen gang en bekymring for at folk som blir så engasjerte stiller større krav til dere som utviklere? Bekymrer du deg for at den to-sesongens perioden kan være noe der de sliter med å finne ting for å holde dem engasjert? Hvordan nærmer du deg å sikre at mens du jobber med tråkkfrekvensen din, er det fortsatt ting å holde dem innelåst?

Vi jobber mye med hva som faktisk skal til for å kjøre et live-tjenestespill, til det nivået av troskap som vi ønsker at det skal være. Du vil ta en titt på noen av våre interne tidsplaner der det er nesten dag for dag i flere måneder. Vi har planlagt ting, enten det er nye ting som kommer til butikken, eller hendelser som kommer, eller større deler av innhold som helter og kart og spillmoduser, jeg tror alt dette er nødvendig. Så selv om, ja, det kan være mye etterspørsel fra spillere om å ha mer av det, tror jeg dette er et av de gode problemene å ha, og det er noe vi synes er en utfordring, og det er den typen utfordring vi ønsker å gå opp som et lag.

Du nevnte kosmetikk og nye ting som kommer til butikken. Kan du snakke om beslutningen om å miste loot boxes?

Sikker. Loot-bokser, de har alltid vært en del av Overwatch 1, men etter hvert som spillet har vokst, og spesielt etter hvert som vi går inn i en gratis-å-spille versjon av spillet hvor vi legger til mer og mer kosmetikk, blir det mye vanskeligere å tjene det du vil med et loot box-system. Ved å miste disse og flytte over til en butikk for Overwatch 2, gir det spillerne det faktiske byrået og valget om å gå etter hva det er de vil ha i spillet.

Jeg tror at med mengden helter vi har i spillet, og mengden innhold vi utvikler for dem alle, kan det være en veldig spennende ting nå å si: "Å, dette er helten jeg liker å spille, og jeg ser alt dette som er tilgjengelig for meg.» Og så kan du velge om du vil engasjere deg i det eller ikke.

For mange mennesker var bytteboksene den velkjente gulroten på pinnen, og det var en hel sang og dans om å få en, og så eksploderte den og ting kom ut av den – serotoninhiten. Er det noe som tilsvarer nå? Hva blir den gulroten på pinnen for spillere?

Ja. Det er alltid flott å ha progresjon i et spill. Det er hyggelig å føle at du går fremover, enten det er ved å bli bedre i spillet – kanskje for Overwatch, heve SR-en din – eller til og med bare flytte den stangen lenger til høyre på denne måten. Det er noe som bare kiler en viss del av hjernen vår. Loot boxes var en av belønningene for å engasjere folk til å fortsette å spille spillet. Jeg tror at fremover er det virkelig stedet vårt kamppass kommer til å ta. Kamppasninger har vanligvis et spor der det er progresjon gjennom det, og slik at du spiller mer av spillet, vil du bevege deg gjennom kamppasset, og det vil på en måte treffe mange av de samme stedene som vårt forrige progresjonssystem gjorde .

Da jeg kom fra en langmodig Zarya-spiller, brukte jeg mye tid på å ikke få ting. Hvordan vil kamppasset fungere når du har så mange helter? Det er bare så mange ting du kan gi i ett kamppass. Forventer du at visse karakterer må sitte ute kamppasset?

Noe av det fantastiske med Overwatch er bare antallet helter vi har i spillet, og måten folk engasjerer seg i dem og måten folk på en måte knytter seg til de forskjellige heltene våre. Jeg elsker absolutt listen vår. Så det er mange mennesker som spiller Mercy og virkelig liker Mercy, men hver eneste av våre helter har en dedikert tilhengerskare. Og så langt som hvor mange av en bestemt type kosmetikk eller en bestemt helts kosmetikk som vil være i kamppasset kontra hvor mange som vil være i butikken, tror jeg vi fortsatt jobber med detaljene i noe av det. Det er den typen ting som jeg tror når vi kommer litt nærmere lanseringen, vil vi kunne rulle ut flere detaljer på måten de interagerer med kamppasningene, så vel som mange andre detaljer om kampen pass i butikken.

Jeg tror det kommer til å være mer Zarya-nettverk i Overwatch 2, forresten. Hun er et beist.

Ingen tittel Forut

Sist gang vi var her la vi opp en omarbeiding. Vi tok Kaplan i et hjørne og fortalte ham om en flukttaktikk for Zarya, og han sa: "Få denne nerden vekk fra meg," som er greit nok.

[Ler]

Det er også mytiske skinn. Hvordan skal de jobbe?

Så med mytiske skins har vi tatt alt vi gjør til våre legendariske skins, og vi plusser på det. Vi tar det over toppen. Mytiske skall kan tilpasses; du kan endre forskjellige, forskjellige deler av huden og forskjellige utseende for den. Så for sesong én har vi premiere med vår Genji-mytiske hud. Han har forskjellige tatoveringer som du kan bytte av og på; forskjellige farger. Han har forskjellige våpen som du kan utstyre for ham. Og jeg synes det kuleste med ham er at han har denne kule masken som dekker ansiktet hans, og når du aktiverer hans ultimate, åpner masken seg og det er alle disse kule [visuelle] effektene der inne. Og så det er bare noe jeg tror at når spillere ser det, vil de innse at det er et helt nivå over hva våre legendariske skins er, og jeg håper at de virkelig elsker det.

Hva blir utrullingen av disse? Er det slik at du har spikret at det kommer til å være en per kamppasning, eller kommer de til å være litt mer sporadiske?

Akkurat nå planlegger vi å ha en ny mytisk huddebut hver sesong i spillet.

Og så har du sjarm på toppen av det. Kan du forklare hva de er og hvordan utrullingen av dem kommer til å bli?

Overwatch 2 kommer tilbake med alle de kosmetiske typene som det originale spillet har, men det legger også til noen nye, som om vi har de nye mytiske skallene som vi lanserer, men det er også våpensjarm. Våpen sjarm er nesten som små pyntegjenstander som festes på forskjellige steder på våpenet ditt. Og det er alle slags forskjellige typer. De spenner fra søte små ting til ting som kanskje også representerer noen av heltene våre. Vi har en ny støttehelt som kommer til å debutere [i] sesong én, og det er noen veldig kule våpen sjarm som refererer til henne.

Apropos den nye støttehelten, kan du snakke om Junker Queen?

Junker Queen er vår nyeste helt, og hun er en tank. Vi kommer til å debutere henne som en del av neste beta. Spillere vil kunne komme inn i betaen og spille Junker Queen, og hun har noen ny mekanikk som vi ikke har i Overwatch ennå som vi er veldig spente på. Så hun bruker en mekaniker som heter blødning, og når hun gjør visse typer skade på karakterer, får hun samme beløp som overhelse. Og det er mange forskjellige måter for henne å gjøre det på. Junker Queen [er] fra Junkertown, og hun er den nåværende herskeren over Junkertown. Hun kjemper med en øks [og] en dolk, og hun bruker denne elektromagnetiske hansken til å kontrollere noe av dette. Så når hun kaster dolken ut, kan hun reaktivere evnen og trekke den tilbake, og den vil gjennombore alle som er i veien for den.

Så du kan treffe noen på vei ut og trekke den tilbake og gjøre skade igjen, eller noen ganger kan du målrettet bomme og legge den bak et lag, og deretter trekke den tilbake gjennom dem, slå hver og en av dem, bruke blødning på hver enkelt av dem, og tar alt dette som over helse. Dessuten, når hun svinger øksen, når hun klyver med den, kan hun ta all den skaden og påføre blødning og få det som overhelse også. Så hvis hun spiller riktig og slår folk ofte, er hun i stand til å være veldig nervøs og på en måte bare holde seg oppe foran folk. Og på toppen av det har hun en buff der hun roper og hun gir i utgangspunktet en hast så vel som overhelse til seg selv, så vel som alle hennes allierte. Og så hun er en av disse tankene som hun er veldig vanskelig å ta ned når hun er midt i det og når hun slår folk.

Med overgangen til 5v5 er heltevalg enda viktigere enn noen gang før, spesielt nå som du går ned til én tank. Var det med på utviklingen hennes?

Da vi utviklet Junker Queen, var vi allerede i et 5v5-miljø, så hver avgjørelse vi tok med henne var i den konteksten. Jeg tror det var litt lettere å gjøre utvikling på den måten. Mange av de andre tankene våre har vi omarbeidet. Orisa har hatt en stor omarbeiding av settet sitt. Hun føler seg nesten som en helt ny helt. Doomfist, som pleide å være en DPS-helt, har vi flyttet inn i tankkategorien, og han har også hatt en stor omarbeiding. Men med Junker Queen, siden 5v5 allerede eksisterte, trengte vi ikke å gjøre alle disse endringene til henne. Hun bare jobbet rett utenfor boksen.

Jeg husker da jeg første gang intervjuet Kaplan på den tiden, jeg hadde det veldig vanskelig med Genji, og jeg ba om at han ble fjernet fra spillet, og han ble ikke fjernet fra spillet. Nå, når jeg snakker til deg, vil jeg formelt be om at Doomfist blir fjernet fra spillet, fordi han er banebrytelsen i min eksistens.

Ja, det er det. Det er bare det. Greit.

Hvis vi stiller spørsmål knyttet til Doomfist, hvorfor heter ikke hans legendariske havmannsskinn Doomfish?

Ja. Jeg må slå noen hoder over det.

Så å gå til veikartet og ideen om å ha en ny helt annenhver sesong, hvor gjennomførbart er det fra et design-, utviklings- og produksjonsperspektiv, og er du låst til [den timingen]? Fordi Overwatch 1 ville gå måneder og måneder uten nye helter, og jeg antar at det er folk som kommer til å se på: "Vel, jeg kommer ikke til å få opp håpet mitt."

Å utvikle innhold for et gratis-å-spille live-tjenestespill er en ganske stor oppgave. Og jeg forstår at det kan være en viss tvil fra samfunnet om hvorvidt teamet er opp til denne oppgaven. Vi har virkelig vokst og virkelig reorganisert dette teamet, alt med det enestående fokuset på å kunne lage så mye innhold som vi kan, og å legge det ut på en konsistent og hyppig sesongbasert basis. Vi har flere helter etter utgivelsen mens vi snakker. En av dem er allerede nesten klar til å gå. Og så jeg føler at i overskuelig fremtid er dette en tråkkfrekvens som vi kan treffe. Vi ville ikke lagt noe inn i et offentlig vendt veikart hvis vi ikke hadde en ganske høy grad av tillit til at vi faktisk ville være i stand til å nå datoene vi lovet publikum.

Du har allerede fått så mange helter fra Overwatch, og tilføyelsen av så mange fra Overwatch 2, det kommer tydeligvis til å skje konstant balansering. Tror du at Overwatch 2 noen gang vil nå et stadium hvor det vil være behov for å velge og utestenge, eller helter på rotasjon?

Jeg tror en av de beste tingene med Overwatch, og kanskje de tingene som folk ser for seg når de tenker på Overwatch, er alle heltene i spillet. Vi har fans fra hele verden som ikke engang spiller spillet vårt, men de forbinder forskjellige helter med seg selv. De føler seg nesten representert av helter som vi har i spillet. Og så jeg føler ikke at det er et øyeblikk hvor vi ønsker å trekke disse heltene bort fra spillerne for å ha en annen sesongliste. Jeg tror mange ganger når folk tar opp spillet, vil de finne en helt som de liker å spille, og det er det som hjelper dem å engasjere seg i spillet. Og så jeg tror at det å flytte inn i et slikt system akkurat nå ikke er i planene våre, og jeg håper at vi aldri trenger å gå dit.

Introduksjonen av en ny helt annenhver sesong har også store implikasjoner på metaspillet. Hver ny karakter har en sommerfugleffekt på hvordan alt spilles. Så planlegger du metaendringer på forhånd, så vel som å forhåndsplanlegge nye karakterer? Fordi det virker som en forferdelig oppgave å forutsi hvordan en helt som ikke er tilgjengelig ennå, vil påvirke den, og så vite at om to sesonger fra nå, kommer alt til å bli annerledes igjen.

Det er veldig interessant å snakke om fremtiden til Overwatch når det er en haug med andre helter i spillet, og å finne ut hvordan spillet faktisk vil spille når det er sånn. Og jeg tror vi kan lage teorier om noe av det, men det er veldig vanskelig å få det rett fra begynnelsen. Jeg tror det jeg er begeistret for, og det noen av teamet er begeistret for, er ved å introdusere nye helter til spillet, vi introduserer endringer i spillet. Det er en ny verdi for oss at vi ikke bare vil at denne utgivelsen skal føles frisk, vi vil ikke bare at lanseringen av Overwatch 2 skal føles som om det er noe annerledes, vi vil [også] alltid at det skal føles som det er vokser og utvikler seg og endrer seg. Og hvis du tenker tilbake på historien til Overwatch, da vi introduserte forskjellige helter til listen, ville de for det meste introdusere enten ny mekanikk eller en ny meta. Det var ikke så stort behov for å gjøre alle balanseendringene som det føles som om fellesskapet har etterlyst det siste året når vi ikke har fått ting som nye helter lagt til spillet. Og så, ja, jeg tror at det kommer til å bli endringer, men disse endringene er faktisk en positiv ting for spillet, og de er noe vi ser frem til.

Ingen tittel Forut

Så det første veikartet kommer til å være for et år. Hvor lenge internt har du planlagt ut?

Åh, du ber om dype mørke hemmeligheter for Overwatch-utvikling. Så vi har en ganske god ide om det meste av innholdet og funksjonene som kommer ut nesten hele det første året av Overwatch 2. Og jeg tror nok det vil være mer enn det vi har på veikartet. Noen ganger er det bare vanskelig å forutsi alt du kommer til å kunne komme inn på, og også alt som spillet måtte trenge basert på måten spillere i samfunnet reagerer på det. Jeg tror at en av de virkelig spennende tingene med å spille gratis er bare endringen i måten vi tenker på å gi ut store deler av spillet. Vi vet kanskje ikke hvilken helt vi gir ut om to år, men vi har en ide om noen av de virkelig store tingene vi har jobbet med som vil komme inn i sesongutgivelser, og en av dem er PvE erfaring som vi alltid har sett for oss å være en del av Overwatch 2.

Kommer du med noen slags tilpassede spill som kanskje vil introdusere muligheten til å spille utover 5v5? Er det noe rom for å lage et slags system der store grupper som har dannet og opprettet disse Overwatch-vennesirklene fortsatt vil kunne spille sammen?

En av de virkelig oppmuntrende tilbakemeldingene vi fikk fra betaen var ikke bare at spillet føltes friskt og annerledes, [men det var] mye positivitet rundt 5v5. Mange ganger når du bare kunngjør at du gjør noe annerledes, spesielt når det er en grunnleggende endring av et spill, og du kunngjør at uten at folk kan spille det, kan det være mye skepsis rundt det. Og du får det i mange forskjellige formater. Så det kan være noe sånt som: "Hei, jeg tror ikke det kommer til å være like morsomt å ha en tank på banen. Støtte vil ikke få folk til å skrelle for dem, eller det kommer til å bli for mye press på en tank."

Og en annen kritikk som du kan få noen ganger er: "Hei, jeg har et lag på seks personer som jeg spiller med hele tiden. Hvordan skal vi klare noe slikt fremover?» Og jeg tror at i det minste på de to første frontene, og mange av de andre spillproblemene, føltes det som om folk flest var veldig positive til gameplayendringene vi introduserte. På siden der folk har en gruppe på seks personer som spiller, har vi ikke noe godt svar på det akkurat nå. Jeg kan ikke si at det kommer til å være en 6v6-modus for disse menneskene. Det er ting vi snakker om internt som vi er veldig begeistret for, men jeg tror ikke de kommer til å lansere. En av disse tingene er å legge til støtte for gruppestørrelser større enn fem, der folk sømløst kan se på og deretter slippe inn og ut. Så du kan i det minste ha en gruppe venner som alle kan henge ut og spille Overwatch sammen, selv om de ikke alle spiller det samme spillet samtidig.

Separasjonen av PvP og PvE – kan du snakke om beslutningen om å gjøre det? Skepsisen rundt det er at [de sammen] var den komplette pakken for mange mennesker. De ville ha PvP og denne splitter nye karakteristiske funksjonen.

Ikke sant. Da vi først annonserte Overwatch 2, presenterte vi en visjon om et PvP-spill som hadde en stor PvE-komponent på samme tid. Og mens vi utviklet det spillet, betydde det at PvP-siden av spillet ble koblet sammen, eller ble slått sammen med PVE-siden av spillet. Så utgivelsen av PvP-innhold ble nå begrenset av hvor lang tid det tok for oss å bygge PvE-siden av spillet. Og ettersom det tok lengre tid, betydde det at det ble mindre fokus på live-siden av spillet. Jeg føler at dette gikk imot en av kjerneverdiene som Overwatch-teamet alltid har hatt, som er å kunne levere innhold regelmessig til spillerne våre. Jeg tror vi skjønte at vi måtte endre noe.

Så jeg forstår at det var en visjon om hva Overwatch 2 var, men vi endrer det. Og grunnen til at vi endrer det er fordi vi ønsker å kunne få innhold til spillerne våre så fort vi kan. Vi tror det er den rette tingen å gjøre for samfunnet vårt, vi tror det er den rette tingen å gjøre for spillet, og det er den rette tingen å gjøre for alle spillerne våre. Det var den første drivkraften til det som fikk oss til å endre strategien vår fullstendig.

Det er en komplett opplevelse.

Hvordan skal PvE fungere nå?

PvE for Overwatch 2 er fortsatt det vi alltid har sett for oss for spillet. Det er en kampanje – en AAA-kampanje – med en lineær historie som vi skal fortelle gjennom den, og det er også en svært gjenspillbar modus med helteprogresjon. Men i stedet for å beholde dem til de alle er ferdige samtidig og slippe dem i en boks, vil vi gjerne gi ut dem som en del av vår sesongmessige tråkkfrekvens for Overwatch 2.

En av de store differensiatorene er hele gjenstandssystemet og talentsystemet. Er det noen vurderinger for å ta noe av det og introdusere det til PvP? Når folk ser på Overwatch, ser de en lignende opplevelse for PvP, og så ser de alle disse kule egenskapene i denne ene modusen, og de sier: "Hvorfor er det ikke der borte?"

Noen av talentene vi har laget for PVE-siden av spillet er ganske kule, og virkelig, veldig morsomme å bruke. Som Tracer kan praktisk talt stoppe tiden som et av hennes talenter. Det er ganske utrolig. Slike ting fungerer egentlig ikke i våre PvP-kamper. Jeg vet ikke om vi har snakket mye om det, men det originale spillet, under utviklingen av det, hadde et talentsystem vi jobbet med. Og et av problemene med det er at det alltid var veldig vanskelig å vite hvilken type helt du er i ferd med å møte. Er dette Reaper som kan helbrede seg selv mens jeg kjemper? Du må vite, i spillet vårt, fordi det er så raskt, akkurat hva du står overfor når som helst.

Så jeg tror egentlig ikke at det er hensiktsmessig å bringe talentene vi har på PvE-siden inn i vår kjerne-PvP-opplevelse, spesielt inn i den konkurrerende siden av spillet, fordi vi vil at det skal være så rettferdig og balansert som det kan. muligens være. Det betyr ikke at det ikke kan være en annen type spillmodus der vi bruker dem i et slags PvP-miljø. Jeg synes det er noen veldig kule ideer der. Vi kommer ikke til å ha noen av dem ved lansering 4. oktober, men det er noe vi snakker om internt i teamet, og jeg tror det er et potensiale der.

Hvordan fungerer progresjon på PvE-siden?

Så progresjon på PVE-siden av spillet er knyttet til helten. Og så når du nivåer en helt, har heltene muligheten til å få flere talenter og noe av det andre utstyret de kan bruke for å bli kraftigere. Bortsett fra det tror jeg at det fortsatt er langt nok ute til at vi sannsynligvis vil snakke mer om det i fremtiden når vi nærmer oss utgivelsen av den delen av spillet

Du viste frem en ny opprinnelseshistorie og filmatisk. Den slags filmøyeblikk og de små historiene du har fortalt tidligere har alltid vært et høydepunkt for mange av fansen, men de eksisterte på en måte i sin egen lille boble, fordi det ikke var historien som ble fortalt i PvP-siden av det på en tradisjonell måte. Nå som du har en PvE-komponent, kommer vi til å se ting som Bastion-opprinnelseshistorien, eller tilsvarende til Hanzo/Genji-filmen i PvE?

Jeg elsker kinoene som Blizzard lager. Jeg er fan av dem. Jeg har grått under hver eneste Overwatch-animerte kortfilm. Jeg vet ikke om det er meg eller om det er filmen, men den har bare en slik kraftig effekt på meg. Og hver gang vi gir ut nytt innhold til spillet, prøver vi vanligvis å lage en annen kino for det. Alle heltene våre har en opprinnelseshistorie for dem. Og så når vi er i stand til det, prøver vi å fremheve mye av det med våre større stykker [med] de store animerte shortsene vi gjør. I løpet av de siste årene, ettersom vi har fokusert på Overwatch 2, har vi gitt ut mindre innhold til spillet. Men nå som vi beveger oss inn i denne nye æraen med Overwatch hvor det er gratis å spille og det vil komme en konstant strøm av nytt innhold, vil mye av det være nye helter [og] vi trenger nye deler for å forsterke alt av det. Så vi vil gi ut nye opprinnelseshistorier. Vi har flere animerte shorts som vi jobber med som vi ikke kan vente med å dele med spillere. Og ja, jeg gråter under alle disse også. Og så jeg tror i denne nye modellen av spillet, spillere vil kunne forvente mer historiefortelling enn de har hatt før.

Ingen tittel Forut

Kan du snakke litt om å bringe spillet til beta på konsoll endelig, og hva det betyr for deg, og åpenbart hva du forventer av det?

Ja. Så vi er så spente på denne andre betaen for spillet. Ikke bare vil den ha den nye helten Junker Queen og et nytt kart, men det kommer også til å gi tilgang for konsollspillere. Så både spillere på Xbox og PlayStation vil kunne spille i betaen, og kryssspill vil være aktivert for dem samtidig. Så vi kan virkelig ikke vente med å begynne å få tilbakemeldinger fra hele denne nye spillergruppen.

Hvordan bestemmer du hvem som får en omarbeidelse, og du vet, med Orisa, Bastian og Doomfist som får betydelige for Overwatch 2. Hvorfor dem?

Ja. Så det er interessant når du snakker om omarbeid for Overwatch-helter, fordi det er mange forskjellige grunner til at du kanskje vil gjøre det. I forbindelse med Overwatch 2, når vi går over til 5v5, er landskapet for måten PvP spiller på bare forskjellig fra Overwatch 1, og ikke alle helter er like effektive som de var eller som de er i live-spillet. Og så det er en av grunnene til at vi kanskje vil omarbeide en helt. Så når vi gjorde endringer i Orisa eller når vi gjorde endringer i Bastion og Sombra og Doomfist – vi har gjort omarbeid på mange av heltene våre for å være levedyktige i Overwatch 2 – det er en av tingene vi ser på, men det er ikke det eneste vi ser på.

I løpet av Overwatch-utviklingen har vi gjort endringer i helter, og grunnen til at vi gjør det er alltid for å prøve å få den helten til å passe bedre inn i spillet, og for å prøve å heve hele spillet. Vi hadde en verdi som vi ikke ønsket å gjøre endringer for endringens skyld på Overwatch 1. Det handlet alltid om å gjøre en endring for å få en helt til å spille bedre eller potensielt, i noen få sjeldne tilfeller, til og med endre metaen hvis vi trengte til. Jeg tror at vi fremover endrer den verdien litt. Jeg tror ikke at vi nødvendigvis bare ønsker å gjøre noen form for endring i spillet, men vi vil at spillet skal føles friskt og føles annerledes for spillerne. Så jeg tror at vi mange ganger fortsatt vil lage omarbeidelser til helter basert på de forskjellige behovene for øyeblikket til Overwatch 2, men jeg tror det kan være noen muligheter for oss, på sesongbasis, til å leke med hva noen av heltene kan gjøre for å holde spillet friskt.

Fascinerende. Det føltes som en erting.

Det er litt av en erting.

Hvis du trenger den Zarya-ideen...

Ja. Greit. Jeg legger den på listen.

Kan du fortelle oss om det nye kartet som kommer i betaversjonen?

Ja. Så i neste beta, Overwatch vil debutere et nytt PvP-kart. Den finner sted i Rio og heter Paraiso. Kartet er en av våre hybridtyper, så det betyr at angripere må fange et mål, og deretter vil de eskortere en nyttelast gjennom resten av kartet. Og det er mange virkelig interessante ting om kartet bare fordi det finner sted i Rio. Den har denne fantastiske kystscenen til seg. Angripere kommer ut av gyterommet, og det er denne enorme stranden foran dem, og alle bygningene er så utrolig fargerike der. Det er dette settet med trapper som halvveis gjennom kartet, og hver flis på trappen har en annen farge. Dette kartet er utrolig levende og det er virkelig livlig, og jeg tror det virkelig uttrykker den delen av verden.

Og den andre virkelig spennende tingen med Rio er at dette er hjemmet til Lucio. Så den siste tredjedelen av kartet finner faktisk sted i Lucios klubb, og du kan bevege deg gjennom plassen mens du skyver nyttelasten gjennom der. Forsvarerne gyter faktisk i Lucios hjem, så du får en titt på hvor han bor, på hans egen personlige mikserbod der inne, og det er akkurat som et kult karakterstykke. Jeg tror at hver gang vi er i stand til å knytte et kart og en helt sammen for å gi mer kontekst til vår verden, er når vi gjør den beste versjonen av verdensbyggingen vår. Og så har Paraiso også mange skikkelig kule øyeblikk i seg. Det er høy bakke rundt det første punktet, og hvert lag har en annen måte å få tilgang til det på. Så forsvar kan få tilgang til høy bakke fra sin side av poenget, og angriper har noen få måter å få tilgang til fra deres side.

Så det er mye bruk for svært mobile karakterer på dette kartet, og når du beveger deg gjennom og kommer mot slutten, fortsetter den høye bakken faktisk. Når du reiser gjennom denne typen mer sjarmerende landsbydelen av Rio, er det forskjellige hustak du kan komme til, det er forskjellige nivåer av Lucios klubb du kan komme til, og jeg synes det er et veldig morsomt kart som virkelig fremhever mye av heltenes bevegelsesevner, i tillegg til mye av den typen langdistanse siktlinjer som vi har, samtidig som de gir alle disse tette små flankerende rutene for helter som Reaper og Junker Queen å utmerke seg på.

Det er takten for helteutgivelse. Er det noen form for tråkkfrekvens med hensyn til å legge til nye kart eller til og med nye moduser til spillet?

Det kommer mye nytt innhold til Overwatch, og vi kommer til å gi ut alt på sesongbasis. Sesongene våre kommer til å vare i omtrent ni uker. Omtrent annenhver sesong, om ikke litt mer, vil vi legge til en ny helt til spillet. Og på de andre sesongene våre legger vi til ting som nye kart, nye spillmoduser og i tillegg til arrangementer. Egentlig tror jeg arrangementer vi håper å ha i så mange sesonger som mulig, bare fordi de er et veldig morsomt øyeblikk for spillere til å utforske forskjellige deler av spillet.

Så Junker Queen, hun har vært forventet en stund. En av tingene jeg elsker er å se Overwatch-fellesskapsteorien basert på hvem som vises i kino, hvem som vises i tegneserier. Du nevnte kort en ny støttekarakter. Har vi allerede sett fremtidige helter i noen form for Overwatch-medier?

Jeg elsker måten samfunnet reagerer på noe av kunnskapen på, og måten de kan ekstrapolere det til hva noen av våre fremtidige helter kan være. Det er alle slags forskjellige teorier der ute, og jeg må si at noen av dem sannsynligvis er nærmere enn andre. Det er helter der ute som vi er veldig begeistret for som et lag som ingen har noen anelse om, og det er andre helter som kanskje folk har i det minste en liten idé om, og de kan potensielt komme til spillet.

I 2017 snakket jeg med Jeff Kaplan, og jeg nevnte ideen om en kattbasert helt.

Å, jetpack-katt?

Fra det intervjuet ble det avslørt at det på et tidspunkt var en jetpack-katt og den forvandlet seg til Brigittes katt. Er jetpack-katten fortsatt på bordet?

Vi hadde to versjoner av jetpack-dyr på et visst tidspunkt. Vi hadde en jetpack-katt, og så var det en ape som hadde en jetpack. Ingen av disse gikk videre fra konseptfasen. De er alle veldig kule morsomme ideer, men vi har ikke prototyper av dem ennå. Det betyr ikke at det ikke er en annen gal helt som vi kan gi ut, men så langt har vi ikke lagt ned noe mer arbeid i disse to.

Er ikke Winston en jetpack-ape?

Han er en vitenskapsmann, ikke en ape.

Han er også en ape.

Greit. Så det er mye spennende som skjer i Overwatch-verdenen. Det er klart at Overwatch som et spill utvikles av Blizzard, som eies av Activision Blizzard, og det er ting som skjer i bransjen som [da] er knyttet til teamet, og samtalen som må skje for folk som oss som elsker Overwatch og er så begeistret, er hvordan kan vi forene den spenningen med hva som skjer med morselskapet? Så vi må prøve å be om et gjennomsiktig blikk på hvordan Overwatch-utviklingsteamet er for øyeblikket.

Det har vært diskusjoner om og rapporter om studiokulturen, men jeg tror det ville være en god mulighet for deg til å fortelle oss hvordan det er nå og gi noen veiledning til folk som kanskje sliter med den typen moralske dilemma å ønske. for å støtte spillet, men heller ikke ønsker å kompromittere moralen ved å støtte dette store selskapet som går gjennom noen problemer.

Ja. Jeg vil ikke snakke med folk og fortelle dem hvordan de burde ha det, eller hvordan de burde reagere på ting bare i samfunnet generelt. Jeg kan si at Overwatch-teamet virkelig elsker spillet vårt, og hver dag øser vi kreativ energi og lidenskap inn i dette spillet, og vi håper bare at spillerne kan se det når de spiller det, og at det gir gjenklang med dem. Vi sier alltid at Overwatch er en fremtid det er verdt å kjempe for, eller at verden kan bruke flere helter. Så mye vi kan prøver vi å innpode disse verdiene i vårt eget team; denne lyse ambisiøse fremtiden.

Men samtidig kan jeg ikke si at det er alt teamkulturen vår er. Det passer ikke for meg å snakke med alle andre på laget og hva deres erfaring er. Alt jeg kan si er at som en leder i teamet, og som en som jobber med mange av de andre lederne i teamet vårt, prøver vi å innpode disse verdiene på tvers av teamet, og det er noe utrolig viktig for oss som et utviklingsteam å lytte til; for å skape plass, ikke bare for lagkameratene våre og kollegene våre, men for samfunnet vårt og for spillerne våre.

Tidstempel:

Mer fra Gamespot