PSVR 2-spesifikasjoner og teknisk analyse: skjermer, linser, reprojeksjon og mer

PSVR 2-spesifikasjoner og teknisk analyse: skjermer, linser, reprojeksjon og mer

PlayStation VR2 sendes i dag. Her er vår tekniske analyse av det som VR-maskinvare.

PSVR 2 tilbyr store oppgraderinger i forhold til det originale 2016-produktet. PSVR 1 krevde en rekke kabler koblet til en breakout-boks og et PlayStation-kamera, mens PSVR 2 kobles til via en enkelt USB-C-kabel og har innebygde kameraer for sporing innvendig og ut. Den har også betydelig høyere oppløsning HDR-skjermer, bredere synsfelt, øyesporing, hodevibrasjoner og ergonomiske kontroller med thumbsticks og high-fidelity haptics.

PlayStation VR Playstation VR2
Utgitt oktober 2016 februar 2023
Kompatible konsoller PS4 / PS4 Pro / PS5* PS5
Tilkobling HDMI + USB + vekselstrøm USB-C
Lens Type Asfærisk Fresnel
Synsfelt 100° 110°
Skjermtype OLED HDR OLED
Piksler per øye 960×1080 2000×2040
Maks oppdateringsfrekvens 120 Hz 120 Hz
Justering av linseskillelse 𐄂
Posisjonssporing Kameralinje påkrevd Innsiden ut
Komme gjennom 𐄂 Svart hvit
Øyesporing 𐄂
Headset Rumble 𐄂
Styrehåndtaker 𐄂
Kontroller Haptics Low Fidelity High Fidelity
Vekt 600g 560g
Pakkepris $500 $550

Du bør les hele vår helhetlige gjennomgang av PSVR 2 hvis du vil ha hjelp til å bestemme om du faktisk skal kjøpe produktet. Denne artikkelen ser spesifikt på maskinvaren og teknologien bak, inkludert sammenligninger med PC VR og frittstående VR-headset, skilt fra pris- og verdiforslaget.

HDR OLED-paneler

PSVR 2 er det eneste utgitte VR-hodesettet med OLED-paneler siden 2018 Samsung Odyssey+. Mens den originale Oculus Rift og HTC Vive (og til og med den originale Quest) brukte OLED, har LCD nesten helt overtatt VR-markedet siden den gang.

Hvorfor skjedde det? De tidlige moderne VR-headsettene kjørte på bølgen av økende pikseltettheter for OLED-smarttelefonpaneler, men telefonoppløsningen ble platået til rundt 1440p, ettersom den utrolig små fordelen med 4K ikke rettferdiggjorde det ekstra strømforbruket. For at VR-oppløsningen skulle forbedres, måtte hodesettprodusentene anskaffe tilpassede paneler. Å sette opp en produksjonslinje for LCD er mye billigere enn for OLED, og ​​derfor kan produsenter av LCD-skjermer tilby spesialtilpassede paneler med høy pikseltetthet for nyere VR-headset, som man så da HP leverte 2K per-eye Reverb i 2019. Dette er sannsynligvis en hovedårsak til PSVR 2s overraskende pris.

OLED-paneler har imidlertid en stor fordel. LCD-piksler krever bakgrunnsbelysning, mens OLED-piksler er selvemitterende. OLED-piksler kan slå seg helt av, mens en LCD bruker bakgrunnsbelysning for å lyse opp skjermen. Det er derfor OLED kan vise ekte svart og levere et nesten uendelig kontrastforhold.

PSVR 2-spesifikasjoner og teknisk analyse: Skjermer, linser, reprojeksjon og mer PlatoBlockchain-dataintelligens. Vertikalt søk. Ai.

Hvis du bare har brukt LCD-headset, vil dette være tydelig når du først setter på PSVR 2. Borte er de skumle gråtonene som nærmer seg svart – virtuelt mørke ser faktisk nå ut som mørke, og dermed ser virtuell natt faktisk ut som natt.

Fargene er også mer levende og intense, og mangler den utvaskede følelsen til de fleste LCD-headset. Kombinert med funksjonen for høyt dynamisk område (HDR), er kontrasten og fargene på PSVR 2 intet mindre enn imponerende.

Det er noen ulemper med OLED som påvirker skarphet og klarhet i VR, den ene mindre og den andre stor.

Det mindre problemet er at OLED-underpiksler har en tendens til å være mindre, så det er mer plass mellom dem. Dette resulterer vanligvis i en mer synlig "skjermdøreffekt", men det er ikke tilfelle her. Sony ser ut til å bruke et slags diffusjonsfilter for å unngå det. Avveiningen med et slikt filter er at bildet ser noe mykt ut, ikke helt sprøtt, så bildet til PSVR 2 ser litt mindre skarpt ut enn til og med LCD-headset med lavere oppløsning.

Hovedproblemet er at det er en uensartet fast mønsterstøy over hele skjermen, kalt mura. Det er utrolig merkbart og distraherende i lasting og overgangsscener, eller når du ser på en skybox eller andre områder med lite detaljer. Det er ikke like merkbart i typisk spill, men det er fortsatt der, og det kan føre til at noen mangler LCD.

Totalt sett tilbyr PSVR 2s paneler utrolige farger og utrolig kontrast, men med en mykhet og støy på toppen. Oppløsningsmessig kaller Sonys markedsføring hodesettet "4K", men det er egentlig to 2K-paneler, som gir 2K per øye.

Linser og synsfelt

PSVR 2 kan være det siste store headsettet som utgis med fresnel-linser, og kommer på et tidspunkt da alle de andre store aktørene går over til pannekake. Pannekake-linser har en kortere optisk vei og bruker dermed mindre paneler for å muliggjøre slankere og lettere hodesett, samtidig som de tilbyr forbedret skarphet og et betydelig bredere sweet spot. Imidlertid er de betydelig mindre effektive, og krever mye lysere paneler for å oppnå samme lysstyrke som vises.

Sonys fresnel-objektiver er en blandet pose. De har en bemerkelsesverdig liten sweet spot, noe som betyr at du må plassere øynene dine nesten perfekt i midten for å få et klart bilde. Utenfor dette lille området vil du se både uskarphet og fargekanter (kromatisk aberrasjon). Når du klarer å få øynene inn i dette søte stedet, er bildet klart og fokusert til nær kantene på linsen (men ikke helt til det). Forutsatt at du er i det fineste punktet, er det den beste klarheten jeg har sett fra en fresnel-linse – men fortsatt et merkbart steg ned fra pannekake-linser.

PSVR 2-spesifikasjoner og teknisk analyse: Skjermer, linser, reprojeksjon og mer PlatoBlockchain-dataintelligens. Vertikalt søk. Ai.

Jeg mistenker at Sony sitter fast med fresnel fordi de ønsket å fortsette å bruke OLED for enhver pris. Selv om det er mange LCD-skjermer som er egnet for pannekakeobjektiver, har det kanskje ikke vært mulig å masseprodusere OLED-paneler med den nødvendige tettheten til å være liten nok. Videre er OLED-paneler vanligvis mindre lyse enn LCD, så det har kanskje ikke vært mulig å få et panel lyst nok til å overvinne den lave effektiviteten til pannekakelinser.

PSVR 2 har øyeavlastningsjustering, noe som betyr at du kan justere hvor nærme linsene faktisk er fra øynene dine. Jo nærmere du bringer dem, jo ​​større blir synsfeltet, men jo hardere vil polstringen presse inn i ansiktet og nesen. Når du tar linsene så nærme som mulig, er synsfeltet imponerende, merkbart bredere og høyere enn Quest 2, men det går på bekostning av komfort.

Separasjonsjustering er en annen linsekontroll som ikke finnes på den originale PSVR. Dette lar deg justere PSVR 2-linsene horisontalt med øynene, siden alles øyne er litt forskjellig fra hverandre. Gitt sweet spot var dette et viktig tillegg og burde gjøre PSVR 2 egnet for et bredere spekter av mennesker.

Reprojeksjonsuskarphet

PSVR 2 har tre moduser for utviklere å velge mellom: native 120Hz, native 90Hz, og en tredje som reprojiserer 60FPS-gjengivelse til 120Hz-utgang.

Reprojeksjonsmodusen er den enkleste å oppnå, siden den bare krever 60 bilder per sekund. Det gjør det mulig for titler som Horizon Call Of The Mountain og Resident Evil 8 å tilby moderne AAA-grafikk. Men det har en fryktelig, utrolig merkbar bivirkning. Noen kaller det dobbeltbilde, mens andre kaller det ghosting.

Når du beveger hodet rundt, vil du legge merke til en bevegelsesuskarphet langs kantene på hvert objekt, og du vil legge merke til det samme på hendene når du flytter dem også. Da jeg først prøvde PSVR 2 trodde jeg at dette var en feil med spillet eller enheten, så jeg ba faktisk om å starte den på nytt for å se om det ville bli løst. Jeg ble sjokkert da jeg oppdaget at det var normalt.

Grafisk enklere spill bruker de opprinnelige visningsmodusene, og unngår dette problemet fullstendig. De spiller like glatte som smør og får deg til å lengte etter å ha den samme følelsen i slike som Horizon.

Det er kanskje mulig at Sony kan forbedre sin projeksjonsalgoritme i en programvareoppdatering for å forbedre dette, ettersom verken Valves Motion Smoothing eller Metas SpaceWarp er på langt nær så dårlige som PSVR2s reprojeksjon. Hvis det ikke er mulig, vil jeg gjerne se utviklere av high fidelity-titler tilby en grafisk dårligere "ytelsesmodus", da jeg ville valgt det hver gang på et blunk.

Sporing og passthrough

PSVR 2 dropper den klønete og begrensede sporingen av kameralinjen til forgjengeren for sporing på innsiden og ut via fire kameraer, Quest-stil. Du trenger ikke lenger å bekymre deg for å vende deg mot TV-en eller holde deg innenfor et begrenset sporingsvolum, siden du nå har friheten til å bevege deg dit du vil.

PSVR 2-spesifikasjoner og teknisk analyse: Skjermer, linser, reprojeksjon og mer PlatoBlockchain-dataintelligens. Vertikalt søk. Ai.

Hodesettets sporing har ingen konstant jitter, uansett miljø, men det viser ofte mindre posisjonsskift når det er i alt annet enn ideelle forhold, som for å korrigere seg selv. Dette er spesielt tydelig i nærheten av sterke kunstige eller naturlige lyskilder, for eksempel et vindu eller PC-skjerm. Dette var også noe jeg la merke til i september, så det er bekymringsfullt å se at det ikke har blitt forbedret ennå.

Kontrollersporingen på den annen side er i hovedsak feilfri for meg. Om jeg nådde bak ryggen, flyttet dem raskt eller til og med blokkerte den ene kontrolleren med den andre, det spilte ingen rolle. Jeg er sikker på at disse kontrollerene kan håndtere alle VR-spill Quest 2 kan. Den imponerende ytelsen er sannsynligvis takket være den store størrelsen på kontrollerene og dermed deres infrarøde LED-ringer. De er større i det virkelige liv enn de vises på bilder.

PSVR 2-spesifikasjoner og teknisk analyse: Skjermer, linser, reprojeksjon og mer PlatoBlockchain-dataintelligens. Vertikalt søk. Ai.

De samme innebygde kameraene brukes også til å vise deg den virkelige verden, for oppsett eller når du bare trenger å se omgivelsene dine. Den er svart-hvitt som Quest 2, men betydelig høyere oppløsning, skarp nok til å skille ut små detaljer. Imidlertid er det tydeligvis ikke perspektivriktig. Det er forvrengning over hele utsikten, og det å gå rundt i rommet i det fikk meg til å føle meg kvalm. Sony pitcher ikke dette som et mixed reality-headset, så det er ikke en stor sak.

Ytelse og foveated gjengivelse

Ytelse i VR er ikke beslektet med vanlig spilling. Utenfor VR er det en liten irritasjon å dykke under målbildehastigheten, men i VR får til og med noen få bilder å slippe folk til å føle seg fysisk syke og ser ut som om hele den virtuelle verden rundt deg ryster.

På PC-baserte VR-plattformer betyr det brede utvalget av forskjellige PC-komponenter og bakgrunnstjenester at du aldri kan være sikker på hva slags ytelse du får. Å sikre en jevn opplevelse krever mye manuell justering av innstillinger og oppløsning.

PSVR 2-spesifikasjoner og teknisk analyse: Skjermer, linser, reprojeksjon og mer PlatoBlockchain-dataintelligens. Vertikalt søk. Ai.

Noe av det beste med PlayStation VR er at ytelsen er langt mer stabil og konsistent enn på noen annen VR-plattform, uten at det er nødvendig med justeringer eller eksperimentering. Konsollsituasjonen for utviklere som retter seg mot kjent maskinvare og optimaliserer tett rundt den for å opprettholde ytelsen, er ideell for VR. Dette er også teoretisk tilfellet for Quest og Pico, men i praksis gjør deres mobile prosessorer at noen ganger er det uunngåelig å droppe rammer, uansett hvor hardt utvikleren prøver å unngå det.

PlayStation 5, derimot, har tilstrekkelige hestekrefter til at jeg nesten ikke så noen rammefall i noen av spillene jeg prøvde. Dette er sannsynligvis hjulpet av foveert gjengivelse, men selv når jeg deaktiverte øyesporing påvirket det ikke ytelsen – selv om det så ut til å senke den synlige oppløsningen.

Tidstempel:

Mer fra UploadVR