Quest 3 Eyes-In-inntrykk og teknisk analyse fra Meta Connect

Quest 3 Eyes-In-inntrykk og teknisk analyse fra Meta Connect

På Meta Connect gikk jeg hands-on med Quest 3.

Quest 3 er en betydelig forbedring i forhold til forgjengeren på papiret, med et 40 % slankere visir, pannekakeobjektiver, neste generasjons brikkesett, fargekameraer, dybdesensor og mer. Med sin mixed reality-evne lover den til og med å levere helt nye typer opplevelser som ikke er mulig på Quest 2.

Quest 3-spesifikasjoner, sammenlignet med Quest 2 og Apple Vision Pro

Les de fullstendige bekreftede spesifikasjonene for Quest 3, inkludert en sammenligning med Quest 2, Quest Pro, Pico 4 og Apple Vision Pro:

Quest 3 Eyes-In-inntrykk og teknisk analyse fra Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Men som jeg har lært av mange år med å prøve dusinvis av ansiktsdatamaskiner, forteller spesifikasjoner på papir bare en liten del av historien. Den eneste måten å virkelig vurdere et headset på er å faktisk prøve det. Så hvordan var det?

Vekt og komfort

Så snart jeg satte Quest 3 på ansiktet mitt, ble jeg overrasket over hvor lett og behagelig det føltes, selv med den standard spinkle tøyremmen.

Quest 3 er faktisk litt tyngre enn Quest 2 – 12 gram tyngre for å være nøyaktig. Men i denne nye tidsalderen med slankere hodesett aktivert av pannekakelinser, blir råvekt en nesten irrelevant statistikk når man sammenligner med fresnel-headset fordi Quest 3 føles lighter.

Som et tankeeksperiment, hvis Meta hadde bestemt seg for å lyve og fortelle verden at Quest 3 faktisk var lettere, mistenker jeg at alle som prøvde det ville ha trodd dem. Det er fordi det vi virkelig oppfatter er rotasjonskraften (øyeblikket) til et hodesett, som bestemmes like mye av massesenteret som totalvekten – og Quest 3s er mye nærmere ansiktet ditt.

Quest 3 Eyes-In-inntrykk og teknisk analyse fra Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Quest 3 har også et mer komfortabelt standard ansiktsgrensesnitt laget av en mykere, mildere type skum, noe som var en veldig velkommen forandring gitt hvor mye jeg hater det billige ansiktsskadende materialet til Quest 2.

Brillebrukere trenger ikke lenger å bruke en avstandsinnsats og skyve innfatningene sine inn i headsettet på en klønete måte, ettersom du bare drar på hver side av ansiktsgrensesnittet, kan justere avstanden fra linsene til øynene dine, med fire faste avstander mulig. Jeg bruker imidlertid ikke briller, så jeg holdt den i nærmeste innstilling for å maksimere synsfeltet.

Selvfølgelig er 20 minutter ikke på langt nær nok tid til å virkelig vurdere et headsets vektfordeling og komfort. Men jeg har ofte argumentert for at Quest 2 burde ha kommet med Elite Strap på grunn av hvor ubehagelig standardremmen er, noe jeg la merke til etter noen sekunder, og jeg hadde antatt at jeg ville føle det samme om Quest 3. Men i det minste for korte økter føltes standardremmen fin.

Passthrough & Mixed Reality

Passthrough på Quest 3 er mye forbedret QuestPro – og lysår foran Quest 2 – men det føles fortsatt langt fra som en gjennomsiktig optikk.

Latensen er imponerende lav og føltes nesten umerkelig for statiske objekter – Qualcomm viste for eksempel en demo av å spille ping pong med XR2 Gen 2 referansehodesett.

Gjennomgangen på Quest 3 har tre ganger flere piksler enn på Quest Pro og ti ganger flere piksler enn på Quest 2. Det er fortsatt noe kornete, men langt mindre enn Quest Pro. Du kan skimte fine detaljer i miljøet ditt, inkludert ansiktsuttrykkene til andre mennesker i rommet, varsler og meldinger på telefonskjermen og relativt liten tekst skrevet ut på A4-papir.

Quest 3 Eyes-In-inntrykk og teknisk analyse fra Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Videre, mens skjermer og andre lyse områder i synet ditt er blåst ut på Quest 2 og Pro, tilpasser Quest 3 eksponeringen dynamisk i sanntid for å forhindre dette. I en annen demo så min kollega Ian Hamilton til og med ut av et fysisk vindu for å se utendørs mens han spilte et mixed reality-spill innendørs.

Dybden og skalaen til gjennomføringen låste seg perfekt i midt- og fjernfeltet, men systemet sliter fortsatt i nærfeltet og i periferien din. Når du bringer gjenstander veldig nær ansiktet ditt, vil du se geometrisk forvrengning som gjør at telefonen din ser kurvet ut i stedet for rettkant for eksempel – men igjen er denne forvrengningen betydelig redusert sammenlignet med Quest 2 og Pro.

Det andre problemet i nærfeltet er spøkelse. Mens Quest Pros passthrough egentlig bare er svart-hvitt med et forsinket fargelag lagt til på toppen, er Quest 3s passthrough ekte farger, som ser og føles mye bedre ut. Imidlertid er det fortsatt noe dobbeltbilde på bevegelige objekter eller hender i nærheten. Det er mye mer subtilt enn det var på Quest Pro, men det er fortsatt tilstede, inkludert på hendene og armene dine, og dette er den største svakheten ved Quest 3-passthrough-opplevelsen.

Ian prøvd Apple Vision Pro tilbake i juni, og han forteller meg at dette ikke var et problem med den. Med Vision Pro sa han at han virkelig følte at hendene han så var hans egne, mens spøkelseseffekten på hendene hans på Quest 3 gjorde at han ikke følte dette i det hele tatt. Selvfølgelig har Vision Pro et sekundært brikkesett spesielt for passthrough og koster syv ganger mer.

Quest 3 Eyes-In-inntrykk og teknisk analyse fra Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Så det er gjennomføringskvaliteten, men hva med den blandede virkeligheten i den?

Posisjonssporingen er bunnsolid, så virtuelle objekter føles virkelig forankret til det virkelige miljøet ditt uten å riste, drive eller flyte. Den nye 3D-maskefunksjonen betyr at objekter kan festes til eller bevege seg langs vegger, gulv og møbler uten synlig forskyvning. De kan til og med kaste skygger, noe som øker følelsen av at de er der.

Men den store ulempen med mixed reality på Quest 3 for øyeblikket er at den mangler dynamisk okklusjon. Ja, virtuelle objekter kan vises på eller bak møbler og andre statiske objekter som skannes når du begynner å spille. Dette er et stort steg opp fra romoppsettet til tidligere hodesett, der du manuelt tegnet grove, rektangulære cuboider. Men disse virtuelle objektene er fortsatt gjengitt foran hendene, armene og andre mennesker, selv om de egentlig burde være bak dem.

Denne mangelen på dynamisk okklusjon var skurrende – spesielt siden det betyr at virtuelle objekter gjengis foran hendene dine – og den brøt fullstendig illusjonen om at de virtuelle objektene virkelig var der foran meg. Meta sier at den vil legge til dynamisk okklusjon som en programvareoppdatering senere i år, men det er en stor skam at den ikke vil være der ved lansering.

Linser, oppløsning og grafikk

Den trippelkombinasjonen av dobbelt så kraftig GPU, skjermer med høyere oppløsning og toppmoderne pannekakeobjektiver gir en virkelig generasjonsøkning i skarphet og grafisk troskap i VR-apper og -spill.

Quest 3 Eyes-In-inntrykk og teknisk analyse fra Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

De som oppgraderer fra fresnel-headset som Quest 2 vil lure på hvordan de noen gang tolererte uskarpheten til sammenligning, og de som kommer fra andre frittstående hodesett vil lure på hvordan de noen gang fant denne grafikken akseptabel.

For eksempel økte Red Matter 2s utvikler gjengivelsesoppløsningen fra en fast 1226×1440 til en dynamisk 3322×3519, erstattet 1K-teksturer med 4K-teksturer, og la til dynamiske skygger med høykvalitets skyggefiltrering til gripbare objekter.

I min demo kunne jeg holde nede en knapp for å veksle mellom Quest 2-modus og Quest 3-modus i sanntid. Jeg ble helt imponert over hvor mye bedre det så ut – langt nærmere det jeg er vant til Playstation VR2 enn spilling på Quest 2. Det var forfriskende å ikke lenger se den konstante skimringen og aliasingen jeg er vant til fra frittstående hodesett, og å faktisk kunne se fine detaljer i objekter jeg plukket opp, samt tekst i menyer for å være leselig.

Quest 3-spillvideoer viser betydelige grafikkoppgraderinger

Se side ved side sammenligninger som viser de betydelige grafikkoppgraderingene spillutviklere kan levere på Quest 3:

Quest 3 Eyes-In-inntrykk og teknisk analyse fra Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Jeg prøvde også Assassin's Creed Nexus, Ubisofts første AAA VR-spill som skal lanseres i november. Selv om jeg ikke har prøvd dette på Quest 2, tviler jeg sterkt på at det kan takle trekningsavstanden og det store antallet NPC-er jeg så i Quest 3-bygget, noe som får Venezias relativt åpne verden til å føles virkelig levende. I mellomtiden har Walking Dead Saints & Sinners-utvikleren allerede bekreftet at de var i stand til å øke antallet zombier.

Forskjellen i hva utviklere kan oppnå på Quest 3 er så ekstrem at jeg vil hevde at det nye brikkesettet er den største enkeltstående maskinvareoppgraderingen, viktigere enn til og med linsene eller den forbedrede sensorpakken. Meta markedsfører hovedsakelig Quest 3 som det "første mainstream mixed reality-headsettet" - men dette skjuler det faktum at det gjør VR så mye bedre også. Enkelt sagt, GPUen i det nye XR2 Gen 2 brikkesett er et beist.

Til tross for høyere oppløsning, er skjermene fortsatt LCD-skjermer, med de skumle gråsvartene og begrensede kontrastene det medfører. Jeg savnet den lokale nedtoningen av Quest Pro og de rike fargene til PlayStation VR2.

Quest 3 Eyes-In-inntrykk og teknisk analyse fra Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Quest 3 har også Metas bredeste synsfelt til nå, ved 110 grader horisontalt i henhold til Meta når det er minimalt med øyeavlastning. Horisontalt føltes det omtrent på nivå med Quest Pro, Valve Index og PlayStation VR2 – og i motsetning til Quest 2 betyr de doble panelene at det ikke vil være smalere for folk med bredere IPD-er. Vertikalt føltes synsfeltet det samme som Quest 2. Det er både skuffende og ironisk gitt Metas CTO sa å øke det vertikale synsfeltet har mer effekt enn horisontalt, og jeg har funnet ut at dette stemmer i min tid med pico 4 og Ventilindeks.

Touch Plus-kontrollere og håndsporing

Det jeg var mest skeptisk til før jeg prøvde Quest 3 var ikke selve headsettet, men dets nye Touch Plus-kontrollere. De dropper IR LED-ringene til tidligere lavpris Touch-kontrollere, men i motsetning til Touch Pro, er de ikke selvsporende og har ikke kameraer. I stedet har de IR-lysdioder under ansiktet.

I teorien burde dette føre til hyppige sporingstap når fronten til kontrolleren ikke vender mot hodesettet. Men i min demo var det ikke tilfelle i det hele tatt. Selv når jeg med vilje snudde kontrollerene fullstendig, fortsatte de å spore feilfritt. Det er fordi på Quest 3 kjører håndsporing konstant sammen med kontrollersporing, og systemet smelter begge inngangene sammen.

Quest 3 Eyes-In-inntrykk og teknisk analyse fra Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Den kontrollerfrie håndsporingen føltes merkbart forbedret i forhold til Quest 2 og Pro, nesten uten jitter eller forsinkelse og imponerende nøyaktighet. Å bruke Direct Touch til å bla gjennom og trykke på knappene på systemgrensesnittet hadde ikke lenger den litt avskakkede følelsen det gjør på tidligere hodesett, for eksempel. Meta vil også være legge til overkroppssporing – håndledd, albuer, skuldre og overkropp – i en programvareoppdatering senere i år.

Den ene regresjonen jeg så med kontrollersporing på Quest 3 var en litt lengre gjeninnhentingstid når kontrollerene ble synlige fra en vid vinkel mens fronten til kontrolleren er tilstoppet. Det er sannsynligvis fordi det som virkelig blir gjenervervet i dette tilfellet er hendene, og å oppdage vilkårlige menneskelige hender ser ut til å ta lengre tid enn å oppdage et kjent mønster av lysende lysdioder.

Automatisk grense

Nesten alle som eier en Quest 2 er enige om at den mest irriterende delen av opplevelsen er å hele tiden måtte tegne sikkerhetsgrensen på nytt når du bare vil hoppe inn i VR så raskt som mulig. Selv om Quest 2 pålitelig kunne huske lekeplassen – og det kan den ikke – ville det fortsatt ikke hjelpe når lekeplassen har endret seg meningsfullt siden forrige gang du brukte VR.

Quest 3 genererer i stedet et 3D-nettverk av miljøet ditt. Det tar bare noen få sekunder, og alt du trenger å gjøre er å panorere hodet rundt i rommet. Nettverket er for det meste for blandet virkelighet, men hodesettet bruker det også til å automatisk foreslå en grense, som du kan akseptere med ett klikk – mye enklere enn å tegne den manuelt og nærmere John Carmacks visjon av "instant VR".

Men kvaliteten på 3D-nettverket på Quest 3 fikk meg til å lure på, hva er egentlig poenget med den tradisjonelle grensen lenger? I stedet for en gittervegg fra gulv til tak, foretrekker jeg å bare se selve 3D-nettverket når jeg kommer i nærheten av det, noe som lar meg utvide VR-lekeområdet til å inkludere plassen over sofaen, skrivebordet eller sengen. . Meta-ingeniører foreslo at dette er noe de ser nærmere på, men at å gjøre det riktig ville kreve nøye gjennomtenkning av sikkerhetsproblemene.

Bør du forhåndsbestille Quest 3?

En kort kontrollert forhåndsvisning på et arrangement som er vert for selskapet er utilstrekkelig for å gi sikre kjøpsråd. Hvis du kan, vil jeg anbefale å vente på vår fullstendige anmeldelse som vi vil publisere når Quest 3 lanseres 10. oktober.

Når det er sagt, kom jeg ut av Quest 3-demoen min med i hovedsak det motsatte synet som Quest Pro-demoen min i fjor. Quest Pro føltes som en nisjesidegrad som kjempet for å rettferdiggjøre prisen, mens Quest 3 – mens 200 dollar dyrere enn forgjengeren – virkelig føltes som den klare fremtiden til mainstream frittstående XR.

Quest 3 Eyes-In-inntrykk og teknisk analyse fra Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Hvis du er en vanlig Quest 2-bruker, kan det å kjøpe en Quest 3 blåse nytt liv i VR for deg, og hvis du har ventet på at headsettene skal bli mindre og bedre før du hopper inn, ser det ut til at Quest 3 eliminerer store smertepunkter og krysser en kvalitetsbarriere, tror jeg vil føre en ny bølge av mennesker inn i denne bransjen.

Tidstempel:

Mer fra UploadVR