Red Matter 2 avslører Pico 4s GPU-ytelsesfordel fremfor Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Red Matter 2 avslører Pico 4s GPU-ytelsesfordel fremfor Quest 2

Red Matter 2s Pico 4-port kjører med høyere oppløsning enn Quest 2. Utvikleren forklarte hvordan det er mulig.

Red Matter-serien er kjent for sette standarden for grafisk nøyaktighet på frittstående VR-headset. I vår anmeldelse av oppfølgeren beskrev vi den som et fantastisk visuelt utstillingsvindu mer beslektet med en konsolltittel enn hva du forventer fra en mobilplattform. Utvikleren Vertical Robot oppnådde dette ved å utvikle en tilpasset versjon av Unreal Engine med shaders spesielt designet for mobil VR.

Red Matter 2 drar også nytte av hvert hodesetts spesifikke styrker. På Quest Pro var det den første store tittelen å legge til støtte for øyesporet foveated gjengivelse, og leverer en 30 % økning i grunnoppløsningen.

Vertical Robot annonserte at Red Matter 2 kommer til Pico 4, med mer enn dobbelt grunnoppløsningen sammenlignet med Quest 2.

Quest 2 og Pico 4 har begge brikkesettet Snapdragon XR2 Gen 1. Spillutviklere setter CPU- og GPU-klokkehastigheten, opp til et maksimum, for å balansere ytelse og batterilevetid. Quest 2 har en relativt svak kjølevifte, så dens maksimale GPU-klokkehastighet er litt mindre enn brikkens maksimale støtte. Men Pico 4 har en kraftigere vifte og større ventiler, slik at GPUen kan klokkes 20 % høyere enn Quest 2.

Red Matter 2 utnytter denne høyere GPU-klokkehastigheten for å kjøre med høyere oppløsning. Og når du renderer med høyere oppløsninger, blir aliasing mindre tydelig og dermed blir anti-aliasing mindre nødvendig. Så mens på Quest 2 brukes 4x MSAA, på Pico 4 hevder Vertical Robot at bare 2x MSAA er nødvendig. Videre betyr Pico 4s større synsfelt at et mer aggressivt nivå med fast foveated rendering (FFR) kan brukes siden pikseleringen vil være lenger fra midten av linsen.

Kombinasjonen av høyere GPU-klokkehastighet, lavere kantutjevnelse og mer aggressiv FFR gjør at Pico 4-porten kan kjøre med 2.2 ganger høyere grunnoppløsning. Hva mener vi med "grunnoppløsning"? T«øyebuffer»-verdiene vist i infografikken representerer dimensjonene til utdatabildet for hvert øye, men FFR betyr at kantene på bildet gjengis med en lavere pikseltetthet enn midten. Det faktiske antallet piksler som gjengis er dermed lavere enn dimensjonene til øyebufferen tilsier.

Videre er den faktiske vinkeloppløsningen du vil se i Pico 4 ikke 2.2 ganger høyere, selv i midten, fordi pikslene er mer spredt utover Pico 4s større synsfelt. Den is fortsatt høyere, men ikke dobbelt.

Det er imidlertid noen grafiske ulemper med Pico 4-porten. For det første er Quest 2s FFR dynamisk, noe som betyr at den bare starter når det trengs, mens Pico 4s er aktiv hele tiden. Videre støtter ikke Pico 4 for øyeblikket subsampled layout, en gjengivelsesteknikk som reduserer visuelle artefakter av FFR i periferien. Vertical Robot sa at dette betyr at kantene på linsen er "merkbart pikselerte", men Pico 4s større synsfelt betyr at disse kantene er lenger unna midten.

In min anmeldelse av Pico 4, la jeg merke til at noen spill som kjører jevnt på Quest 2 viste irriterende bildefall på Pico 4. Det er mulig disse utviklerne ennå ikke aktiverer den høyere GPU-klokkehastigheten, eller at Veritcal Robots egendefinerte shaders bare er mer skalerbare til høyere oppløsninger enn de som brukes av andre utviklere.

Tidstempel:

Mer fra UploadVR