Riot Games Revamps League of Legends Team Revenue Model

Riot Games Revamps League of Legends Team Revenue Model

Riot Games Revamps League of Legends Teaminntektsmodell PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Riot Games, en videospillutgiver og skaper, endrer den økonomiske modellen til de franchisede League of Legends-lagene.

Riot Games, ledet av John Needham, president for Esports, publiserte nylig en blogginnlegg skisserer betydelige endringer ment å øke teaminntektene og redusere avhengigheten av sponsing i en vanskelig tid for bransjen. 

Omforme forretningsmodellen

Den nye modellen vil legge vekt på å dele digitale kjøpsinntekter i spillet i stedet for å dele sponsorinntekter. Denne taktiske endringen anerkjenner muligheten til å tjene på de mange spillerne og deres interaksjon med innhold i spillet. Ved å utnytte denne inntektsstrømmen vil team ha mer kontroll over sin økonomiske fremtid og en mer stabil økonomisk base.

Lag i viktige regioner, som LCS (Nord-Amerika), LEC (EMEA) og LCK (Korea), vil bli påvirket av endringene. Imidlertid er Riot Games og LPL (Kina) fortsatt i samtaler for å se hvordan forretningsplanen deres kan endre seg. 

Les også: RIOT Games implementerer ny kvalifikasjonsregel

I henhold til Riot Games sin plan skal det etableres en Global Revenue Pool (GRP) for å samle inn og distribuere penger fra digitalt LoL Esports-innhold til lag i henhold til flere kriterier.

Globale lag 1-team vil dele likt 50 % av GRP-inntektene. 35 % vil bli fordelt på to puljer, en for plassering i internasjonale arrangementer og den andre for regionale ligaplasseringer, basert på konkurranseprestasjon.

De resterende 15 % av GRP-inntektene vil bli allokert til "Fandom Shares", som er ment å kompensere lag for å "bygge sterke fandoms" rundt deres lag, spillere og liga. Riot ga ingen informasjon om standardene som fandom vil bli dømt etter.

De foreslåtte endringene vil også se at lagene mottar et fast stipend fra Riot og inntekter fra GRP. Riot sa at selv etter å ha "gjenopprettet sin årlige investering i LoL Esports", vil den fortsette å bidra med 50 % av andre direkte inntekter, inkludert sponsing og medierettigheter. Endringene går på bekostning av å "bevege seg bort" fra deling av sponsorinntekter.

Øke lagenes inntektsdelingsprosent

Needham avslørte det Riot ville øke inntektsandelsprosenten som lagene mottar fra digitalt LoL Esports-innhold, selv om det nye beløpet ikke ble offentliggjort. Senere på året, lovet han, vil det komme nyheter om utgivelsen av digitale produkter. Han nevnte også at innholdet fra de to foregående sesongene hadde "satt nye engasjements- og inntektsrekorder."

Ifølge League of Legends utvikler, vil modifikasjonene sette LoL Esports på en "vei til langsiktig bærekraft" og gi teamene mer betydelig økonomisk oppside og mer stabile inntekter. Han fastholdt at den nye modellen etablerer samordnede økonomiske insentiver i stedet for å la esportsorganisasjoner og ligaen konkurrere om den samme lille summen av sponsorpenger.

Riot Games sin dristige avgjørelse indikerer deres dedikasjon til stabiliteten og den langsiktige suksessen til League of Legends esportscene. Lagene vil være bedre forberedt til å tåle endringer i bransjen og opprettholde sin posisjon som ledere i konkurranse ved å øke sine inntektskilder og redusere avhengigheten av eksterne sponsorater. Denne taktiske endringen betyr generelt et kritisk vendepunkt i League of Legends franchise-forretningsmodellens utvikling. Det garanterer en mer stabil fremtid for både lag og e-sportsbransjen.

Tidstempel:

Mer fra MetaNews