Satoshis frø: Fra mentalt slaveri til Bitcoin-frigjorte identiteter PlatoBlockchain-dataintelligens. Vertikalt søk. Ai.

Satoshis frø: Fra mentalt slaveri til Bitcoin-frigjorte identiteter

Ved å basere Bitcoin-design rundt selvbestemmelse versus spillmekanikk, lener vi oss inn på og oppmuntrer til mer naturlig rike lærings- og kreative opplevelser.

"Biomimicry er innovasjon inspirert av naturen. I et samfunn som er vant til å dominere eller «forbedre» naturen, er denne respektfulle imitasjonen en radikalt ny tilnærming, egentlig en revolusjon. I motsetning til den industrielle revolusjonen, introduserer biomimikrevolusjonen en æra basert ikke på hva vi kan trekke ut fra naturen, men på hva vi kan lære av henne.» - Janine Benyus

Hvor vi er på vei fremstår som mer komplisert enn å kanskje forstå hvordan vi kom hit. Fordi historien er vår lærer og kan informere om hvordan vi velger å samskape fremtiden vår, må vi hylle fortiden vår. Det tidlige nettet handlet om å koble maskiner til maskiner, og de tidlige digitale ingeniørene innen sosiale medier og spill innså at de trengte en maskin-til-menneske designprototype, en som koblet deres digitale begrensninger med menneskelig engasjement. Gitt deres industrielle æra-arvtenkning og tilbøyelighet til skeuomorfisme (som legger et gammelt design på toppen av en ny teknologi), trengte dette nye grensesnittet uunngåelig å på en eller annen måte involvere måling av brukeradferdsresultater for å "validere" det de konstruerte. Men hvordan?

På midten av 1900-tallet kom psykologen B. F. Skinners behavioristiske teori om "operant condition" dem til unnsetning. Denne metodikken for psykologisk atferdskondisjonering ga en nesten sømløs tilpasning til deres digitale begrensninger. Ingeniørenes binære beregninger kan nå integrere behaviouristisk operant kondisjonering som grunnlaget for et maskin-menneske-grensesnitt, og menneskelige atferdsresultater kan utformes for å være objektivt målbare. En stor fordel oppsto ytterligere da ingeniørene og bedriftsledelsen snart fant ut at tenkningen og atferdsresultatene blant store mengder av populasjoner også kunne manipuleres og "styres". Dette var imidlertid ikke uten ringvirkninger. Vi ser nå Facebook og andre sosiale medieselskaper trukket inn i kongresshøringer som svarer for deres engasjementsdesign og dens utbredte sosiale og atferdsmessige manipulasjon. I mellomtiden har det blitt anlagt gruppesøksmål for milliarder dollar mot spillselskaper som hevder «vanedannende design». Jeg påstår at vi må stille spørsmålstegn ved om denne sentraliserte digitale designen for mental og atferdsmessig manipulasjon, eller noe lignende, er det vi ønsker lagt på den nye desentraliserte Bitcoin-protokollen.

"Du kan ikke administrere det du ikke kan måle." - Peter Drucker (business management guru)

Enkelt sagt, BF Skinners "operante kondisjonering" er en metode for belønning og straff som brukes til å endre atferd (aka, atferdsendring) ved å "programmere" for ønsket atferd ved å bruke eksogene belønningsinsentiver og forsterkninger. Det er i utgangspunktet en godt utformet måte å psykologisk "bestikke" brukeren med ytre insentiver for ønskede atferdsmessige resultater. Selv om atferdsendring kan fungere bra for opplæring av kjæledyrene våre, kan den redusere svært kompleks og nyansert menneskelig tenkning og atferd (analog) til smale og begrensede binære utfall, når faktisk den rike menneskelige tilstanden og kapasiteten til å lære, skape og utvide omfatter så mye mer. Til tross for alt dette, passer BF Skinners operante kondisjoneringsteorier best til designbehovene til de tidlige menneskelige engasjementingeniørene.

Operant kondisjonering, noen ganger også kjent som "spillmekanikk", blir sett på som hovedgrunnlaget for moderne engasjementsdesign. Derfor må mennesker i alt vårt mangfold og unike rikdom for tiden begrense og forvride oss for å tilpasse oss digitalisert, standardisert sentralisering i industriell tidsalder. I stedet må vi snu denne modellen og styrke individualiserte brukeropplevelser slik at teknologien tilpasser seg, personaliserer, beriker og utvider hver unike person. Hver av oss har den grunnleggende rettigheten til å utvikle vår egen «selvbestemmelse».

I motsetning til dagens Skinnerianske "spillmekanikk" som gjennomsyrer dagens maskin-menneskelige grensesnittplattformer, gratis, selvgenerert, selvmotivert og selvopprettholdt spille er Mother Natures medfødte metadesign for disintermediert autentisk engasjement. I motsetning til spill er autentisk spill en overlevelsesdrift, og i motsetning til spilldesign er det ikke-avhengighetsskapende. Spilldesign og mest moderne engasjementsdesign er ment å "hekte" brukeren; deres designere omtaler det til og med som «oppmerksomhetsøkonomien» og anser (din) oppmerksomhet som en «knapphet». Omvendt kan den ekte autentiske spilleren spille og deretter forlate som han vil, for så å engasjere seg igjen når han vil. Dette er fordi, i motsetning til sentralisert spill og sosiale medier design, er autentisk engasjement ikke bare disintermediated, men selvgenerert/initiert, selvmotivert og selvopprettholdt. Design for autentisk lekengasjement «fikser» vanedannende design og fremmer selvsuverenitet. Dette peker oss mot den nye, personlige, brukerstyrte designløsningen på tvers av sektorer for det 21. århundre.

Når vi forlater den forutsigbare og relative vissheten til newtonsk industrialisme og utforsker mulighetenes kvanterike, erkjenner vi raskt kvanteverdenen som iboende paradoksal (er det bølge eller partikkel?). Vi vet også nå at lek og utforskning av det mulige er biologisk fastkoblet til mennesker. Dette gjelder også i ulik grad hos alle dyr. De mest viste YouTube-videoene er de av spontane boltrende møter med dyr som leker på tvers av arter: bjørner som leker og jager hunder, katter som leker mot kråker, en hjortunge som stoler på den utforskende berøringen til en menneskelig pjokk. Hvorfor det? Hva driver oss instinktivt og følelsesmessig til å søke og nyte nyheten i selvgenerert og selvopprettholdt lek? Kort sagt, lek er hvordan vi "utforsker det mulige" og forfølger romanen. Leken er selvmotivert og iboende drevet. Vi vet at vi er på rett vei når naturen belønner de som leker med spenst, kreativ tilpasningsevne, gledelig vitalitet og sunne resultater. Som sådan må vi erkjenne at lek gir "første prinsipper” av menneskelig engasjement og design deretter. Dette er Bitcoins flotte mulighet til å gjenskape eldre engasjementsdesign ved å bruke en bedre modell!

"En siviliserende struktur anerkjenner en menneskelig drivkraft og samler den inn i positiv sumatferd, der de fleste eller alle parter har det bedre. En desiviliserende struktur forsterker en menneskelig drift på negative måter, og etterlater de fleste dårligere. Disse skapes ofte utilsiktet.» — Balaji S. Srinivasan (engelinvestor, gründer)

På 1970-tallet samarbeidet Richard Ryan og Edward Deci fra University of Rochester for å utvikle "selvbestemmelsesteori" på motivasjon. Denne teorien konfronterte BF Skinners operante kondisjonering og veltet i bunn og grunn den dominerende troen på at den beste måten å få mennesker til å utføre oppgaver er å belønne oppførselen deres. Disse maverick-forskerne mente det var viktig å skille mellom typer motivasjon og skille mellom kontrollert og autonom motivasjon.

Så, hva er de grunnleggende egenskapene og forskjellene mellom indre og ytre motivasjon? Dette diagrammet gir en kortfattet, lettfattelig oversikt:

Satoshis frø: Fra mentalt slaveri til Bitcoin-frigjorte identiteter PlatoBlockchain-dataintelligens. Vertikalt søk. Ai.

Som du kan se, kommer indre motivasjon innenfra og er selvmotivert. Det er langvarig og selvopprettholdende over lange perioder. Indre motivatorer utvikler grus og dyrker selvbestemmelse. Dette passer med Bitcoin-etoset.

På den annen side fremmer ikke ytre motivasjon langvarig engasjement. Den er drevet av eksogene belønninger og insentiver (forførende bestikkelser), den er ofte basert på måling og noen ganger trusler om straff. Sentralisert fiat-etos.

Det er spesielt å merke seg at det eksisterer et enormt underskudd som lenge har eksistert i moderne motivasjonsvitenskap, og vi ser dets fravær i diagrammet ovenfor og dets utelatelse i forskningen. Motivasjonsvitenskapen unnlater rett og slett å integrere det vi nå vet om lek. Den kognitive skjevheten i forsknings- og akademisk kunnskapsbase utelukker å knytte identifisering og utvikling av menneskelige iboende motivatorer til lekens affektive nevrovitenskap. Jeg tror dette tilsynet i forskningen er relatert til akademisk skjevhet og det historiske kulturelle "tabuet" mot lek som finnes i design fra industriell tid, for eksempel "lek kommer i veien for arbeid", "det er uproduktivt", "det er useriøst," "Lek er ikke lett å måle og har ingen verdi."

La oss bruke litt sunn fornuft og kritisk tenkning. Hvis lek er trivielt og ikke har noen verdi, hvorfor er det så koblet inn i alle dyr? Jeg har et svar på to ord på dette: "Occams barberhøvel." Det selvorganiserende prinsippet og "løsningen" på menneskelig kaos og polarisering og konflikt sitter rett under nesen på oss. Og hvis det ikke er nok, er det ikke bare ironisk paradoksalt at loven om sparsomhet kommer inn i bildet gjennom spille?

"Når alt er likt, har den enkleste forklaringen en tendens til å være den rette." — William of Ockham

Hvis lek er formidlet eller kontrollert, er det ikke lenger autentisk lek, og de sunne fordelaktige resultatene av autentisk engasjement går tapt. Og hvis leken undertrykkes eller kapres over tid, dukker det opp negative atferdskompensasjoner knyttet til lekdeprivasjon, inkludert de gjennomgripende psykiske lidelsene vi ser i dag.

Teknologi er et verktøy, ikke en løsning.

Indre motivasjon er grunnfjellet for frie valg for det selvoverveldende individet med et sunt internt kontrollsted. Indre motivatorer identifiseres og utvikles gjennom autentisk lek. Lek er hvordan mennesker organiserer seg selv når vi er våkne, likt en annen overlevelsesdrift, søvn og drømmer, der vi selvorganiserer oss når vi er bevisstløse. Vår evne til selvorganisering gjennom autentisk lekengasjement er grunnlaget for selvsuverenitet. Det er hvordan vi internt kommer til å vite (uten noen form for formidling eller kontrollerende krefter) hvem vi er, hva vi liker og hva vi er gode på. Vår evne til selvorganisering hjelper oss å identifisere og forfølge mening og hensikt med livene våre.

Iboende motivatorer er avgjørende for selvopprettholdende, ikke-avhengighetsskapende engasjementsatferd. Hvis vårt autentiske lekengasjement har blitt kapret eller undertrykt av sentralisert formidling, utvikler vi ikke det interne kontrollstedet som er nødvendig for den psykologisk sunne, frigjorte, selvsuverene identiteten. Sentralisert programmering kan da slå inn og "eie" oss. Vi blir narsissistiske og trengende, engstelig besatt av om vi er gode nok, om vi passer inn, og om vi har nok «likes», «følgere» eller andre former for ekstern validering. Vi isolerer oss og blir besatt av vanedannende sosiale medier og spilling. Eller kanskje vi graviterer mot den opplevde tryggheten og følelsen av tilhørighet til polarisert «gruppetenkning». Angst, depresjon og andre former for psykiske lidelser er på alle tiders høye krisenivåer i dag. Hvis vår «følelse av selvet» har blitt innsnevret, kontrollert og validert av formidlet sentralisert design og eksogene kriterier, og ikke forfattet av den ekspansive utviklingen av vårt eget autentiske jeg, er det så rart at så mange av oss søker å følge og passe inn? Det trenger ikke være slik!

«Det perfekte diktaturet ville ha utseendet til et demokrati, men ville i bunn og grunn være en person uten murer der fangene ikke en gang ville drømme om å rømme. Det ville i hovedsak være et system av slaveri der slavene gjennom forbruk og underholdning ville elske sin slaveri.» — Aldous Huxley, 1931

Mens dagens design for atferdsendring avhenger av den ytre valideringen av målinger, belønninger og lokker, og brukerengasjement i utgangspunktet kan virke effektivt, er det vanligvis, og dessverre, kortvarig. Forskning av Ryan og Deci og andre viser at ytre belønningssystemer ikke kan gi det vedvarende langsiktige engasjementet som trengs for å transformere menneskelig atferd. Likevel vedvarer behaviouristisk operant kondisjonering, dessverre, som vår designmodell. Kanskje dette forklarer den dårlige engasjementseffektiviteten til moderne gamification belønningssystemer, frafallet i deltakelse, og derav de ekstra kompenserende vanedannende designstrategiene. På den andre siden, selvgenerert, selvmotivert og selvopprettholdt engasjement er grunnleggende for å identifisere hva man elsker å gjøre og utvikle grus. Dette iboende engasjementet er også nøkkelen til å helbrede oss selv fra psykiske lidelser og negative atferdskompensasjoner. Å identifisere og utvikle iboende motiverende drivkrafter som er unike for individet og integrere dem i dagens engasjementdesign vil bidra til å utvikle den mentale frigjøringen og selvsuverene identiteter som transformerer autentisk engasjement til meningsfylt, rekreasjonsarbeid. På en slik måte, og starter med hvert unike individ, lover dette å bygge den desentraliserte P2P-skaperøkonomien og Renaissance 2.0 på toppen av Bitcoin.

Det kan ikke skje fort nok!

kilde:

Indre motivasjon

Dette er et gjestepost av Kristen Cozad. De uttrykte meningene er helt deres egne og gjenspeiler ikke nødvendigvis de til BTC, Inc. eller Bitcoin Magazine.

Kilde: https://bitcoinmagazine.com/culture/bitcoin-identity-design-emancipated

Tidstempel:

Mer fra Bitcoin Magazine