«Stranger Things VR»-anmeldelse – Kunstig men kjedelig merkevareengasjement

«Stranger Things VR»-anmeldelse – Kunstig men kjedelig merkevareengasjement

Stranger Things VR er en visuelt intens gjenfortelling av TV-seriens to siste sesonger fra VR-pionerene Tender Claws, kjent for sine rare og ville VR-opplevelser Virtual Virtual Reality (2017) og The Under Presents (2019). Mens Stranger Ting VR viser studioets åpenbart behendige kunstretning, føles spillet utpreget som en utvidet merkeengasjementopplevelse som er mer opptatt av å forberede oss til showets kommende femte sesong enn å tråkke noen ny eller interessant terreng.

Stranger Things VR detaljer:

Tilgjengelig på: Oppdrag 2/3/Pro
Anmeldt på: Quest 3
Slipp Dato: Februar 22nd, 2024
Pris: $30
Dutvikler: Ømme klør

[Innebygd innhold]

gameplay

Hvis du tenker på å spille VR-spillet og du har ikke sett hele fire sesongene av Stranger Ting på Netflix ennå, kommer du til å få noen seriøse spoilere fra det øyeblikket du kommer forbi lasteskjermen.

Og glem det hvis du ikke har sett showet i det hele tatt, som du har gjort absolutt null idé av hvem som er hvem og hva som skjer, ettersom hele spillet presenteres på en måte som i stor grad er avhengig av brukerens kjennskap til store hendelser og karakterer fra showet. Det er "Stranger Things VR" tross alt, så det er til en viss grad å forvente, selv om det er synd at studioet ikke hadde spillerom til å fortelle en mer unik historie innenfor franchisens univers.

Det etterlater i utgangspunktet VR-spillet til å gjenopprette hoveddelene fra den tredje og fjerde sesongen, om enn å starte bakover fra det største plottpunktet og bevege seg inn i hovedantagonistens bakhistorie.

«Stranger Things VR»-anmeldelse – Kunstig men kjedelig merkeengasjement PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.
Image høflighet Tender Claws

Til å begynne med virker spillet dedikert til å utdype seriens skurk Vecna, ettersom det fanger deg i den skremmende verdenen opp-ned og gir deg i oppdrag å finne veien ut, hele tiden hånet av spøkelsesaktige minner fra Dr. Brenner. Det er litt lett kamp og interessant bevegelsesmekanikk her, selv om det stort sett handler om å komme deg gjennom påfølgende labyrinter som er koblet sammen gjennom porter som du kan åpne i hodet til Demodogs og gigantiske blomster med Demogorgon-hoder. Ja, det aspektet er rart, og jeg er her for det.

Selv om det startet med det jeg trodde kom til å bli en dypere utforskning av Vecna ​​(hvem liker ikke en god antihelt?), fant jeg meg snart i gang med å takle nivåer som ikke bare slo seg ned i tunge repetisjoner, men som kontinuerlig ble preget av ting jeg vet allerede om historien. Vakkert og surrealistisk, gitt, men det er ingen reell gevinst utenom det.

Vis innlegg på imgur.com

Omtrent halvveis gjennom spillets ni kapitler, ble det avslørt at jeg faktisk ikke kom til å holde fast som Vecna ​​og bygge kreftene og ferdighetene mine til en tilfredsstillende konklusjon, men jeg ville heller bli tilfeldig blandet rundt karakterer i noe som føltes mer som en løst oppspent sammen speedrun av seriens siste fortelling, preget av mer forutsigbare funksjoner og gjentatte kamper med de eneste to virkelige fiendene i spillet, Demodogs og Demobats – som begge enkelt sendes ved å telekinetisk kaste dritt etter dem.

Dette er en skam, siden Vecnas mekanikk er ganske lovende, ettersom du kan gyte vinstokker på strukturer som fungerer som grunnlag for ham å gripe på med en slags Spider-Man-eqsue letthet. Jeg skulle gjerne sett at dette ble brukt med større effekt, og innlemmet i gåter, sjefskamper, mer utfordrende parkour – i utgangspunktet alt spillet mangler. I stedet blir du i utgangspunktet kastet ut av Vecna, og bare alle får bruke en del av disse evnene som Eleven, som er betydelig mindre morsom som en spillbar karakter.

Vis innlegg på imgur.com

Når det er sagt, tok det meg rundt fire timer å fullføre alle ni kapitlene, og litt mer å verktøye rundt med bonusspillene med blandet virkelighet, som er morsomme, men korte. Slutten gjorde at jeg følte meg omtrent like lei som jeg var under hele spillet, om enn med en kredittroll og outro-musikk som den eneste virkelige indikasjonen på at det hele var over.

Immersion

Spillets grafikk er svært stilisert, og til tider kan det være helt slående. Til tross for noen tydelig lavere kvalitet teksturer og mindre poly teller enn gameplay traileren ovenfor antyder, Stranger Things VR tar tydeligvis mantraet "hver ramme et maleri" til hjertet.

I motsetning til det matte gameplayet jeg nevnte ovenfor, som til tider føltes mer som en veiledning til noe større som aldri kom, gjør spillets kunst og skurrende surrealisme mye av det tunge løftet.

«Stranger Things VR»-anmeldelse – Kunstig men kjedelig merkeengasjement PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.
Image høflighet Tender Claws

Spillets klare dedikasjon til marerittaktig surrealisme og konstant narrativ veksling kommer til en pris av "legemliggjøring", eller følelsen av at du faktisk er på et virtuelt sted og ikke bare er altfor opptatt av å gjøre en kompleks oppgave. Det er forskjellen til å være nedsenket i en film eller flatskjerm-videospill og glemmer at du sitter i en stol, og føler at du faktisk har blitt transportert til et annet sted. Å bli transportert rundt fra miljø til miljø og karakter til karakter reduserer så brått den evnen til å føle at du er der og kan stole på verdens regler, siden du alltid kan gjette hvor du skal, hvem du er, hva krefter du har i hvilken tidslinje osv.

Likevel gjør den første halvdelen av spillet en god jobb med å bygge opp mekanikken som lar deg krysse kløfter og holde deg utenfor Demodogs' rekkevidde, selv om fiendens AI dessverre er ganske dum, siden fiender ofte kan henge seg opp i spillets geometri og parykk dumt.

Komfort

Det er to eller tre øyeblikkelig ubehagelige scener som tvinger frem kunstig bevegelse, og det er også et stort antall blinkende lys som kan være til bekymring for lysfølsomme brukere – sistnevnte dukker opp som en advarsel på skjermen før du starter hvert spill.

Når det er sagt, er det et ganske komfortabelt spill takket være en god del tilgjengelige alternativer for brukeren og et generelt smart verdensdesign som respekterer spilleren, selv i møte med Vecnas evne til å svinge og bevege seg rundt på vinstokker.

'Stranger Things VR' komfortinnstillinger – 22. februar 2024

Turning
Kunstig dreining
Snap-sving
Hurtigsving
Glatt sving
Bevegelse
Kunstig bevegelse
Teleportere-trekk
Dash-bevegelse ✔ (som elleve)
Smidig bevegelse
skylapper
Hodebasert
Kontrollerbasert
Byttbar bevegelseshånd
Posture
Stående modus
Sittende modus
Kunstig huk
Ekte huk
tilgjengelighet
teksting
språk

Engelsk, japansk, tysk, fransk, koreansk, italiensk, portugisisk (BR), spansk

Dialog lyd
språk Engelsk
Justerbar vanskelighetsgrad
To hender kreves
Ekte krølling kreves
Hørsel kreves
Justerbar spillerhøyde

Tidstempel:

Mer fra Vei til VR