Den skjulte designen bak det geniale gameplayet i romskala i "Eye of the Temple"

Den skjulte designen bak det geniale gameplayet i romskala i "Eye of the Temple"

Tempelets øye er et av de sjeldne VR-spillene som ikke bare fokuserer på ren bevegelse i romskala, men dynamisk bevegelse i romskala. Resultatet er en unik oppslukende opplevelse som krevde noe smart design bak kulissene for å få det hele til å fungere. Denne gjesteartikkelen til utvikler Rune Skovbo Johansen forklarer tilnærmingen.

Den skjulte designen bak det geniale gameplayet i romskala i 'Eye of the Temple' PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.Gjesteartikkel av Rune Skovbo Johansen

Rune Skovbo Johansen er en dansk uavhengig spillutvikler basert i Turku, Finland. Arbeidet hans spenner over spill og andre interaktive opplevelser, fokusert på teknologi, undring og utforskning. Etter positiv mottakelse av 2016 VR game jam game Chrysalis-pyramiden, begynte han å jobbe med en mer ambisiøs åndelig etterfølger, Tempelets øye, og på slutten av 2020 sa han opp jobben sin for å satse på indiespillutvikling på heltid.

In Tempelets øye, du beveger deg gjennom et enormt miljø, ikke ved teleportering eller kunstig bevegelse, men ved å bruke dine egne føtter. Den gjør unik bruk av romskala VR for å gi en opplevelse av å navigere i et ekspansivt rom.

I Eye of the Temple beveger du deg rundt i store miljøer med dine egne føtter

Men hvordan fungerer det bak kulissene? For å markere den kommende utgivelsen av Tempelets øye på Quest 2 ønsket jeg å ta meg tid til å forklare disse aspektene ved spillets design som jeg aldri har gått helt i detalj med før. I denne artikkelen skal vi gå over en rekke triks spillet bruker for å få det til å fungere. La oss starte med det grunnleggende om å holde spilleren i lekeområdet

Holde spilleren i lekeområdet

Si at du må gå fra en høy søyle i spillet til en annen via en bevegelig plattform. Du går frem på plattformen, plattformen beveger seg, og så går du frem på neste søyle. Men nå er du utenfor ditt fysiske lekeområde.

Bevegelige plattformer er plassert på en måte som holder spillere inne i lekeområdet

Hvis vi i stedet posisjonerer den bevegelige plattformen til siden, går det slik: Du skrur inn på plattformen, den beveger seg, og du går over på neste søyle. Siden du tok et skritt til høyre og deretter til venstre, er du tilbake der du startet i midten av lekeområdet. Så spillets triks handler om hvordan plattformene er plassert i forhold til hverandre.

Nå, for å få en bedre forståelse for det, la oss se på noen mixed reality-opptak (med tillatelse fra Neisy) hvor et rutenett som representerer lekeområdet er lagt på toppen.

Mixed reality-opptak med et rutenett på toppen som representerer lekeområdet

Holde oversikt i nivådesignet

Nå som vi har sett hvordan trikset fungerer, la oss ta en titt på hvordan jeg holder styr på det hele når jeg lager nivådesignet for spillet. Først og fremst – jeg laget dette mønsteret, som representerer hele spillerens lekeområde – eller delen av det spillet drar nytte av uansett:

Den skjulte designen bak det geniale gameplayet i romskala i 'Eye of the Temple' PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Et mønster som representerer det fysiske lekeområdet

Som du kan se, er det en tykk hvit kant langs kanten, og en tykk sirkel i midten.

Hver plattform i spillet har en utpekt plass i lekeområdet og et mønsteroverlegg som viser hva det stedet er. For plattformer som er en enkelt flis stor, er det vanligvis en av ni posisjoner. Overlegget gjør det enkelt å se om en gitt plattform er plassert i midten av lekeområdet, eller ved en kant eller et hjørne.

Lekeområdemønsteret som er lagt over hver plattform og dens endeposisjoner gjør det enkelt å se om de er riktig stilt opp i nivådesignet

Ytterligere overlegg viser en spøkelsesaktig versjon av mønsteret både ved start- og sluttposisjonen til en bevegelig plattform. Dette er det virkelige trikset med å holde styr på hvordan plattformene kobles sammen, fordi disse spøkelsesaktige overleggene i endeposisjonene gjør det trivielt å se om plattformene er riktig stilt opp i nivådesignet når de berører hverandre. Hvis de tilstøtende spøkelsesmønstrene er kontinuerlige som puslespillbrikker som passer sammen, fungerer plattformene riktig sammen.

Det krevde fortsatt mye oppfinnsomhet for å finne ut hvordan de skulle plassere alle plattformene slik at de begge passet riktig sammen og også ta spilleren dit de skal i den virtuelle verdenen, men nå vet du hvordan jeg holdt kompleksiteten i det håndterlig.

Få spillerens samarbeid

Hele premisset for å komme seg rundt i verden via disse bevegelige plattformene er basert på en forståelse av at spilleren bør gå fra en plattform til en annen når de står i kø, og ikke til andre tider. Den mest grunnleggende måten spillet etablerer dette på er ved å bare fortelle det direkte til spilleren i sikkerhetsinstruksjonene som vises før spillet starter.

Den skjulte designen bak det geniale gameplayet i romskala i 'Eye of the Temple' PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

En av sikkerhetsinstruksjonene som vises før spillet begynner

Denne instruksjonen vises av to grunner:

Det ene er sikkerhet. Du bør unngå å hoppe over hull, ellers risikerer du for eksempel å hoppe rett ut av lekeområdet og inn i en vegg.

Den andre er at spillets traverseringssystem bare fungerer riktig når de går fra en plattform til en annen når de stiller opp. Dette er ikke like kritisk – jeg kommer tilbake til senere hva som skjer hvis man går inn på en plattform som er feiljustert – men det gir fortsatt den beste spillopplevelsen.

Bortsett fra de eksplisitte instruksjonene, bruker spillet også mer subtile triks for å sikre at spilleren bare går over når blokkene er riktig justert. Tenk på følgende eksempel på en større statisk plattform med 2 x 2 fliser som spilleren kan gå inn på. En bevegelig plattform kommer fra siden på en måte som gjør at spilleren kan gå av i god tid før plattformen har sluttet å bevege seg, men det vil bryte spillets traverseringslogikk.

I dette rommet brukes "fotgjerder" for å hindre spilleren fra å gå fra en plattform til en annen når de ikke er riktig justert

For å unngå dette ble "fotgjerder" plassert for å hindre spilleren fra å gå over på den statiske plattformen (eller vekk fra den) i feil posisjoner. Gjerdene er rent visuelle og hindrer teknisk sett ingenting. Spilleren kan fortsatt gå over dem hvis de prøver, eller rett gjennom dem for den saks skyld. Men psykologisk føles det som mindre anstrengelse å ikke gå over eller gjennom et gjerde og i stedet gå inn på den statiske plattformen der det er et gap i gjerdet. På denne måten brukes en rent ikke-teknisk løsning som en del av spillets arsenal av triks.

Fortsetter på side 2: Korrigering for ujusterte plattformer »

Tidstempel:

Mer fra Vei til VR