Når det gjelder håndsporingsspill på Quest, er ingenting i nærheten av Unplugged.
Unplugged, utviklet av Anotherway og utgitt av Vertigo Games sent i 2021, er et luftgitarspill, inspirert av Guitar Hero og mange andre, som lar deg makulere VR med en virtuell gitar og dine ekte hender.
Som jeg har sagt andre steder, Unplugged utnytter Quests håndsporingsteknologi for å blåse liv i den imaginære handlingen med luftgitar. Ved å gjøre det tar det håndsporing til et helt nytt konseptuelt og teknologisk nivå, og overgår alt annet tilgjengelig på Quest.
"Helt fra begynnelsen var vår besettelse å forstå hvordan teknologien er begrenset og prøve å polere det," sier studiodirektør og Unplugged-skaper Ricardo Acosta. «Det var det aller første. Ikke grafikken, ikke engang spillingen.»
Etter å ha snakket med Acosta i vårt virtuelle studio (helt videointervju innebygd ovenfor), er det klart at det å skape en polert og håndgripelig opplevelse alltid var målet. "Jeg tror at håndsporing er her for godt," forteller han meg. «Jeg ønsket å lage noe som fungerte på ekte. Det var ikke bare nok en demo.»
Et så sterkt engasjement for denne nye formen for input er en stor oppfordring, spesielt for Acosta, som tilbrakte mange år som håndsporingsskeptiker mens han jobbet på HoloLens-teamet hos Microsoft. "Da jeg var hos Microsoft, var jeg som en talsmann for kontrollere," sier han med en latter. "Hos Microsoft handler de om håndsporing, men jeg tenkte: Nei folkens, vi trenger kontrollere. Kontrollere er flotte.' Og nå sier jeg det stikk motsatte.»
"På den første versjonen av HoloLens ... har du håndsporing, men akkurat som klatten. Det er bare hånden, ikke fingrene.» Uten full og pålitelig fingersporing kom Acosta skuffet og skeptisk unna. "Med HoloLens 2 var det litt bedre, men forsinkelsen mellom bevegelsen din og hånden var veldig stor, av mange tekniske årsaker."
Likevel ble Unplugged først konseptualisert i 2015 – lenge før bruken av en moderne VRs håndsporingsfunksjonalitet. "Jeg husker at jeg var på en konsert i Praha, og jeg var akkurat som å drive med luftgitar," husker han. "Og på et tidspunkt tenkte jeg at dette er en interaksjon som kan fungere i VR."
"Så snart jeg dro hjem, laget jeg en prototype på noe ... og det fungerte helt. Det var som, åh, dette er bra. Dette er noe vi faktisk kan gjøre om til en kamp.» Den opprinnelige ideen utviklet seg til noe som ligner på Rock Band, men for VR, ved å bruke kontrollere og de første Vive-headsettene og Oculus SDK-ene. Acosta sa at han sa opp jobben i Microsoft for å jobbe med prototypen, med tittelen Rock the Stage, i løpet av fire måneder.
"Jeg synes det var ganske bra," sier han om Rock the Stage-prototypen, hvorav videoer eksisterer fortsatt på nettet. "Det beste var at det fikk deg til å føle at du var der." Men Acosta havnet snart i et uhell – musikkspill, og spesielt tilhørende lisensiering, er komplisert arbeid. «Du trenger mye penger. Du trenger et team med mennesker som håndterer all den musikklisensen. Og jeg hadde ikke alt det på den tiden. Så jeg bestemte meg på et tidspunkt for å gå tilbake til jobben min.»
Etter å ha fortsatt i Microsofts VR/AR-avdeling i ytterligere noen år, tok Acosta konseptet tilbake i 2020 mens han kjedet seg hjemme under pandemien. "Oculus [hadde] nettopp sluppet håndsporingssystemet [for Quest] og plutselig kom det til meg som: 'Herregud, jeg kunne faktisk redde den...prototypen og prøve [se] om den fungerer ved hjelp av håndsporing.'"
Selv i de tidlige stadiene føltes håndsporing som et vendepunkt for den tidligere kontrollerbare opplevelsen. «Det fungerte så bra. . .Tilbake i dagen med kontrollerene var hyggelig, men med håndsporing var akkurat hva det skulle være.» Acosta tilpasset sin originale prototype til noe nytt, og fjernet kontrollere for noe mye mer frigjørende og oppslukende. «Da jeg satte [håndsporing] på prototypen, var den ikke perfekt, men den var god nok til at jeg kunne begynne å polere opplevelsen. Jeg visste at med litt arbeid og noen få algoritmer på toppen av håndsporingen, kunne jeg få det til å fungere.»
Acosta laget en video som viser det nye prototypespillet og la det ut på sosiale medier. Det eksploderte snart og vakte stor interesse, spesielt fra utgivere som tilbyr finansiering. Etter diskusjoner med noen forskjellige utgivere, signerte Acosta med Vertigo Games. "De tilbød det beste tilbudet. Og de var også større, og de hadde virkelig en superfin visjon om hva spillet skulle være.»
«Først var jeg litt redd for det, fordi det var et superstort prosjekt. Vi hadde ikke et selskap sammen. Det var komplisert." Det som startet som et enmannsshow, måtte bli til et spirende team. Acostas kone ble med som prosjektleder, og de fikk deretter selskap av noen få andre for å utgjøre det lille studioet nå kjent som Anotherway.
"Vi er seks personer nå, som ikke er mye," sier han. "Svært nylig hadde vi muligheten til å vokse litt, men vi bestemte oss for å holde oss små. Jeg har jobbet i Microsoft i det meste av min karriere. Det er et veldig stort selskap og det er utrolig, men jeg liker å jobbe med bare en veldig liten mengde mennesker. Det er et veldig kreativt miljø.»
Ved å jobbe sammen med Vertigo utviklet Unplugged seg raskt til et prosjekt med større ambisjoner enn Acosta noen gang hadde forestilt seg. "Jeg er veldig konservativ når det gjelder å legge til funksjoner, fordi jeg vet at alt du legger til et prosjekt, vil skape mange problemer, mange feil, mange ting."
«De presset på for flere ansatte. De ville ha mer musikk, de ville ha flere spillesteder, de ville ha mer kvalitet på spillet og de har alltid presset på for det. Og jeg tror generelt at spillet ville vært mye mindre uten Vertigo, sier han.
Spesielt arbeidet med Vertigo åpnet muligheter når det kom til den foreslåtte sporlisten. «I begynnelsen gikk vi bare for små band. Og så da vi registrerte oss med Vertigo, var de sånn «Nei, som om indieband er kule og vi vil ha noen få. Men vi trenger kjente band. Og vi tenkte, åh, men det kommer til å bli veldig komplisert.»
Vertigo sendte Anotherway en Spotify-spilleliste og ba dem legge til sanger de måtte ønske i spillet. «Og vi var sånn «Vent, hvilken musikk enn det er?»» Det var et stort mentalt skifte.
The Offsprings The Kids Aren't Alright var den første store sangen som Vertigo og Anotherway sikret seg rettighetene til. "Vi var akkurat som å hoppe, som: 'Herregud, vi klarte det.'" The Det endelige utvalget inkluderte noen massive artister – The Clash, T. Rex, Weezer og Steel Panther, for å nevne noen. «[Musikklisensiering] er en veldig tidkrevende prosess, og jeg visste det. Så ikke engang i mine villeste drømmer ville jeg ha drømt om å ha Weezer eller Tenacious D, The Offspring eller Ozzy..."
Inkluderingen av Tenacious Ds Roadie er spesielt spesiell for Acosta - ikke bare er bandet en av favorittene hans, men han hadde brukt sangen helt tilbake i 2015 i den aller første prototypen. Imidlertid kom sangen nesten ikke inn i det siste spillet i det hele tatt.
Vertigo og Anotherway slet i utgangspunktet med å komme i kontakt med Tenacious D for å sikre rettighetene. Vertigo hadde imidlertid et triks i ermet - Guitar Hero-legenden Mark Henderson hadde blitt hentet om bord for å hjelpe til med spillet. "Han sa:" Gutter, la det være opp til meg. Jeg skal få det til. Så på en eller annen måte kontaktet han manageren til Tenacious D og begynte å snakke med dem.»
Med Hendersons hjelp ble rettighetene til sangen sikret. Men et annet problem dukket opp - med en PEGI 12-vurdering, ville Roadies eksplisitte og hyppige F-bomber ikke kutte den. "Så på et annet tidspunkt tenkte vi: "Ok, vi har sangen nå, men vi kan ikke bruke den fordi vi er PEGI 12, så vi må ta den ut fra listen."
Acosta sluttet fred med å forlate sangen fra sporlisten, men med hans ord, "kanskje stjernene var i en spesiell posisjon den kvelden." Henderson klarte å få Tenacious D tilbake i studio for å spille inn en ren versjon av Roadie på nytt, spesielt for Unplugged, unntatt all banning.
"Det var sinnssykt," sier Acosta. "Å vite at favorittbandet mitt spilte inn en sang på nytt bare for spillet. Det er vanvittig. Det er bare fantastisk. Og mange har klaget på at det er en annen versjon av sangen, uten banning. Men jeg er så stolt av det. For meg er det enda bedre fordi det er vår sang.»
Med en solid sporliste sikret, satte Acosta og teamet på Anotherway i gang med å skape en uforglemmelig og pålitelig håndsporingsopplevelse. "Jeg er en UX-designer, så for meg er brukeropplevelsen det viktigste for alt. Hvis opplevelsen ikke er god, vil ikke hele spillet fungere, eller hele opplevelsen vil være dritt, og det ville vi ikke.»
Som et resultat ble selve spillingen tilpasset og designet for å fungere med, ikke mot, håndsporing. Selv små endringer utgjør en stor forskjell - størrelsen på gitaren i Unplugged, for eksempel, er litt mindre enn en vanlig, ekte gitar, noe som hjelper deg med å holde hendene dine i sikte av kameraene.
"I begynnelsen, med håndsporing 1.0, måtte vi være veldig bevisste på bevegelsene dine," forklarer han. "Vi måtte lage kartleggingen slik at musikklistene er på en måte som alltid er klar over begrensningene til teknologien."
Det betydde at ved lanseringen fulgte kartleggingen i Unplugged ikke alltid musikken helt, noe som førte til at noen spillere klaget over at musikken og tonene ikke alltid stemte. "Og vi visste hvorfor, men vi kunne ikke gjøre noe med det, fordi håndsporingen var veldig begrenset og du kunne ikke bevege hånden så raskt," sa han.
Ikke desto mindre er Acosta fortsatt stolt over opplevelsen som tilbys ved lanseringen. "I den første versjonen var det absolutt spillbart. Det var tydeligvis ikke perfekt, men det var spillbart. Og jeg tror at vi beviste at du faktisk kan lage et håndsporingsspill som bruker håndsporing veldig intensivt.»
Hopp fremover noen måneder etter lansering og utgivelsen av Metas Hand Tracking 2.0-programvare ga store gevinster for Unplugged. Ikke bare var teknologien mer pålitelig enn noensinne, men den var så bra at Anotherway gikk tilbake og kartla hele sporlisten på nytt for økt nøyaktighet og utfordring. "Vi vil at spillet skal være fullt tilgjengelig for alle, selvsagt. Men jeg tror at for 98% av folk fungerer spillet veldig bra."
Likevel implementerer Anotherway fortsatt algoritmer og løsninger for å ta høyde for feil og forbedre opplevelsen – det siste er et AI-system. "Vi bruker dyp læring for å se hvor hendene dine skal være eller hva som er din positur eller hva som er intensjonene dine. Vi laget alt det slik at når det er et problem med håndsporingen, er det et annet lag som prøver å hjelpe og prøver å gjøre opplevelsen så jevn som mulig."
Det kommer også mer. På kort sikt har Anotherway nettopp gitt ut en ny DLC-pakke — med sanger av metalbandet Pantera – og jobber med en kommende tilgjengelighetsoppdatering som legger til nye funksjoner og «en annen ting» som er topphemmelig, men som vil være «virkelig stor».
Når det gjelder låtvalg, er det definitivt mer på vei. «Vi jobber med å legge til mer musikk hele tiden. Vi ønsker å legge til gratis musikk [også], ikke bare DLC. Jeg vil også legge til mer indiemusikk fordi jeg tror at det er mye bra indiemusikk der ute.»
Men hva med det langsiktige? Hvordan ser det neste året eller mer ut for Unplugged? "Jeg kan ikke snakke for mye om det fordi Vertigo vil drepe meg," sier Acosta med en latter. "Men planene våre er veldig store. Unplugged kommer til å bli større, i det minste når det gjelder funksjoner ..."
«Jeg ville vært veldig spent på Unplugged hvis jeg visste hva som kom til å skje. Sannsynligvis som om et år, vil Unplugged være veldig annerledes. Den vil ha mye mer ting. Det er det. Det er alt jeg kan si."
For et spill som allerede har vært banebrytende for en ny teknologi på en banebrytende maskinvare, kan det være mye interessant utvikling i Anotherways fremtid.
"Unplugged kommer til å gå videre," sa Acosta. "Det er helt sikkert. Vi holder oss ikke stille."
Unplugged er tilgjengelig på Quest-hodesett og håndsporingsaktiverte PC VR-headset på Steam. Du kan les hele og oppdaterte 2022 av spillet her.
- "
- 2020
- 2021
- 2022
- a
- Om oss
- tilgjengelighet
- tilgjengelig
- Logg inn
- Handling
- advokat
- mot
- AI
- algoritmer
- Alle
- sammen
- allerede
- alltid
- utrolig
- beløp
- En annen
- Artister
- assosiert
- tilgjengelig
- fordi
- bli
- før du
- Begynnelsen
- være
- BEST
- mellom
- større
- Bit
- borde
- bugs
- ring
- kameraer
- Karriere
- utfordre
- Topplisten
- Kom
- engasjement
- Selskapet
- helt
- konsept
- kontakt
- kunne
- skape
- opprettet
- Opprette
- Kreativ
- skaperen
- dag
- avtale
- besluttet
- dyp
- designet
- utviklet
- utviklingen
- forskjell
- forskjellig
- Regissør
- diskusjoner
- drømmer
- under
- Tidlig
- Edge
- innebygd
- dukket
- Miljø
- spesielt
- alle
- alt
- nøyaktig
- eksempel
- opphisset
- Eksklusiv
- erfaring
- ekstrem
- Egenskaper
- Først
- følge
- skjema
- Forward
- Gratis
- fra
- fullt
- funksjonalitet
- finansiering
- framtid
- spill
- gameplay
- Games
- general
- mål
- skal
- god
- grafikk
- flott
- Grow
- Håndtering
- skje
- maskinvare
- å ha
- hjelpe
- hjelper
- her.
- Hjemprodukt
- Hvordan
- Men
- HTTPS
- stort
- Tanken
- oppslukende
- implementere
- viktig
- forbedre
- inkludert
- inkludering
- økt
- nyskapende
- inngang
- inspirert
- interaksjon
- interesse
- Intervju
- IT
- selv
- Jobb
- ble med
- Hold
- kids
- Vet
- kjent
- siste
- lansere
- lag
- ledende
- læring
- Permisjon
- Nivå
- utnytter
- Lisensiering
- Begrenset
- linje
- Liste
- lite
- Lang
- Se
- laget
- større
- gjøre
- leder
- kartlegging
- merke
- massive
- Media
- mental
- metall
- Microsoft
- kunne
- penger
- måneder
- mer
- mest
- flytte
- bevegelse
- musikk
- Nye funksjoner
- neste
- Merknader
- Oculus
- tilbudt
- tilby
- Okay
- Muligheter
- Opportunity
- alternativer
- rekkefølge
- pandemi
- Spesielt
- spesielt
- PC
- Ansatte
- perfekt
- brikke
- planer
- spillere
- Point
- polsk
- posisjon
- mulig
- pen
- Problem
- problemer
- prosess
- prosjekt
- foreslått
- stolt
- utgivere
- presset
- kvalitet
- søken
- raskt
- vurdering
- RE
- grunner
- nylig
- regelmessig
- utgitt
- pålitelig
- forblir
- vei
- Sa
- sikre
- sikret
- utvalg
- sett
- skift
- Kort
- utstillingsvindu
- SIX
- Størrelse
- liten
- So
- selskap
- sosiale medier
- Software
- noen
- noe
- sett
- spesiell
- spesielt
- Spotify
- Scene
- stadier
- Begynn
- startet
- opphold
- Damp
- Still
- Story
- sterk
- studio
- system
- Snakk
- snakker
- lag
- Teknisk
- teknologisk
- Teknologi
- forteller
- vilkår
- De
- ting
- ting
- tid
- tidkrevende
- sammen
- topp
- spor
- Sporing
- trailer
- forstå
- kommende
- Oppdater
- bruke
- ux
- versjon
- video
- Se
- virtuelle
- syn
- vr
- vente
- ønsket
- Hva
- mens
- HVEM
- uten
- ord
- Arbeid
- arbeidet
- arbeid
- virker
- ville
- år
- år
- Din
- youtube